一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐:利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!

2 評(píng)論 6504 瀏覽 7 收藏 11 分鐘

游戲化設(shè)計(jì)是指,用游戲設(shè)計(jì)思路和游戲互動(dòng)元素等來重新設(shè)計(jì)非游戲類產(chǎn)品。通過這種設(shè)計(jì)影響并促進(jìn)用戶與游戲類元素交互,從而達(dá)到產(chǎn)品預(yù)期目的。那在設(shè)計(jì)全球疫情專題這一產(chǎn)品時(shí),我們是如何應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)的。

2020年初,一場(chǎng)突如其來的新冠病毒疫情讓每個(gè)人都措手不及,1月底丁香園上線了其全國(guó)疫情動(dòng)態(tài)專題產(chǎn)品后,一時(shí)間幾乎所有新聞資訊平臺(tái)都在做疫情專題頁(yè)的產(chǎn)品,我們也不例外。希望能夠借此打響品牌知名度,塑造專業(yè)、權(quán)威、及時(shí)的產(chǎn)品形象,并通過分享回流等進(jìn)行拉新。

但是市面上已有非常多的同類產(chǎn)品,如何在同質(zhì)化嚴(yán)重的疫情專題產(chǎn)品“紅?!敝忻摲f而出獲得用戶關(guān)注是值得思考的問題。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

這類產(chǎn)品我認(rèn)為最重要的因素有4個(gè)方面:1.第一印象;2.數(shù)據(jù);3.信息;4.分享。這四個(gè)因素層層遞進(jìn)。

其中數(shù)據(jù)和信息的部分由于財(cái)經(jīng)資訊平臺(tái)本身的優(yōu)勢(shì),在內(nèi)容維度保證了一定的差異化。本文將介紹一次通過產(chǎn)品游戲化思路,給用戶不一樣的第一印象,贏得關(guān)注,并通過這種思路設(shè)計(jì)分享環(huán)節(jié),促進(jìn)分享的產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐案例。

什么是產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)

當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,每個(gè)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)都在嘗試通過各種手段提升用戶體驗(yàn)。單純的可用已經(jīng)無法滿足用戶需求,所有越來越多產(chǎn)品將有趣,好玩這一思路加入到產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中。游戲化設(shè)計(jì)正是踐行這一思路的一種方式。

游戲化設(shè)計(jì)是指,用游戲設(shè)計(jì)思路和游戲互動(dòng)元素等來重新設(shè)計(jì)非游戲類產(chǎn)品。通過這種設(shè)計(jì)影響并促進(jìn)用戶與游戲類元素交互,從而達(dá)到產(chǎn)品預(yù)期目的。

這是一種比較復(fù)雜的設(shè)計(jì)技巧,需要運(yùn)用多種游戲機(jī)制,例如等級(jí)、任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì)、積分、排行等,市面上很多產(chǎn)品頁(yè)運(yùn)用了這些機(jī)制,例如B站的用戶等級(jí)與勛章,支付寶的螞蟻會(huì)員,微信的步數(shù)排行等??菰锓慈诵缘男袨閰s讓用戶在操作過程中感受到樂趣和成就感,是游戲化的價(jià)值與意義。

那下面我們就來看下,在設(shè)計(jì)全球疫情專題這一產(chǎn)品時(shí),我們是如何應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)的。

游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐

1. 實(shí)時(shí)疫情數(shù)據(jù)與地圖

與競(jìng)品一樣,我們也做了實(shí)時(shí)疫情數(shù)據(jù)與疫情地圖的功能,在設(shè)計(jì)這里的方案時(shí),我們巧妙地借用了游戲中地圖與進(jìn)度條的游戲元素。與競(jìng)品同樣借助顏色深淺來反映疫情嚴(yán)重情況,但又將地圖與數(shù)據(jù)在交互上結(jié)合。

下方的實(shí)時(shí)疫情數(shù)據(jù)跟隨用戶點(diǎn)擊地圖變化,反映不同國(guó)家(地區(qū))的疫情情況。同時(shí)下方的實(shí)時(shí)疫情數(shù)據(jù)也沒有采用簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)羅列來呈現(xiàn),而是將其與進(jìn)度條結(jié)合起來,不僅反映了治愈、確診、死亡等數(shù)據(jù)情況,還通過進(jìn)度條與占比呈現(xiàn)出了各個(gè)國(guó)家(地區(qū))疫情的發(fā)展情況,用戶可以通過觀察進(jìn)度條來了解該國(guó)的抗疫情況。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

這種設(shè)計(jì)其實(shí)在很多即時(shí)戰(zhàn)略類或者模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中非常常見,通過用戶與地圖的互動(dòng)加強(qiáng)對(duì)用戶對(duì)當(dāng)前情況的實(shí)感,并通過進(jìn)度條給予用戶抗疫的過程感,促使用戶每天打開查看抗疫是否有了更大的進(jìn)展,疫情是否進(jìn)一步被遏制。從而賦予這種重復(fù)的行為心理意義。

當(dāng)然這種差異化的設(shè)計(jì)也在團(tuán)隊(duì)中引起了一些爭(zhēng)議,經(jīng)過與部分用戶進(jìn)行抽樣調(diào)查與訪談,發(fā)現(xiàn)的確部分用戶會(huì)被進(jìn)度條所吸引從而忽視更關(guān)鍵的數(shù)據(jù)信息,同時(shí)也并非所有用戶都能完全理解“累計(jì)確診=累計(jì)治愈+現(xiàn)存確診+累計(jì)死亡”這一計(jì)算公式,提高了用戶的理解成本。所以我們?cè)诤罄m(xù)優(yōu)化時(shí)降低了進(jìn)度條所占的視覺比重。

2. 點(diǎn)亮地圖誘導(dǎo)分享

前面說到了該產(chǎn)品有通過分享回流等進(jìn)行拉新的目的,基本上競(jìng)品都設(shè)計(jì)了這方面功能,但在設(shè)計(jì)這里的方案時(shí)我們將分享這一行為賦予了更多的意義。用戶的每一次分享都會(huì)根據(jù)其所在城市點(diǎn)亮地圖上的一點(diǎn),參與的人數(shù)越多,該城市的星光就會(huì)越亮,營(yíng)造一種星星之火可以燎原的感覺。

這種設(shè)計(jì)其實(shí)利用了使命感與受感召的核心驅(qū)動(dòng)力,讓用戶覺得他們并不單純是在分享,而且是在做一件意義非比尋常甚至拯救世界,拯救全人類的事情。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

值得一提的是,這一功能的設(shè)計(jì)靈感其實(shí)來源于Jellow(即刻)個(gè)人主頁(yè)中歷史足跡展示的功能。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

3. 彈幕功能

彈幕這一功能大家都不陌生了,具有非常強(qiáng)的偽實(shí)時(shí)互動(dòng)感,能夠用戶對(duì)背景視頻或者內(nèi)容產(chǎn)生臨場(chǎng)感。在方案設(shè)計(jì)時(shí)我們也加入了彈幕功能,并將其與地圖背景結(jié)合起來,讓用戶有一種,與大家一起對(duì)著地圖討論疫情發(fā)展的臨場(chǎng)感。也讓用戶能夠產(chǎn)生“看看大家有什么新發(fā)言”,或者“看看大家都在討論什么”的心理,從而使用戶能夠反復(fù)打開,產(chǎn)生一定的用戶粘性。

在設(shè)計(jì)這里的功能時(shí),我們還參照B站的高級(jí)彈幕以及游戲中的警告提示設(shè)計(jì)了重要新聞提醒的功能,更加加強(qiáng)了用戶的臨場(chǎng)感,同時(shí)可以作為一個(gè)資源位展示重要的新聞內(nèi)容。最終這兩處功能的效果也非常好,上線1個(gè)月多彈幕區(qū)依然保持了較高的活躍,新聞提醒也是整個(gè)頁(yè)面轉(zhuǎn)化率最高的幾處資源位之一。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

以上這些功能組合在一起成了我們整體的方案,看起來長(zhǎng)下面這個(gè)樣子。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

看到這里不知道你有沒有發(fā)現(xiàn),產(chǎn)品整體的設(shè)計(jì)思路,甚至頁(yè)面元素的布局都和一款游戲有些相似。是的,這款游戲就是瘟疫公司。我們?cè)跇?gòu)思這款產(chǎn)品時(shí)就提出了參照瘟疫公司進(jìn)行設(shè)計(jì)的想法,并借鑒其中的進(jìn)度條,滾動(dòng)提示,地圖等一些元素。只是我們出發(fā)的方向是全人類攜手消滅病毒,與瘟疫公司的感染并消滅全人類相反。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

一些用戶也發(fā)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

結(jié)語(yǔ)

以上就是一次利用產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)思維設(shè)計(jì)疫情專題產(chǎn)品的案例。雖然在最終開發(fā)時(shí)受限于時(shí)間、成本等因素,部分功能沒能做到100%的還原設(shè)計(jì)。但依然表現(xiàn)出了與同類競(jìng)品的差異性,并在1周內(nèi)獲得了超過300W的流量,也算是一次較為成功的游戲化設(shè)計(jì)實(shí)踐。

利用游戲化設(shè)計(jì)讓產(chǎn)品脫穎而出!一次疫情專題產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)還有很多值得去思考的問題,例如應(yīng)用未知性與好奇心、稀缺性與渴望、創(chuàng)造授權(quán)與反饋等等驅(qū)動(dòng)用戶達(dá)到不同的產(chǎn)品目的。在此拋磚引玉,也歡迎更多的同行加入到產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)的實(shí)踐中,讓我們的互聯(lián)網(wǎng)生活更有趣。

本文在編寫過程中較為倉(cāng)促,難免疏漏煩請(qǐng)指出,虛心接受(求輕噴我還是個(gè)孩子)。同時(shí)本文僅討論產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路,為這次疫情中所有逝去的生命默哀。

 

作者:劉軒宇,從業(yè)2年半,前內(nèi)容網(wǎng)站用戶端產(chǎn)品經(jīng)理,深水二次元,隨時(shí)歡迎大家與我交流,包括但不限于產(chǎn)品,動(dòng)漫,游戲。Wechat:GraythornVi

本文由 @劉軒宇 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 這不就是抄襲瘟疫公司嘛。。。

    來自天津 回復(fù)
    1. 抄襲和參考游戲進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)還是有區(qū)別的

      來自北京 回復(fù)