4個步驟,提升打卡裂變產品分享率
打卡裂變產品如何做到分享率提升一倍?本文作者結合項目案例,分享了提升打卡裂變產品分享率的思考過程和重要步驟,并對過程中遇到的問題進行了分析,供大家一起參考和學習。
隨著各大產品對用戶留存運營的重視,打卡簽到功能可謂是人手必備的功能之一。目前的打卡形式多種多樣,有簽到打卡、內容打卡、拍照打卡、跑步/任務完成打卡等等,萬變不離其中的還是“利益點/價值點+行為養成”,其目的是增加用戶粘性,減少用戶流失。
本次我接手的項目是存在于微信某小程序平臺內的傳統簽到打卡產品,項目的KPI指標是:把現有的打卡產品分享裂變率提升1倍。
先介紹下原版的打卡簽到業務吧,打卡簽到功能主要針對產品的核心用戶服務,為核心用戶群體提供賺“芝士”(虛擬幣)的獎勵,用戶可通過每天來打卡、分享及好友助力等途徑獲取“芝士”,再通過“芝士兌換”實現禮券及商品兌換的產品閉環;
其中活動頁面分為以下幾個區域:
- 打卡狀態區,記錄連簽和獎勵狀態;
- 核心玩法區,顯示當前芝士數及邀請好友助力按鈕;
- 活動banner區,活動曝光宣傳;4.其他商品展示區,為用戶推薦可購買的商品,促進下單轉化。
但作為項目owner,接到需求后應該優先思考的是為什么做這件事,現在存在什么問題,為什么要提升分享率?
一、假設問題:問題定位尋找方向
世界著名的麥肯錫曾提出過高效解決問題的4個步驟,熟練掌握“解決問題”的方法的人總是能夠活躍在世界各地的企業中并容易獲得成功;而四個步驟分別是:明確及理解問題、拆分及定位問題、提出解決方案、總結問題。
第二步:拆解和定位問題中提到,在拆解問題當中,假設驅動思維是一個很重要的思維,“假設驅動”的理念是指在應對復雜問題、尋找解決方案之前,我們先來做一個盡可能的假設。假設問題可能出在某個細分的點上,假設驅動可以讓我們在解決問題的過程中能夠樹立一個比較明確的目標。
比如:今天我的項目成果最終沒達成目標,那么你就可以假設是KPI目標定太高了,又或者是項目本身的問題等等因素。先假設一種情況,然后再去驗證假設,從而得到最終的結果。合理的假設是定位問題和解決問題的出發點,能解決70%以上的前期疑惑點。
因此我通過羅列影響因素后篩選最有可能的幾個方向,提出了多個假設:
- 假設1:獎勵給到用戶的利益動力不足,導致用戶活躍度低,用戶活躍度低導致分享率低;
- 假設2:分享率低影響裂變和參與用戶,所以參與用戶應該在逐漸流失;
- 假設3:流失的用戶就不會再回來,所以回訪用戶越來越少,越來越少人玩產品處于衰落期…..
二、驗證假設:挖掘藏在問題背后的原因
如果說前期是假設問題是由感性開始的,那么接下來的一步就是要理性地分析驗證假設的問題點是否正確。
驗證假設的方向一般從數據、產品本身找問題、結合用戶反饋幾個維度作展開,分析結果如下:
1. 參與用戶少,用戶流失率大
通過數據發現,瀏覽UV是參與用戶的3.5倍,用戶流失率較大。頁面缺乏對核心玩法區的引導,很多新用戶來了不知道該做什么,做了有什么用,不能第一時間吸引用戶參與活動。
2. 利益點不足,分享率低
整體的分享率數據偏低,目前的產品狀態區的獎勵體系設計不夠吸引、獎勵力度不大,導致用戶分享動力不足,不利于產品在用戶間傳播形成裂變。
3. 回訪用戶少,用戶粘度低
原版產品在考慮用戶喚回的功能上設計不夠完善,用戶容易忘記回來打卡,導致連續打卡、回訪的用戶量少,用戶粘度低,不利于對用戶進行培養。
三、用戶分析:核心用戶群體真實需求
定位完問題,在提出解決方案之前我們還需要做一步就是用戶分析。遵循“一切以用戶為中心,以解決問題為出發點”,如果不對產品的用戶群體有了解,那么提出來的解決方案就很可能跑偏。
就好比爸媽買了新手機讓你幫忙裝一些軟件,如果你想都不想就裝上了王者榮耀、絕地求生,爸媽會不會用且不說還特別占手機內存;正確的做法應該先從爸媽的年齡層、使用行為習慣開始思考,比如爸爸愛炒股、看新聞,媽媽愛刷視頻、逛淘寶,就可以有針對性下載,然后把軟件字體調大、對軟件進行分類、把常用的app置底等等操作。
接下來根據數據分析得出我的核心用戶群體畫像,大概有以下特點:
- 偏向為30-45歲的中年婦女
- 集中分布在二三線城市
- 客單價在百元以內
我們統稱:價格敏感型用戶,經過畫像我們又推理出這類型用戶的以下特征:
- 普遍已婚有孩子,壓力大,對優惠活動都樂于參與
- 注重價格,對錢敏感,但也會權衡利弊,如過利益點不足就不會繼續在上面花精力
- 時間多,每天愿意花時間研究優惠玩法,基本收到優惠提醒都會點進去看看,粘性較高
- 社交成本低,愿意犧牲一部分社交關系來獲取對應的價格優惠
所以這類用戶較為容易生成裂變關系網,拼多多也就看準了這點,采取了“農村包圍城市”的戰略,最終一戰成名。但也因為我們原版的打卡產品策劃時候沒捉住用戶痛點,所以導致很多用戶的流失。
四、提出解決方案:定位優化方向
我們已經把一個大的問題拆解成了一個個具體的問題點之后,也分析了用戶特征及行為動機,最后我們針對性的提出解決方案就好了。
提高分享率不僅是解決用戶分享行為問題,同時還要思考如何提高參與用戶數量及用戶留存率等等。因此,如何提高分享裂變率的問題,主要圍繞這幾點展開:
- 提升參與用戶數,并且是活躍的用戶。對簽到區和核心玩法區進行優化,突出核心玩法。
- 有足夠動力讓用戶去觸發用戶多分享,新增獎品領獎區,強化任務區,把底部的商品推薦換成芝士兌換商品,把最大利益給到用戶。
- 留存,確保用戶回訪率,設計訂閱彈窗,對訂閱消息、分享的微信卡片做各種運營嘗試。
這次我對原版的打卡產品進行改版,我的目標除了提升分享率、增加粘性、減少流失、培養用戶習慣的產品價值外,其次我還嘗試在用戶行為上思考為產品本身帶來更多價值,如通過利益+任務,帶出更多的裂變,不斷找機會轉化。同時希望把打卡產品改造成一個活動分發的超級入口,為后續轉型為流量分發集合頁(任務+串聯其他裂變產品),打造裂變產品生態做鋪墊。
細化解決方案的落地:
1. 提高參與用戶數量,讓用戶第一眼就能被吸引、參與其中
①自動打卡的設計,把被動打卡變成主動參與
自動打卡的設計不僅優化用戶交互步驟,還能節省用戶時間。
去除助力者頁面,讓助力用戶在助力的同時無形中轉化為參與活動,減少用戶選擇時間直接參與活動,與之前的“幫忙助力玩就走”模式相比,改版后讓助力用戶的參與感更強,有效降低這部分用戶的流失。
② 通過用戶畫像設計獎品激勵機制
調整頁面結構信息布局,突出優惠重點,明確芝士玩法。
強化突出獎品區,讓用戶一眼就看懂利益點;對于價格敏感型用戶,沒有什么比錢更有吸引力了,突出打卡領券、送優惠的省錢專區,讓用戶第一眼看到就有參與動力更強
③ 探索用戶點擊欲,尋找有效的表達形式
分享出去的圖片文案如何實現有效的點擊轉化?
在細節上我和運營也在不斷嘗試各種文案表達方式和圖片風格,用用戶關注的、聽得懂的語言吸引用戶點擊。
④ UI設計緊緊圍繞核心的用戶畫像展開
- 視覺升級:紅金配色更容易被“30-45年齡層”的用戶接受,同時也比較契合獎勵型“簽到”模式。
- 多維度視覺展示:游戲化加趣味性的風格,讓生活中壓力感滿滿的用戶,在參與過程中像玩游戲一下輕松,提升體驗樂趣。
- 芝士幣數結合芝士幣形象加深用戶對簽到領芝士的認知印象,獲得芝士幣獎勵有動效輔助,強化財富積累的用戶預期,刺激用戶重復使用;
2. 豐富產品玩法邏輯,增加用戶粘性同時設計分享動力,觸發用戶多分享
①增強粘度-設計連簽、補簽屬性
參考H.Ebbinghaus遺忘曲線,把原來3-7天的獎勵設計優化為3-6-7天,因為3、6、7是人在接觸新事物后達到的遺忘點最低值,在合理的時間給到獎勵刺激,更容易培養用戶連續打卡的行為習慣;同時隨著連簽天數越多獎品力度越大,給予用戶充分的動力。
對于一部分真的遺忘的用戶群體來說,我們也給到補簽的設計玩法,但補簽卡是有償的:需要分享活動,邀請好友參與打卡才能領到;在滿足用戶同時也滿足我們的目標需求。
②分享強提示-二次引導分享彈窗
用戶在首次打卡分享回來后,我們會給用戶彈二次分享的彈窗;通過獎勵+彈窗引導,重復給用戶灌輸分享獲得更多獎勵的概念,把我們的訴求配合用戶需求第一時間同時傳遞給用戶,數據顯示,用戶行為會因此而多分享一步,帶來一部分有效轉化的新用戶。
③ 增強消耗芝士的游戲閉環
打卡除了領錢領券還能賺“芝士”(虛擬幣),芝士能做什么?在此我們設計了打卡領物2個模式:
① 精品兌換
需要完成條件后,通過消耗芝士+小額金錢(圖中設計稿金額是可配)兌換,這里的條件兌換和連簽玩法邏輯做了一個很好的呼應
② 芝士兌換
直接用芝士兌換,考慮到一些非忠實用戶,在有一定芝士場景下也能消耗。
在選品的運營方面,我們增加了圖書、食品、美妝、家紡等商品,使用戶用芝士兌換的選擇更加豐富
3. 留存設計,最大化提升用戶回訪率
① 用戶喚回機制設計
針對未開啟“每日打卡”消息通知的用戶,每天都會有引導其開啟和訂閱的彈窗設計,為后續在消息推送、喚回用戶做了有效鋪墊。
② 拓展用戶選擇性,強曝光其他活動入口引
以不浪費任何一個流量為原則,對于打完卡的用戶,我們引導它參與其它的裂變活動,另外強化芝士任務,在任務體系中也新增了其他活動的任務項,打通活動間的關聯性,為日后打造裂變生態體系做好鋪墊。
最終部分成果:打卡省錢專區超級入口
①單月累計參與人數增長顯著,新客占比較大
②新版上線后新客成本為歷史最低
③ 參與人數累計貢獻GMV,整體高于其他裂變產品
④分享率比原版提升一倍
…….
五、總結
- 能否讓用戶第一眼就能被吸引、參與其中,是提高參與用戶的關鍵。通過視覺元素設計;自動打卡邏輯,讓被動變主動的場景性帶入;突出核心利益點來實現。
- 用戶是否愿意繼續玩,如何培養用戶習慣?通過豐富打卡玩法,芝士兌換商城,芝士任務體系以及多維度分享場景設計,讓用戶真正玩起來。
- 用戶留存性問題,通過設計喚回提醒及滿足不同需求的用戶,多樣化的活動曝光,減少用戶流失,讓用戶發掘頁面的價值性。
最后想提一下與文章無關,但在做項目過程中的一些感慨。作為產品經理,在思考項目時的整個思考思路:
1. 整體性思考
在做產品時候不能太片面,一個模塊一個功能都要從整體性去思考為何而做,為何而做,目標是什么;目標要是不明確就會理論支撐不牢靠,最終產品定位也就不清晰
2. 整體性規劃
產品經理在日常思考做什么、為何而做外,更加注重對產品的整體性規劃。
設計更多從用戶體驗思考問題點,技術更多從實現邏輯性上思考,而產品的考慮則從公司商業模式出發考慮其盈利性,從用戶角度出發考慮其利益點和體驗性,從技術業務邏輯出發考慮實現合理性,最終確定產品的迭代方向和節奏。
3. 多嘗試
在平凡中多探索多創新,只要覺得對用戶有價值對產品有利的idea,就大膽自信的提出來,說不定有奇效。
作者:Kenny,微信:1079646587,公眾號:Kenny的產品視界
本文由 @Kenny 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議
這種打卡分享引導,不會被微信禁掉嗎?
請問這是哪款產品
我本來不想說話的,你說30~45歲的中年婦女,我覺得有被冒犯到呢 ??
多謝反饋!采用的是微信后臺提供的用戶畫像措辭,無心冒犯非常抱歉,下次會多注意。
哈哈
哈哈哈,30-45歲應該算是中年吧,社會的統一認知