游戲化設(shè)計(jì)社區(qū)產(chǎn)品初探:用游戲化思維規(guī)劃產(chǎn)品內(nèi)容
最近參與規(guī)劃一款本地化的社區(qū)產(chǎn)品,(上篇文章初步分析了社區(qū)產(chǎn)品可以游戲化的地方,有興趣可前往《我們的社區(qū)產(chǎn)品為什么無法讓人沉迷?》),希望能夠?qū)⒂螒蛟匾氘a(chǎn)品規(guī)劃,在具體使用過程中去檢驗(yàn)和調(diào)整,看看能否達(dá)到預(yù)期中的效果。所以本文中規(guī)劃有部分功能有待檢驗(yàn),如果順利后續(xù)會(huì)將實(shí)踐的結(jié)果貢獻(xiàn)出來,供大家參考。
游戲化4個(gè)核心問題
如果要引入游戲化,基于《游戲化思維》中的內(nèi)容,分析下社區(qū)產(chǎn)品中游戲化的突破點(diǎn)在哪里,首先考慮游戲化4個(gè)核心問題:
動(dòng)機(jī):
游戲化能否更好的對(duì)用戶進(jìn)行激勵(lì)并影響用戶的動(dòng)機(jī)(內(nèi)在或外在),解決用戶的動(dòng)機(jī)問題?,F(xiàn)階段的社區(qū)對(duì)大多數(shù)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)的激勵(lì)不足,除了少數(shù)的所謂VIP用戶和其擁躉。最常見的還是外在激勵(lì),如簽到有禮、登錄獎(jiǎng)勵(lì)等等,從這個(gè)角度來說,游戲化是能夠改善現(xiàn)階段社區(qū)對(duì)用戶的激勵(lì)方式,特別是內(nèi)在動(dòng)機(jī)還是有很多工作可以做。
有意義的選擇:
游戲化是否能夠產(chǎn)生足夠的樂趣用戶在社區(qū)中的活動(dòng),能否提供給用戶更多的選擇和樂趣。現(xiàn)階段用戶的自由選擇程度有限,社區(qū)既定的規(guī)則需要遵守,還可以通過游戲化來加強(qiáng)用戶對(duì)自我選擇的控制感并提升過程之中的樂趣,在有趣和有理之間達(dá)到一定的平衡。
結(jié)構(gòu):
追蹤和記錄用戶的行為,以進(jìn)行記錄、評(píng)估和反饋,并形成可量化的標(biāo)準(zhǔn)。在用戶行為的跟蹤和記錄方面,現(xiàn)有的社區(qū)產(chǎn)品都已經(jīng)很成熟,只需針對(duì)游戲化進(jìn)行一定的改造,形成標(biāo)準(zhǔn)對(duì)游戲化的整個(gè)過程進(jìn)行評(píng)估和反饋。
潛在的沖突:
游戲化是否會(huì)影響現(xiàn)有運(yùn)行機(jī)制和激勵(lì)方式。以現(xiàn)階段規(guī)劃的產(chǎn)品為例,運(yùn)行機(jī)制方面,都是開源、節(jié)流、拉活促轉(zhuǎn)化,而引入游戲化的目的也是如此;激勵(lì)方面,對(duì)用戶的激勵(lì)以積分、抽獎(jiǎng)、等級(jí)特權(quán)為主,多集中在外在激勵(lì),引入游戲化的為了加強(qiáng)內(nèi)在動(dòng)機(jī)方面的作用,未來在外在激勵(lì)和內(nèi)在激勵(lì)的平衡方面需要慎重的考慮,避免出現(xiàn)擠出現(xiàn)象或外在激勵(lì)不合適的情況出現(xiàn)。
光說不練假把式,接下來就參照《游戲化思維》中的步驟,試著規(guī)劃產(chǎn)品的內(nèi)容。
1、明確商業(yè)目標(biāo)
首先要明確產(chǎn)品的商業(yè)目標(biāo),所涉及地區(qū)的常駐用戶數(shù)量為400萬左右,在注冊(cè)用戶數(shù)量增長方面存在天花板。為達(dá)成商業(yè)目標(biāo),首要目標(biāo)就是提高注冊(cè)用戶的活躍度和參與度,盡量將涉及用戶日常的衣食住行等信息匯聚至本產(chǎn)品。針對(duì)大眾點(diǎn)評(píng)、58、趕集等產(chǎn)品的信息分流情況,重點(diǎn)切入在本土文化和本土口味方面。終極目標(biāo)就是用戶想說、想做、想知的一切都能夠通過本產(chǎn)品來獲得。
產(chǎn)品的終極商業(yè)目標(biāo)就是盈利,盈利方式以廣告、電商、流量導(dǎo)入分成和信息服務(wù)為主,提升商戶對(duì)社區(qū)產(chǎn)品商業(yè)價(jià)值的認(rèn)可。
2、描述你的用戶
明確了商業(yè)目標(biāo),再來看看用戶目標(biāo),通過用戶研究,找到用戶在哪以及他們想要什么。
結(jié)合規(guī)劃的產(chǎn)品采用調(diào)查問卷和訪談方式進(jìn)行調(diào)研,收集并統(tǒng)計(jì)用戶使用類似產(chǎn)品時(shí)所需要達(dá)到的目標(biāo),與產(chǎn)品相關(guān)的用戶目標(biāo)列舉如下:
社交類
- 和朋友互動(dòng),增進(jìn)和朋友之間的感情
- 認(rèn)識(shí)更多新朋友
- 找到歸屬感
- 得到認(rèn)可
- 獲取/分享到生活/工作中有用的知識(shí)和幫助
- 發(fā)現(xiàn)潛在客戶/機(jī)會(huì)
娛樂類
- 看視頻/聽音樂
- 及時(shí)了解新聞/熱點(diǎn)
- 關(guān)注感興趣的內(nèi)容
- 評(píng)論新聞熱點(diǎn)事件
- 玩游戲
其他
- 電商購物
根據(jù)用戶調(diào)研的結(jié)果,用戶最為關(guān)注社交和娛樂。具體到目標(biāo)的分析,與北上廣深等大城市不同,產(chǎn)品所涉及的城市為三線城市,常駐人口與城市范圍較小,在上述目標(biāo)的滿足上與一線城市具有一些顯著的差別:
社交的維系和互動(dòng)
城市人口基數(shù)有限,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)問題——熟人社交。不同于大城市,本地用戶的社交圈子都是有交集的,在結(jié)交新朋友方面也是以熟人介紹為主。見到一個(gè)漂亮菇?jīng)?,通過朋友的朋友或者同學(xué)的同學(xué)都能打聽到較為詳細(xì)的信息,社交更多的偏向線下。但距離產(chǎn)生美,線上作為虛擬社區(qū),能夠?yàn)樽陨硖峁┬陆巧珖L試的快感,通過虛擬的用戶名體驗(yàn)與自己日常生活截然不同的感受,也是用戶無法拒絕的部分。
基于這個(gè)原因,線上和線下都需要并重,維護(hù)現(xiàn)有實(shí)際朋友圈的同時(shí),還會(huì)存在線上虛擬的朋友圈。只不過地理區(qū)域的限制,線上朋友圈向線下實(shí)體的轉(zhuǎn)化機(jī)會(huì)高很多。既然大家在一起唱個(gè)歌,在一起聊個(gè)天,再去吃個(gè)飯,再去打個(gè)麻將就能夠溝通感情,那么還有你的產(chǎn)品什么事?需要在線上的社區(qū)增加更多不同于現(xiàn)實(shí)生活體驗(yàn)的部分才能將現(xiàn)實(shí)與虛擬區(qū)分開來,我們的產(chǎn)品才會(huì)有存在的意義。
娛樂的本地化和地道
調(diào)研之中用戶日常都會(huì)使用大眾點(diǎn)評(píng)、58、趕集的本地化的頻道來獲取衣食住行的信息。從信息聚合的角度來看,上述產(chǎn)品已經(jīng)非常的完善。作為一個(gè)有歷史資源和文化積淀的城市,簡單的信息聚合無法完整體現(xiàn)文化與歷史沉淀感。還有代入感,能否讓本地人群產(chǎn)生文化認(rèn)同,讓用戶都覺得,這就是為我們?cè)O(shè)計(jì)的產(chǎn)品,講述的都是我們的故事,體現(xiàn)著本地人的喜怒哀樂,我們的心,我們的一切,都能在這里找到。
地道就像西游記里的土地公,關(guān)于本地的一切都能在這里找到最為專業(yè)和地道的解答。如同大家在問一些專業(yè)問題時(shí)多半會(huì)選擇知乎,無他,地道而已。作為一個(gè)本地化的產(chǎn)品,需要引領(lǐng)本地流行風(fēng)尚,深入街頭巷尾細(xì)枝末節(jié)都能覆蓋,誰來這個(gè)地界都得找他打聽一番。
3、劃定目標(biāo)行為
明確商業(yè)目標(biāo)與用戶目標(biāo)后,就必須對(duì)用戶的行為進(jìn)行細(xì)化,將用戶在社區(qū)之中的行為進(jìn)行量化,只有可量化跟蹤的數(shù)據(jù)才能更好的為游戲化進(jìn)行服務(wù),詳細(xì)描述用戶所要進(jìn)行的操作。
目標(biāo)行為是用戶在產(chǎn)品中活動(dòng)的基礎(chǔ),未來要做的就是通過游戲化將目標(biāo)行為聯(lián)系起來,使用戶按照我們所預(yù)想的規(guī)則和方式參與到產(chǎn)品之中。
分為下面三個(gè)部分來設(shè)定:
入門
要完成一切的宏圖偉業(yè),都得先讓用戶入門,可能涉及到動(dòng)作如下:
- 在社區(qū)產(chǎn)品上注冊(cè)一個(gè)賬戶。
- 完善個(gè)人主頁信息(照片、個(gè)人狀態(tài))
- 去一個(gè)其他用戶主頁留言、評(píng)論
- 關(guān)注一個(gè)其他用戶
- 與一個(gè)其他用戶互動(dòng)(留言、回復(fù))
活躍與留存
入門后還得踴躍動(dòng)起來,可能涉及到動(dòng)作如下:
- 發(fā)表一篇內(nèi)容(轉(zhuǎn)發(fā)或原創(chuàng))
- 瀏覽一篇內(nèi)容
- 收藏一篇內(nèi)容
- 評(píng)論一篇社區(qū)內(nèi)容
- 點(diǎn)贊一篇社區(qū)內(nèi)容
- 搜索一次內(nèi)容
- 在微信、微博等產(chǎn)品上分享一篇社區(qū)信息內(nèi)容。
- 每天至少活躍30分鐘。
- 查看一個(gè)活動(dòng)
- 發(fā)起一個(gè)活動(dòng)
- 參與一個(gè)活動(dòng)
- 評(píng)價(jià)一個(gè)活動(dòng)
- 組建一個(gè)小組
- 參與一個(gè)小組
轉(zhuǎn)化
終于談到與孔方兄有關(guān)的部分,可能涉及到動(dòng)作如下:
- 點(diǎn)擊廣告
- 瀏覽一個(gè)信息頁
- 付費(fèi)一個(gè)信息頁
- 瀏覽一個(gè)產(chǎn)品
- 收藏一個(gè)產(chǎn)品
- 生成一個(gè)訂單
- 提交一個(gè)訂單
- 支付一個(gè)訂單
- 評(píng)價(jià)一個(gè)訂單
4、制定活動(dòng)周期
用戶在社區(qū)中應(yīng)該是周期性的活動(dòng),即在社區(qū)中周而復(fù)始的進(jìn)行。用戶的活動(dòng)周期分為參與回路和進(jìn)階兩種:
參與回路就是用戶在社區(qū)中活動(dòng)的整個(gè)基本過程,個(gè)人理解分為自回路和外部回路兩類,以用戶點(diǎn)贊行為為例,下圖是用戶甲的整個(gè)循環(huán)可以看做內(nèi)部回路,而與用戶乙產(chǎn)生交集的部分以外都算是外部回路,反之用戶乙也是同理。整個(gè)社區(qū)中用戶的活動(dòng)都是由若干個(gè)自回路和外部回路聯(lián)系起來,構(gòu)成了完整的參與回路:
用戶甲的初始動(dòng)機(jī)是獲得一些感興趣的內(nèi)容,他開始閱讀內(nèi)容并點(diǎn)贊,得到的反饋便是積分或者經(jīng)驗(yàn)的增加。用戶乙為了獲得認(rèn)可感或歸屬感,發(fā)表了一篇內(nèi)容,而這篇內(nèi)容由用戶乙閱讀并進(jìn)行了點(diǎn)贊,相當(dāng)于用戶甲點(diǎn)贊的行為成為用戶乙的反饋,而被贊賞這個(gè)反饋反過來激勵(lì)用戶乙的動(dòng)機(jī)從而刺激他發(fā)布更多的內(nèi)容,這時(shí)用戶甲的反饋中不但包括積分或經(jīng)驗(yàn)值,還有更多感興趣內(nèi)容的回饋,滿足了用戶甲的動(dòng)機(jī)并刺激他進(jìn)行更多內(nèi)容的閱讀和點(diǎn)贊。
設(shè)計(jì)良好的參與回路,用戶會(huì)在自回路中達(dá)成目標(biāo)、獲得反饋從而產(chǎn)生繼續(xù)參與的動(dòng)機(jī),自回路也會(huì)與其他用戶的參與回路發(fā)生關(guān)聯(lián),產(chǎn)生外部回路,環(huán)環(huán)相扣因果相連,在正向的反饋下獲得持續(xù)參與的動(dòng)機(jī),參與到社區(qū)活動(dòng)之中。
山珍海味固然好吃,但頓頓都吃還是使人厭倦。設(shè)計(jì)再完美的參與回路用戶仍舊有熟悉和審美疲勞的一天,這時(shí)就要引入進(jìn)階。進(jìn)階并不是簡單指獲取經(jīng)驗(yàn)、積分、升級(jí)等規(guī)則系統(tǒng),因?yàn)榕c游戲不同,積分升級(jí)對(duì)社區(qū)產(chǎn)品來說對(duì)用戶的激勵(lì)實(shí)在有限,個(gè)人積分獲取和等級(jí)提升的過程也是千篇一律、乏善可陳,個(gè)人積分和等級(jí)通常與一些強(qiáng)制性的規(guī)則配合使用,比如發(fā)帖、下載時(shí)的等級(jí)限制。用戶迫于限制不得不進(jìn)行獲取枯燥的積分升級(jí)的活動(dòng),這是典型的外在動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng),枯燥、痛苦而且不會(huì)持久。
進(jìn)階應(yīng)該滾動(dòng)的階段式上升曲線,在不同的階段提供給用戶不同的體驗(yàn)和挑戰(zhàn),將體驗(yàn)和挑戰(zhàn)與參與回路有機(jī)的結(jié)合起來,制造“會(huì)當(dāng)凌絕頂、一覽眾山小” 攀爬的感覺,而非簡單枯燥的積分升級(jí)。
比如提供一些挑戰(zhàn)性的活動(dòng)讓用戶來選擇,不同難度的活動(dòng)會(huì)提供不同的積分和獎(jiǎng)勵(lì),還能夠解鎖不同的特權(quán)。同樣是發(fā)表一篇內(nèi)容,如果選擇進(jìn)行活動(dòng)挑戰(zhàn),如點(diǎn)贊、評(píng)論和轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)量的限制,那么所獲得的積分就會(huì)成倍增長,同時(shí)獲得相應(yīng)版塊的某些特權(quán)或勛章,以獲得額外的獎(jiǎng)勵(lì)方便用戶在產(chǎn)品中進(jìn)行消費(fèi)抵扣,同時(shí)照顧用戶的外在和內(nèi)在動(dòng)機(jī)。這里不要采用強(qiáng)行的活動(dòng)推送,而是讓用戶來自己選擇挑戰(zhàn),使不同級(jí)別的用戶都能找到進(jìn)階的樂趣。
此外最好加入意外感,平淡如水的日子使人乏味,賭文化源遠(yuǎn)流長無人不愛,就是意外感使然。想想手握兩塊錢,心懷500萬的感覺是有多爽。還有同樣都是發(fā)福利,就算價(jià)值相等,抽獎(jiǎng)也會(huì)比直接發(fā)現(xiàn)金來得讓人印象深刻。有意外才有期待,在參與回路和進(jìn)階的同時(shí)加上意外感,也會(huì)給用戶帶來不同的感覺和推動(dòng)。
5、不要忘記樂趣
考慮了那么多的用戶目標(biāo)、動(dòng)機(jī)和規(guī)則,但這些結(jié)合起來能夠提供用戶以有趣的體驗(yàn)么?最重要的除了外部動(dòng)機(jī)激勵(lì),用戶還必須能夠找到內(nèi)部動(dòng)機(jī)從而獲得樂趣,因?yàn)閮?nèi)部動(dòng)機(jī)才是用戶自我驅(qū)動(dòng)的動(dòng)力,單純的外部動(dòng)機(jī)激勵(lì)帶來的用戶就和各種補(bǔ)貼一般,來的快去得也快,只有獲得內(nèi)在動(dòng)機(jī)激勵(lì)的用戶才有可能找到活躍下去的樂趣。
引用妮科爾·拉扎羅的理論,樂趣可以分為下面不同類型的4種,下面看看用戶的行為能否獲得這些樂趣。
第一類:挑戰(zhàn)樂趣,是在成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)或解決難題時(shí)體驗(yàn)到的樂趣,因?yàn)榭朔щy本身就是有趣的。
這點(diǎn)哪怕對(duì)于游戲來說都是很難設(shè)置的部分,特別是進(jìn)階,在單機(jī)游戲的時(shí)代有多少游戲是毀在了爛到摳腳的難度進(jìn)階設(shè)置之上。回到社區(qū)產(chǎn)品,如何讓用戶在社區(qū)的活動(dòng)變得有挑戰(zhàn)?
注冊(cè)時(shí)完成若干人格測(cè)試,發(fā)布、回復(fù)和點(diǎn)贊內(nèi)容之前先做道高數(shù)題?呵呵,開個(gè)玩笑。如何在用戶的參與回路中加入較好的進(jìn)階,現(xiàn)階段的想法是與線下的活動(dòng)結(jié)合起來,通過類似“平行實(shí)境游戲”來實(shí)現(xiàn)所謂的挑戰(zhàn),具體內(nèi)容下文會(huì)提到。
第二類:放松樂趣,是休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式。
這個(gè)方面相對(duì)來說比較傳統(tǒng),提供合適的內(nèi)容,讓用戶自己去逛,不要讓鋪天蓋地的廣告或者糟心的各種護(hù)城河影響用戶的休閑便行。
第三類:狀態(tài)改變,這是嘗試新的人物角色和新的游戲體驗(yàn)帶來的享受。
角色扮演的誘惑很少有人能把持得住,蕩漾在1024社區(qū)的同志們都懂的。在社區(qū)的環(huán)境中,如果不在線下發(fā)生關(guān)聯(lián),大家都能夠在其中扮演不一樣的自己,各種卡哇伊的摳腳大漢,雄姿英發(fā)的女漢子,指點(diǎn)江山的小學(xué)生都是很好的例子。
但在熟人遍地的現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,要體驗(yàn)真實(shí)的角色扮演,就需要將線上和線下區(qū)分開來,建立圍墻將涉及到角色扮演的部分與真實(shí)世界隔離。線下的延伸活動(dòng)的確會(huì)提升用戶的黏性,但同時(shí)也會(huì)破壞神秘感。如果是會(huì)員類的線上團(tuán)體,定期舉行線下活動(dòng)增進(jìn)感情,對(duì)提高活躍和黏性大有裨益。
也許對(duì)于社會(huì)性很強(qiáng)的線上社區(qū)來說,線下活動(dòng)不見得是好主意,沒有了社區(qū)虛擬身份的加持,線上社區(qū)的關(guān)系紐帶和各自角色在線下其實(shí)已經(jīng)瓦解。
第四類:社會(huì)樂趣,這些樂趣依賴于與他人的互動(dòng),即使他們之間存在競(jìng)爭關(guān)系。
人是社會(huì)性的生物,我們需要與同類交往,世上沒有一個(gè)人能夠忍受絕對(duì)的孤獨(dú)。
關(guān)于社交,在規(guī)劃中有三種模式:
第一種是線上的社交環(huán)境,與上文提到的角色扮演一般,對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)的生活,讓用戶能夠在其中扮演自己向往的角色,體會(huì)不同于現(xiàn)實(shí)的社交體驗(yàn)。
第二種線上線下結(jié)合的環(huán)境,用戶與自身的現(xiàn)實(shí)身份有所交集,可以選擇角色扮演或現(xiàn)實(shí)身份進(jìn)行社交活動(dòng),但需要解決的問題就是如果發(fā)展成為熟人社交,用戶完全沒有必要再來產(chǎn)品之中,相比O2O平臺(tái)中的飛單更加難以解決。
第三種是借鑒“平行實(shí)境游戲ARG”的操作方法,“是一種以真實(shí)世界為平臺(tái)、融合各種虛擬的游戲元素、玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動(dòng)游戲”。它融合了虛擬和現(xiàn)實(shí)以及角色扮演,在線上能夠獲得虛擬化身,選擇自己所想扮演的角色,在參與回路和進(jìn)階感受角色的成長;在線下可以與熟人或陌生人進(jìn)行互動(dòng)、競(jìng)爭,幾乎所有的樂趣都能夠在里面獲得,這也是我們重點(diǎn)關(guān)注的部分。
6、合理部署游戲模塊
前文中明確了用戶目標(biāo)和商業(yè)目標(biāo)以及用戶可能進(jìn)行的行為,考慮活動(dòng)周期和樂趣,針對(duì)這些行為如何用游戲化的元素來改造。篇幅所限,這里舉例解釋下。
用戶還沒有在產(chǎn)品內(nèi)找到內(nèi)在動(dòng)機(jī)的激勵(lì)時(shí),適當(dāng)?shù)耐庠诩?lì)對(duì)外在動(dòng)機(jī)的增強(qiáng)很有必要,讓用戶的參與回路運(yùn)轉(zhuǎn)起來,引入游戲元素來推動(dòng)用戶的日?;顒?dòng)。
- 徽章:可視化的成就標(biāo)示。
- 內(nèi)容解鎖:只有當(dāng)玩家達(dá)到目標(biāo)才能顯示。
- 等級(jí):用戶在游戲進(jìn)程中獲得的定義步驟。
- 點(diǎn)數(shù):游戲進(jìn)展的數(shù)值表示。
- 社交圖譜:表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò)。
- 頭像:可視化的用戶形象。
- 成就:既定目標(biāo)。
日常活動(dòng)
以用戶在論壇的活動(dòng)為例,論壇中的活動(dòng)如登錄、發(fā)表內(nèi)容、評(píng)論、點(diǎn)贊等引入點(diǎn)數(shù)、等級(jí)、社交圖譜和內(nèi)容解鎖。用戶在論壇中的有效活動(dòng)都能夠獲得點(diǎn)數(shù)并提升等級(jí),這個(gè)很常見。不過為了增加用戶的目標(biāo)行為頻率與質(zhì)量,單純的積分升級(jí)對(duì)用戶意義并不大,特別指那些尚未獲得內(nèi)在動(dòng)機(jī)的用戶。需要通過外在激勵(lì)來加強(qiáng)用戶的活動(dòng)以促進(jìn)活動(dòng)周期的循環(huán)次數(shù),使之盡快找到內(nèi)在動(dòng)機(jī)。
通過積分和等級(jí)給予特權(quán)獎(jiǎng)勵(lì),比如點(diǎn)數(shù)能夠兌換現(xiàn)金優(yōu)惠券,等級(jí)達(dá)成內(nèi)容解鎖查看付費(fèi)信息或開啟贈(zèng)予功能,隨著用戶在論壇中活躍程度的增加,會(huì)點(diǎn)亮不同的社交圖譜,龐大的社交圖譜會(huì)增加用戶后續(xù)活動(dòng)的影響力。
論壇分為不同的板塊,在單獨(dú)板塊中除了上述的四種游戲元素外,還有勛章、頭像和成就。根據(jù)用戶的在不同板塊的活躍程度,除了上面提到的激勵(lì)以外,在每個(gè)板塊中獲得不同的頭像、勛章和成就,使之在相應(yīng)版塊內(nèi)獲得更多定向的獎(jiǎng)勵(lì)。
除開外在動(dòng)機(jī)激勵(lì),對(duì)于滿足要求產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)活躍用戶,會(huì)提供獨(dú)立升級(jí)路徑,定制化的頭像、勛章以及活動(dòng)成就編年歷等偏重內(nèi)在動(dòng)機(jī)激勵(lì)的部分。
盡量滿足用戶的不同目標(biāo)述求,讓用戶的活動(dòng)周期盡量良性循壞,為用戶提供放松、狀態(tài)改變和社交方面的樂趣。
平行實(shí)境游戲ARG
針對(duì)用戶調(diào)研的結(jié)果,定下線上線下并重的規(guī)劃模式,平行實(shí)境游戲也許能夠成為不錯(cuò)的突破點(diǎn)。
與一般線上的活動(dòng)相比,平行實(shí)境游戲的發(fā)揮空間更大,特別是產(chǎn)品所在城市的情況,常駐人口基數(shù)、具有一定的歷史和文化,為規(guī)劃提供了不少元素。
例如以線上為活動(dòng)的控制主線,用戶在線上注冊(cè),選擇想要參與的活動(dòng)及扮演的身份,在線下通過社交網(wǎng)絡(luò)來完成指定的內(nèi)容,按照規(guī)則反饋至線上,線上系統(tǒng)會(huì)及時(shí)給出反饋,指導(dǎo)用戶達(dá)成成就。
舉個(gè)例子,在產(chǎn)品中規(guī)劃有“失落的美食地圖”活動(dòng),該活動(dòng)需要用戶在產(chǎn)品中注冊(cè)賬號(hào)方能參加,用戶可發(fā)現(xiàn)尋找隱藏在大街小巷的還未廣為人知美食,收集與之有關(guān)的歷史、文化、傳說、推薦建議、推薦原因、照片等,并上傳至產(chǎn)品中,申請(qǐng)?jiān)诘貓D上點(diǎn)亮成為擂主。其他用戶可以與之進(jìn)行擂臺(tái)比賽,提出自己的理由和證據(jù),發(fā)動(dòng)自己的親戚朋友來一同完善補(bǔ)充,由產(chǎn)品的歷史顧問團(tuán)和用戶一起進(jìn)行評(píng)定與投票,最后得票最高的為點(diǎn)亮者。
擂主不但會(huì)獲得地圖點(diǎn)亮者署名的權(quán)力,還會(huì)具有終身的折扣卡。后來還會(huì)推廣至景點(diǎn)、建筑等部分,主要目的還是為了充分發(fā)掘和保存本地的歷史與文化,希望用戶都能參與到本地歷史文化之中,增加認(rèn)同感。
7、總結(jié)
在產(chǎn)品內(nèi)容題材選取上要多結(jié)合本地歷史文化,能否為用戶提供更宏大與高尚的目標(biāo),提升本地用戶更強(qiáng)的參與感?游戲中拯救世界,建立強(qiáng)大的社團(tuán),更強(qiáng)大的國家等都是宏大到使人敬畏的目標(biāo),用戶參與后會(huì)覺得做一件意義巨大的事情,哪怕是虛擬的。還有內(nèi)容和活動(dòng)的規(guī)劃具有故事性,具有與完善的故事情節(jié)和背景邏輯,用戶的沉浸感更強(qiáng)。
給用戶更多的選擇控制權(quán),分級(jí)的任務(wù)模式,適當(dāng)?shù)淖晕姨剿餍?、?chuàng)造性和驚喜感,用戶可以根據(jù)自己的能力來挑選任務(wù),反饋要及時(shí)和顯著。本地化的社區(qū),用戶身份可能是重合的,讓用戶及時(shí)感受到自己行動(dòng)帶來的真實(shí)變化,如果自己的活動(dòng)能讓自身環(huán)境產(chǎn)生積極變化,有幾個(gè)人能夠提檔這種誘惑?讓用戶覺得不單單是在完成一項(xiàng)活動(dòng)或競(jìng)爭,而是在共同完成一項(xiàng)事業(yè),自己也是宏偉事業(yè)中的一部分。
最后人人參與,組隊(duì)參加,與宏偉目標(biāo)結(jié)合,進(jìn)行現(xiàn)實(shí)社區(qū)的投射,線上線下的互動(dòng),和朋友、家人、鄰居、陌生人、同事以及其他所有構(gòu)成了社會(huì)紐帶的人一起來完成活動(dòng),獲得幸福的持續(xù)促使用越來越多自發(fā)的參與到社區(qū)之中。
作者:王玨,(微信號(hào)W_EDGE),做著產(chǎn)品的項(xiàng)目經(jīng)理
本文由 @王玨 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
兄弟,微信現(xiàn)在不分大城市和小城市均已變?yōu)槭烊松缃?。我指的是普通用戶,非從業(yè)者。朋友圈不是為了線上線下結(jié)合存在的,第一是為了信息沉淀,第二是為了人的多方面展示,第三是為了讓在微信里有如墻隔的人變得沒有間隔(自行理解)。其它的寫的很詳盡很系統(tǒng),謝謝分享。
的確,這也是我們比較擔(dān)心的地方,微信已經(jīng)很好的解決了熟人社交,在三、四線城市問題會(huì)更加突出,熟人社交還有必要再來我們的產(chǎn)品里面么?
細(xì)分和垂直市場(chǎng)微信是兼顧不到的,在幾年前陌陌不照樣生生從微信手里切過來大幾千萬用戶。所以生存空間還是有的,說根到底,微信只是工具,只不過有太多人看漲微信導(dǎo)致越來越變味,發(fā)展成非常龐大的微信生態(tài),這和之前的初衷完全不同。微信真的只是工具,這也是構(gòu)建生態(tài)體系的原因,改變工具的原始認(rèn)知。上游如果發(fā)力,微信還有活頭嗎,或者微信的下一次進(jìn)步,也許就在上游發(fā)力,比如說微信os(wos),那才有意思得多。so,切細(xì)分市場(chǎng)吧,年輕人,小眾群體,照樣可以活得很滋潤。