游戲分享系統(tǒng)設計第一步:解讀用戶的分享行為

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分享,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,其實是一個相當有趣的話題。前有網(wǎng)易H5刷屏,后有拼多多砍價霸群,分享一直都能成為一種存在感極高的現(xiàn)象。相比較其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分享行為,游戲中的分享行為,又有何不同呢?在游戲中應該如何設計好的分享系統(tǒng)?本文講述了游戲中分享行為的特點以及分享動力學,幫助大家加深對游戲中“分享”這一行為的了解,設計出色的的游戲分享系統(tǒng)。

概括來說,分享對于用戶和產(chǎn)品來說,都是有利的。用戶通過分享行為,用自己的社交資源交換了一些紅利;而產(chǎn)品通過分享行為,也免費獲取了新用戶。

相比較其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分享行為,游戲中的分享行為,又有何不同呢?在游戲中應該如何設計好的分享系統(tǒng)?

本文和你一同探討。

一、游戲中的分享

由于游戲產(chǎn)品對于大部分人來說是非必需品。不同的人對游戲的偏好也大不相同,很多人會自動過濾掉收到的分享信息,分享轉(zhuǎn)化率天然偏低。

但是游戲中的分享也有其優(yōu)勢:首先,游戲環(huán)境本身就充斥著高強度高密度的反饋,決定分享的反饋強度會比較高;另外,用戶在游戲中有強烈的炫耀需求,分享是更具有主動性的。

接下來我們分別對這兩點進行分析。

1. 高強度反饋

反饋,就是系統(tǒng)控制游戲內(nèi)容的變化,給用戶帶來的感官刺激。大多數(shù)游戲其實是是一個行為反應池,用戶采取某種行為,系統(tǒng)反應并給予用戶相應的反饋。

用戶玩游戲并不存在需求,游戲必須創(chuàng)造需求。因此,游戲中的反饋比起其他產(chǎn)品來說,必須保持較高的強度。反饋急而多,才能給用戶帶來非同尋常的滿足感,讓他們在進入疲勞狀態(tài)時可以馬上收到新的刺激,促使他們繼續(xù)玩下去。

另外,游戲中提供的反饋往往是寄托在游戲資源和感官刺激上的。這些對于游戲設計者來說是邊際成本極低的產(chǎn)物,可以在一定范圍內(nèi)大量發(fā)放。如果游戲設計者希望用戶多去分享,就可以將分享的獎勵設置得極高,也能保證成本可控。

比如,在游戲內(nèi)為了獎勵分享,給用戶發(fā)放等價10元的游戲資源,這些資源可能是玩家正急需的。玩家獲得資源之后,馬上可以進行提升。并且在游戲里,貨幣單位通常是十倍百倍于現(xiàn)實價值 ,玩家獲得貨幣獎賞時,受到的刺激遠遠大于直接給玩家發(fā)放10元。

2. 主動性強

游戲為用戶營造了非常適合分享的環(huán)境:搭建了一個不存在于現(xiàn)實生活中的“烏托邦”,提供了大量生活中可能根本不會存在的美好景觀;游戲中輸贏和分數(shù)被無限放大,讓玩家的追求無限趨于統(tǒng)一,給予不斷變強的玩家極其強烈的成功體驗。

用戶在被游戲中的體驗觸動的時候,“社交因子”會被吊起。就像在現(xiàn)實生活中遇到美景,或者取得了巨大成功時會想要告知自己的親朋好友一樣,用戶需要分享一些好的東西來維持社交強度和社交地位,游戲營造了大量的分享素材。

戰(zhàn)績很強,截圖發(fā)個朋友圈;裝備牛逼,截圖在TapTap上發(fā)個貼;碰到美景,截圖秀一波……

我們在論壇、貼吧、微博、微信聊天甚至朋友圈,都能遇到玩家自發(fā)分享的游戲截圖。

逆水寒官方論壇里的玩家分享圖

二、分享動力學

1. 分享動機

1)炫耀需求

當用戶主動分享某個游戲時,往往會期待在社交圈中獲得共鳴。隨即產(chǎn)生強弱對比,且他自己屬于強者,從而預期自己的分享行為可以獲得朋友的羨慕。期望展示自己比別人強并獲得他人的肯定,這就是炫耀需求。

這也是為什么,像《王者榮耀》這種國民級游戲,用戶自發(fā)分享截圖的頻率明顯高于其他游戲。用戶分享自己王者榮耀的戰(zhàn)績,明顯更容易找到共鳴。

雖然游戲中炫耀需求的出發(fā)點都是一致的,都是源于自己在游戲中的成績斐然或與眾不同。但具體來講,不同游戲的炫耀點是不同的,往往和游戲的核心養(yǎng)成點有關。

  • LOL、王者榮耀等moba游戲,局外成長弱化,主要看單局成長,玩家就炫耀戰(zhàn)績。
  • DNF類刷裝備游戲,靠刷刷刷和不斷堆強化打造裝備,玩家就炫耀裝備面板。
  • 卡牌游戲,抽到更強的卡就是“歐洲人”,實力有質(zhì)的提升,玩家就炫耀稀有卡。
  • 換裝游戲,越是等級高的衣服越好看,越能獲得更高評分,玩家就炫耀好看衣服。

炫耀是分享最強大的驅(qū)動力,它本身帶有社交增值屬性,抵消了玩家分享時體驗到的“社交貶值感”,降低了玩家分享的心理門檻。

2)游戲資源需求

游戲資源在游戲中對于玩家來說,就像現(xiàn)實中的水和飯一樣重要,沒有了游戲資源玩家根本寸步難行。如果用戶存在資源短缺的情況,而用戶的分享行為,預期可獲得一定的資源收益,用戶就會傾向于分享。

在很多不存在核心養(yǎng)成點的游戲(比如休閑游戲)中,資源需求往往就成為用戶分享最主要的驅(qū)動力。用戶分享并不是為了展示自己很強,而是和游戲設計者做了交易:我?guī)湍忝赓M宣傳,你給我資源。

雖然資源驅(qū)動的分享并沒有從本質(zhì)上降低玩家的心理門檻,但是能夠形成更長、有規(guī)律的分享行為。如果說炫耀是內(nèi)部驅(qū)動的話,資源需求應該是外部影響導致玩家生成內(nèi)部驅(qū)動力,是更容易被游戲設計者控制的。

2. 分享誘因

1)分享按鈕

分享按鈕是最弱的分享誘因,通常在玩家可能會分享的界面常駐,比如開卡、戰(zhàn)績、裝備面板界面。

分享按鈕帶給用戶的刺激是較弱的,通常只是一個順水推舟的小把戲,讓本身就有分享動力的玩家順利便捷地完成分享動作。

另外,正因為分享按鈕刺激更弱,分享按鈕得以廣泛運用在各個潛在的分享點上,而不至于損害用戶體驗。

2)提示

在分享按鈕上,也可以疊加一些附加的組件或者動效,讓分享按鈕更“顯眼”一點。

提示的刺激性是更強的。單獨的分享按鈕,往往是用戶想要分享的時候才會注意到,只是一個功能性組件;而分享按鈕的提示,則是強制讓用戶關注分享按鈕。

提示最好在用戶有較強分享意愿時出現(xiàn),不能無腦出現(xiàn),否則反而會引起用戶反感。目前游戲中分享提示主要和用戶的資源需求相結(jié)合,在某些分享點提示用戶分享可以獲得資源。

舉個例子,王者榮耀中,每日首次分享會獲得獎勵禮包。用戶當天從未分享過的時候,戰(zhàn)績頁的分享按鈕上就會出現(xiàn)一個提示,提醒用戶可以分享領取獎勵。

用戶本身對于金幣就有一定的需求,這個時候使用一個提示作為“提醒器”,可以讓沒有想到分享。只是潛在有動力的用戶進行分享行為,從而提高用戶在這里的分享率。

3)彈窗

彈窗是刺激性極強的組件,在用戶到達一些分享點時,彈出彈窗邀請用戶進行分享,彈窗內(nèi)包含分享按鈕。利用彈窗,可以最大限度地保證用戶的分享率,畢竟用戶不得不注意到彈到自己臉上的分享按鈕。

但是分享彈窗對于很多游戲用戶來說,其實算是一種打擾。尤其是在游戲進行的過程中,突然來一個彈窗阻斷了游戲路徑,體驗非常差。而越是低齡和下沉的用戶,越能接受分享彈窗,因此,分享彈窗在休閑游戲中比較常見。

彈窗和分享按鈕動效一樣,一般只適用于用戶有較強分享意愿的時候,在用戶不想分享的時候彈出,會引起用戶強烈的反感。

舉例來說,我們可以對比手游《食物語》和小游戲中出現(xiàn)的分享彈窗,結(jié)合場景來分析什么樣的彈窗才能做到恰到好處地不打擾用戶。

在《食物語》中,用戶假如抽卡抽到了高品質(zhì)卡牌,開卡之后就會出現(xiàn)一個彈窗,提示用戶進行分享。

作為一個卡牌游戲,用戶的核心追求點就是高品質(zhì)卡牌。當用戶獲得了高品質(zhì)卡牌的時候,本身就有較強的分享動機。這個時候彈出分享彈窗,用戶會認為是合理的。

另外,抽卡這個動作本身就是獨立于核心玩法之外的。換句話說,用戶抽卡其實就是中斷了游戲進程做了其他的動作,這個時候彈出彈窗,對用戶的游戲體驗幾乎沒有影響。

所以,這個彈窗的設計就比較合理,用戶在這里更愿意跟隨系統(tǒng)的指引完成分享行為。

反觀小游戲,每個關卡一結(jié)束,用戶本身的路徑應該是繼續(xù)玩下一關。但是這時候彈出一個彈窗讓用戶做分享,甚至有時候還故意判定用戶分享失敗,要求他再次分享。

用戶的游戲體驗被打斷了,就很容易直接放棄游戲從而流失,這也是很多小游戲留存只有10%不到的原因之一。

3. 強化分享行為

從行為心理學來講,人的行為是對其所獲刺激的函數(shù)。如果這種刺激對他有利,則這種行為就會重復出現(xiàn);若對他不利,則這種行為就會減弱直至消失。

因此管理者要采取各種強化方式,以使人們的行為符合組織的目標。

簡單來理解就是,當用戶完成一個行為時,立刻給他一個獎勵,也就是正反饋。用戶的行為會受到強化,會讓用戶下次也更傾向于完成這個動作。

在分享系統(tǒng)中也是如此,用戶成功分享回到游戲后,應該有即時的反饋。用戶在感知到反饋后,下一次會更趨向于分享。

反饋有強有弱,越強的反饋強化用戶行為的能力越強。一般來說,較強的正反饋一般是用戶能直接感知到價值的資源(比如抽卡券、皮膚體驗券),或者可以讓用戶當前的進度前進一點的資源(大量金幣)。

通過強化分享行為,可以降低用戶分享時的思考成本,促進用戶將分享動機轉(zhuǎn)化為實際的分享行為。

例如,在《王者榮耀》中,用戶首次分享后會獲得寶箱。用戶分享返回后,系統(tǒng)直接彈窗提示用戶打開寶箱,寶箱的內(nèi)容物是10鉆石。

首先從它的獎勵來說,鉆石是游戲中的高級貨幣,可以用于兌換英雄,一般很難獲取。所以當用戶獲得金幣的時候,會感受到較強烈的刺激。

其次,從交互來看,用戶返回后可以立刻開啟寶箱獲得獎勵,反饋非常即時。比起讓用戶在自己的背包里打開寶箱再獲得獎勵,直接打開寶箱,用戶的記憶點會強很多。

即時的反饋,有效的獎賞,使得分享行為被強化,用戶下一次更容易再次分享。

分享雖然不是游戲中必要的成分,很多時候還可能會打斷用戶的游戲體驗,但是在目前這個全民皆能秀、愛秀的時代,讓用戶自發(fā)地宣傳游戲,絕對是一件好事。

希望游戲設計者可以從這篇文章中獲得啟發(fā),對用戶的分享行為,有更獨到的見解。

與君共勉。

 

作者:阿fay,公眾號:Fay命題作文。

本文由 @阿fay 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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