以兒童手表為例,聊聊「定義偏差」與預期滿足
基于用戶嘗試也能夠接受的邏輯進行產品設計,更方便讓用戶感知產品的硬件功能設計滿足了他的訴求。文章以兒童手表為例,對此進行了闡述。
在硬件領域,產品的用戶預期和實際的解決功能,經常存在一定割裂的情況。有人將其稱之為”Jobs To Be Done”(即用戶真正希望完成的事情) 和實際的功能有割裂。
如何讓人覺得硬件的功能是精準對應用戶訴求的?一般來說,使用“基于用戶常識也能夠接受的邏輯”來進行產品設計,就是一個更有說服力的方法。
以最近試用的「小米兒童手表 3C」為例,通過一個三段式的歸納,也會發(fā)現存在這個問題。
一、4G雙向高清通話模塊
用戶預期:手表功放的通話質量好
滿足邏輯:4G Volte
功能描述:需要用戶專門為SIM卡開通4G Volte 服務
還可以怎么做:“麥克風降噪算法”或許是一個更容易讓用戶理解的邏輯——知道孩子那邊傳來的噪音更少就好了,也更有說服力。
順便說一句,我也是第一次知道 4G Volte 的功能,估計很多家長也會錯過這個在產品介紹中注釋才能看到的概念。
二、7天超長待機
用戶預期:省事兒少充電 滿足邏輯:
- 銷售時區(qū)分“續(xù)航”和“待機”時間兩個概念
- 4天續(xù)航:出廠設置,少量使用測試結果
- 7天待機:最大化省電模式測試結果
- 描述:周一充滿電,周四還能用
功能描述:
- AI 智能省電算法
- 780毫安時
“周一充滿電,周四還能用”是個不錯的洞察:從第一天上學開始,一直用到家長也稍微放松的周四晚上(相比與其他周內晚上,周四確實是成年人也相對輕松的時間,從互聯網流量總在周四晚達到高峰就可見一斑)。
給了“超長待機”一個非常明確可歸依的飲用場景,相比一個勁兒比待機時間長,利益點非常明確。這是一個值得加分的產品定義:給了用戶更加明確的場景來做消費決策,說服力強,算是優(yōu)化了用戶預期。
三、口語教學
用戶預期:英語相關的教育內容 滿足邏輯
- 內嵌“吉米貓”英語 App
- 口語練習
- AI 讀音打分
功能描述:
- 同步教材的單詞庫
- 圖片提示單詞
- 口語讀音打分
- 比賽PK
實際使用的感受是,在這么小的屏幕上設計一個層級和入口這么多的英語學習App,有點用力過猛:
- 用戶不需要在手表上完成一個特別完整的學習體驗,也許能夠簡單做一些單詞跟讀或者 答題 PK 就夠了
- 學習英語的場景本身在這么小的屏幕上,有點不太合適
- 兒童手表適合碎片化、游戲化的內容更多一些
對比手表小屏幕上的單詞卡片和手機學單詞應用(截圖來自“斑馬AI課”),就能顯然看出來手表在展現信息和“創(chuàng)造沉浸式學習氛圍”上的局限性了。
手表英語應用
手機英語應用
這樣的產品設計“在用戶端缺乏說服力”有兩個點:
- 家長會天然認為“孩子長時間聚焦盯著一個小屏幕”不利于視力
- 沒有利用“手表隨身佩戴,可以隨時隨地碎片交互”的特點
順便說一個小推測:再往后的兩代的手表產品,可能會出現“AI 圖像識別物體并且推送英語 單詞/句子 練習”的特性。因為“AI 學習感”會更強,有助于銷售轉化。
兒童手表本身的因為購買決策父母做的原因,天然和真實使用之間存在一定的信息割裂(家長無法真實感受到孩子的使用情況),我想是這幾個模塊“感覺沒有準確打到用戶”的原因之一。
硬件產品因為有“助推用戶花錢消費決策”的天然屬性,需要不斷圍繞用戶的核心關注點來進行產品迭代,但有時候作為產品設計人員也會疑惑“xx產品使用的技術和邏輯都很簡陋,但為什么還受到認可?”
在這里提供兩個思考維度,相信有助于理解這個問題:
- 用戶的”Jobs To Be Done”(即用戶真正希望完成的事情)”是什么?誰希望在什么場景下完成什么事情?
- 解決用戶預期的方式是否有說服力?銷售人員如何一句話向小白用戶說清楚這個賣點?
本文由 @胡熙坤 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協議。
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