產(chǎn)品設(shè)計中的時間玩法

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時間的合理應(yīng)用可以更好地培養(yǎng)用戶習(xí)慣,提升用戶關(guān)注度。文章對產(chǎn)品設(shè)計中的一些經(jīng)典時間玩法進行了分析總結(jié),希望對你有用。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,人們相互溝通和獲取信息變得更加容易,但是也造成時間碎片化。用戶想要集中精力完成某件事時,很容易受到外界信息產(chǎn)生干擾,例如各種推送、各種消息。而快節(jié)奏忙碌的生活方式,也讓用戶很難擁有大段完整的時間,所以現(xiàn)在用戶刷劇都要用2倍速快進模式。

為了占領(lǐng)用戶的碎片化時間,秒級的玩法也越來越多,例如抖音、快手等短視頻產(chǎn)品,連“國民級應(yīng)用”微信也不得不順應(yīng)大的趨勢,增加了視頻號功能。

那么如何通過時間來影響用戶行為呢?

一、時間特性

時間特性可以劃分為“時間點”和“時長”兩個維度。

時間點就是定時開啟的活動,例如定時秒殺,吸引用戶準時來參與活動,提升用戶活躍度。

時長可以理解為限時活動,用戶需要在特定時間內(nèi)完成消費或任務(wù),激勵用戶轉(zhuǎn)化。

二、時間正向玩法

時間具有不同的顆粒度,可以分為時、分、秒,也可以分為年、月、日。通常顆粒度越細,對用戶的激勵性越強。

1. 短期目標(biāo)培養(yǎng)用戶習(xí)慣

一般來說,越小的目標(biāo),用戶的畏難情緒越低,任務(wù)的完成率也就越高(一億的小目標(biāo)除外)。

例如淘寶天天領(lǐng)紅包,一方面采用簽到得現(xiàn)金紅包,提升對用戶的吸引力。另一方面創(chuàng)新簽到玩法,不再強求用戶連續(xù)簽到,而是通過“周一至周六簽滿4天,周日瓜分大紅包”的形式,從心理上降低用戶對游戲難度的認知。提高了用戶參與游戲的積極性。

對于用戶而言,為了防止錯過簽到,造成利益損失,一般都會傾向于主動連續(xù)簽滿4天,因此更加有利于用戶簽到習(xí)慣的培養(yǎng)。

而拼多多的“現(xiàn)金簽到”、“多多果園”游戲,則采用了3天短簽到開啟寶箱的方式,降低用戶對簽到難度的認知,逐步養(yǎng)成用戶習(xí)慣。

2. 短時任務(wù)降低用戶參與門檻

對大多數(shù)用戶而言,秒級時長幾乎可以忽略不計。而部分產(chǎn)品正式利用這種用戶認知,提高用戶的參與度。

例如電商游戲中秒級的商品瀏覽任務(wù)。用戶在瀏覽過程中,產(chǎn)品一般不會提供任務(wù)完成提示,用戶很容易自我增加任務(wù)的瀏覽時長。同時用戶在沒有干擾的情況下,偏向于一次性完成全部任務(wù),總的用戶停留時間也會被拉長,從而提高轉(zhuǎn)化率。

3. 定時任務(wù)有利于形成行動記憶點

雖然隨機事件可以給用戶帶來驚喜,形成新的激勵。但是規(guī)律性的活動,對于用戶而言,更容易形成記憶點,有利于降低用戶行為中的阻力。

例如螞蟻森林每天早上7點產(chǎn)生能量,金幣莊園早上7點領(lǐng)金幣。為用戶建立了了更加明確的行動目標(biāo),更好地激勵用戶參與游戲中。

而拼多多游戲中則引入了三餐開福袋的玩法(見上圖),一方面占領(lǐng)了用戶的碎片化時間,另一方面通過借助特定場景幫助用戶形成記憶點,形成外部觸發(fā),更好地促進用戶完成任務(wù)。

三、時間的反向作用

1. 短時間限制增加更多產(chǎn)品觸點

在多多果園中,每次澆水中間會間隔20秒左右。這種行為限制,可以增加用戶停留時間。為了完成連續(xù)澆水,用戶必須要進行短時間的等待。等待時,用戶一般不會離開游戲,而是在游戲中尋找其他的興趣點,從而增加用戶對玩法功能的感知,提高游戲玩法的參與度。

2. 倒計時提升用戶關(guān)注度

倒計時會激勵用戶行為,而秒級的倒計時則會形成強烈的緊迫感,在一定程度上促使用戶更加集中注意力,從而提升對信息的關(guān)注度。

在天貓APP中,運營活動彈窗加上了倒計時自動關(guān)閉功能。在有限的時間內(nèi),用戶需要完成圖片解析,品牌信息、文字閱讀、以及活動信息等內(nèi)容,是有一定的難度的。促使用戶集中精力完成信息瀏覽,從而提高了用戶對活動的認知。

一旦用戶無法信息瀏覽完成或者無法做出瀏覽決策時,厭惡損失心理或是好奇心會激勵用戶查看詳情,從而提升活動的打開率。

總結(jié)

其實關(guān)于時間的玩法還很多,例如拼多多“多多賺大錢”利用時間的自然增長,創(chuàng)造了零投入的玩法?;蚴浅R姷摹懊魅湛深I(lǐng)”,提高用戶的次日留存率。

但是需要注意以下3點:

  1. 玩法中時間跨度不能過長,以免造成用戶敏感度的下降;
  2. 時間點設(shè)置盡可能與用戶的生活規(guī)律保持同步,降低用戶行為的門檻;
  3. 時間玩法需要為用戶帶來價值,而不能浪費用戶的時間;

 

作者:子牧先生。公眾號:子牧設(shè)計筆談(HelloDesign),用戶體驗設(shè)計師。

本文由@子牧先生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 個人覺得時間顆粒度并不是越細越好,需要根據(jù)實際場景決定精度;
    現(xiàn)在分秒級別的時間倒數(shù)在行業(yè)中已經(jīng)給用戶塑造了營銷感非常強的概念,如果濫用分秒級或更細精度的時間在體驗上反而會有副作用。

    來自廣東 回復(fù)
    1. 嗯嗯,是需要考慮場景的進行時間設(shè)定的。特定場景下,還是可以產(chǎn)生緊迫感的。

      來自江蘇 回復(fù)