游戲消費的確認提示設(shè)計
在網(wǎng)易實習(xí)三個月了,之前項目中有設(shè)計到消費的確認反饋,由于是新人缺少經(jīng)驗,開始用了一個認為比較合理的方案,但程序開發(fā)出來后導(dǎo)師覺得體驗不太好,取消了二次確認。當(dāng)去找程序修改需求時,程序認為購買的二次確認合乎邏輯。聽導(dǎo)師講述后還有些疑問,于是自己體驗些競品,找些問題點總結(jié)下。
都說游戲有毒,到處是坑。平時打的還計較著幾塊錢的優(yōu)惠,游戲中卻是快刀斬亂麻的充值付錢。除了游戲自身的魅力和吸引力,也離不開玩法的結(jié)構(gòu)性策劃。露骨點就是免費的游戲也總會有各種方法讓留下的玩家為它心甘情愿付錢。本文不談偏深度的數(shù)值玩法構(gòu)造,主要講游戲的消費確認設(shè)計。
游戲的消費主要有兩種,流通代幣和RMB消費。使用代幣的場景很多,比如購買裝備道具,技能升級,打造,解鎖,幫派維護等。在數(shù)值策劃上也很有講究,關(guān)系到游戲的可玩性,足夠的代幣才能愉快玩下去。RMB消費主要指充值,當(dāng)代幣不夠又急著用時,充值是最快最省事的方法,這也是目前網(wǎng)游的主要收入方式。(開始入坑)
消費確認是一種隱藏“破壞性”的操作,用戶有受到損失的風(fēng)險。在網(wǎng)上真實消費時,選擇、確認再到輸入支付密碼完成消費,雖然在用戶體驗上損失一定便利性,但可以保障財產(chǎn)安全和提高用戶信認。指紋驗證省去了繁瑣的輸入密碼步驟,而付款前的確認還是有的。
無論是代幣還是RMB,都是用戶的私人財產(chǎn)。而幣種屬性,使用場景,需求和產(chǎn)品目標(biāo)的不同,常見的RMB的消費確認流程和游戲中的代幣消費也有不同。
游戲中的購買按鈕一般都采用高亮的選中狀態(tài),常放置在界面右下角最方便點擊的位置。消費確認反饋要考慮兩種狀態(tài):代幣充足和代幣不足。
代幣充足時的提示
在倩女幽魂的玩家商店里點擊購買件普通的藥品,會彈出二次確認的模態(tài)窗口,提醒較強,可能開始使用的時候也沒覺得有什么違和感。
而夢幻西游的商會里,看中件幾十萬銀幣的寶石,點擊購買就直接消費獲得。沒有粗現(xiàn)二次彈窗確認,消費后只有條轉(zhuǎn)瞬即逝的輕提示和商品飛進包裹的動效。一不小心誤點,幾十萬。。。
造成差異也許是兩個界面框架有所不同,倩女只有 A-商品目錄和 B-商品列表,夢幻多了個 C-選中商品的信息提示區(qū)域。除了在B列表tab里顯示價格,C 也有花費價格提示,下面還顯示玩家當(dāng)前擁有的額度。
可以看出夢幻利用單個界面就把商品購買的三層信息已交代清楚,在購買按鈕上面也有花費的數(shù)額提示。而倩女的玩家商店里除了商品tab上的價格,發(fā)生購買操作的按鈕附近并無價格信息提示。
那么是界面框架因素所決定的嗎?
似乎也不是…比如在夢幻的擺攤里購買,就出現(xiàn)有的需要二次確認,有的卻沒有…
大話西游也是這樣…
可能會覺得有點亂,為什么有的需要二次確認有的卻沒有。當(dāng)代幣充足時還需要二次確認嗎,究竟哪種消費需要,還是要具體場景具體分析。
特點和場景
商品可分為兩種:普通商品和消耗品—價格較低,量足,使用頻率也高。
某些場景下看似合乎邏輯的二次確認就成了冗余的操作,用戶體驗打折。比如連續(xù)上交物品任務(wù),升級技能,裝備打造這些高頻場景,即使沒有二次確認,用戶誤點也不會造成額外損失,因為商品可以輕松賣掉,也可以繼續(xù)做任務(wù)賺錢。像升級打造目的就是帶來增益效果,這時便利>安全。
每次給技能升級都要花費一定代幣,如果也要二次確認,或許會瘋掉…
珍品—稀有且價格極高,購買頻率低,二次確認可以降低因誤點而造成損失的風(fēng)險,也突出了珍品的特殊性,這時安全>便利。
擺攤系統(tǒng)里才有珍品,商會主要提供價格較低的,庫存充足的普通消耗品,但擺攤系統(tǒng)也有非珍品。所以在代幣充足情況下,大話和夢幻的商城里采用的是直接消費,而在擺攤里有兩種確認反饋。
一致性
在同一大類中,游戲幣充足時卻出現(xiàn)兩種不同的確認反饋,縱使設(shè)計者知道背后的特征,但用戶往往是懶得思考的。不保持一致性可能會給用戶帶來額外的困擾,增加試錯成本,甚至造成用戶流失。但一致性和特殊性往往是相悖的,就看站在哪種角度去分析。
其實設(shè)計下購買按鈕也可以有效提示用戶,比如在按鈕上顯示價格更為直觀,這個時候小額的代幣消費時,二次確認就顯得不太必要了。
產(chǎn)品目標(biāo)
產(chǎn)品追求極致的用戶體驗?zāi)繕?biāo),是為了達到產(chǎn)品目標(biāo),實現(xiàn)商業(yè)價值。如今國內(nèi)網(wǎng)游基本都是采用道具收費模式來獲得商業(yè)收入,各種增益數(shù)值,極品道具等玩法的誘惑下,游戲幣在演重要角色,來得快去的也快,高速流通著。當(dāng)玩家游戲幣不足時,可以引導(dǎo)其向付費用戶轉(zhuǎn)化,滿足玩家需求,實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。
代幣不足時的提示
當(dāng)游戲幣不足時,消費會出現(xiàn)相應(yīng)的提示。如果只是一句“你的金幣不足”而未提供輔助途徑,容易打斷用戶心流,既沒幫玩家解決問題,也沒充分考慮產(chǎn)品目標(biāo)。
常見的游戲代幣的結(jié)構(gòu)有三類:一級銀幣,二級金幣,三級鉆石,游戲不同稱呼不一樣。高級代幣可向下兌換低級代幣,比如 1鉆石=100金幣=10000銀幣。三類代幣各有分工,低價使用頻率高的用一級,比如普通商品和技能升級。較為昂貴的比如擺攤里的商品用二級,三級多為商城里的高階商品。一級和二級代幣可通過游戲玩法獲得,三級代幣必須充值兌換。
所以消費的時候代幣不足,就會出現(xiàn)銀幣不夠用金幣,金幣不夠用鉆石,鉆石不夠到充值的引導(dǎo),一步一步引你”上鉤”。
但是這里有兩點小疑問,
- 代幣額度不足時是否需要紅色提示,
- 充值提示是否需要詢問語氣,提示窗口是否需要“取消”按鈕。
1.紅色的作用
紅色一般作為警示色,不同場景下起到的心理作用不同。當(dāng)收到新消息時會有紅色氣泡,這時是一種從無到有的狀態(tài),紅色可以提醒人們打開查看。而正在發(fā)生操作的途中突然出現(xiàn)紅色提示,就隱藏著阻斷行為的可能,比如紅燈停綠燈行。
消費確認的操作流中,紅色就有較強的阻斷可能,而此刻我們主要目的是輔助用戶買到自己想要的東西,游戲代幣不足仍有充值解決的方法,常規(guī)顏色用戶可能更會下意識去點擊,保持操作流暢首先要達到心流的連續(xù)性。
2.什么語氣更合適
提示語用詢問的語氣,可能會讓用戶額外思考。曾看過篇用研報告,在抽獎活動中觀察發(fā)現(xiàn),當(dāng)用戶鼓足勇氣決定花費50元試試運氣時,點擊購買彈出了是否確認的提示窗口,猶豫了一下又默默點擊了取消。
操作方式不同
桌面端產(chǎn)品的提示窗口一般都有確定和取消,只是位置可能不一樣。PC上的模態(tài)窗口不支持點擊周圍灰色區(qū)域施行關(guān)閉,右上角的關(guān)閉按鈕用鼠標(biāo)點擊又不便。發(fā)生破壞性的操作比如刪除時,在“確定”旁放置“取消”給用戶反悔機會,減小誤操作帶來的風(fēng)險。
手游產(chǎn)品操作方式的不同,比如功夫熊貓3的 “取消按鈕”和“關(guān)閉”、點擊周圍灰色區(qū)域施行的命令都一樣,當(dāng)用戶反悔時點擊灰色區(qū)域比點取消的效率更高,這種關(guān)閉機制只要同一產(chǎn)品在規(guī)范上保持一致,用戶的習(xí)慣就很容易培養(yǎng)。但確定卻只有一條路徑,似乎取消比確定更方便,況且取消按鈕還用的是綠色。
場景的不同
從場景分析,當(dāng)代幣不足時用戶點擊購買,二次確認窗口的彈出和提示語已經(jīng)起到了提示作用,在已有其它可關(guān)閉的途徑下,確定按鈕的突出性可以更高,甚至可以在最明顯的位置只保留其一個。這個也是順應(yīng)用戶購買的主要心流,赤裸的說也有商業(yè)目的。點擊確定并不會馬上扣費,畢竟到充值還需要驗證。而可能中途一個取消按鈕,就會導(dǎo)致很多可能產(chǎn)生付費行為的流失。(可參考夢幻西游)
想到老大曾說過,不要給玩家否定提示,直接告訴可以怎么做。然后再看下項目里的設(shè)計,之前的確認框設(shè)計和上面幾個案例大概一樣,發(fā)現(xiàn)似乎還可以再優(yōu)化下。
信息更扁平化,是否感覺更清晰些~
主要目的是在代幣不足時,提高用戶進入充值界面的引導(dǎo)成功率,轉(zhuǎn)化潛在的充值行為 ? ( ?全是套路啊 – – )
A/B Tests
現(xiàn)有的設(shè)計和概念方案究竟哪個既符合用戶心流,又能增加進入充值界面可能,提升消費轉(zhuǎn)化率??梢詰?yīng)用A/BTests方法,在相應(yīng)的提示窗口上進行數(shù)據(jù)埋點跟蹤用戶行為,統(tǒng)計關(guān)鍵流程的使用程度,還是要用真實數(shù)據(jù)分析來說話。
以上只是項目中的小思考,有些地方考慮還有欠缺。概念方案可能會引起爭議,只是對具體場景來做分析,并提醒自己不要小看任何細節(jié),功能不再是產(chǎn)品突破的瓶頸,體驗上人有我優(yōu)是制勝法寶。
作者:Bain
來源:簡書
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其實多做幾年游戲設(shè)計,就覺得這些微妙的差別,不一定真的有實際意義。
也有可能僅僅是由于設(shè)計的人不一樣,甚至是設(shè)計的時間不一樣。
畢竟幾年前還沒有正經(jīng)的游戲?qū)I(yè),大家都是泥腿子出身,即使是網(wǎng)易他也只能挑大學(xué)招牌,根本沒法要求專業(yè)對口。而這一行實際上也很難從結(jié)果上評價一個人的能力。
所以設(shè)計實際上基于各種機緣巧合的可能性確實也不小,不一定就真有很深的道理。
額,有些消極了。。。請問什么是專業(yè)對口,專業(yè)對口就能決定它是正經(jīng)的嘍?我想很多PM都是半路出家吧??赡茉谀阊劾镌O(shè)計是可有可無,就像之前微信的下拉拍短視屏,自己都YY這設(shè)計多好,后來砍掉了也許只是因為換了PM,但這就能說這個design是拍腦袋蹦出來的嘍?不止是這一行很難拿結(jié)果去評價一個人的能力,我只是個初出茅廬的交互設(shè)計師,開始也有仿徨,但追求意義無義,why it’s A,not B,要解決的是問題。
夢幻里玩家間的貨幣流通有一個很重要的“珍品系統(tǒng)”。里面一般會包含大面額的金幣交易,為了防止錯誤購買后極度糟糕的體驗,增加了購買確認。
而小面額的非珍品交易和銀幣交易,則是希望玩家能消費則消費,流程越少越好。所以去除了購買確認。
你說的對,這點在文章中的特點和場景里有講,珍品和非珍品的安全和便利權(quán)重區(qū)分。
付費應(yīng)該做的像流氓軟件一樣,取消已扣除,只能確認。哈哈。。。
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