設(shè)計思維太抽象?給你4點實用建議

biu
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什么是設(shè)計思維呢?這個詞聽起來很抽象,難以摸清它究竟是什么?而為了解答這個問題,本文作者從用戶為中心設(shè)計,創(chuàng)造性重構(gòu),講故事,原型和測試幾個方面進行分析與解讀,與大家分享。

設(shè)計思維是鼓勵人們跳出傳統(tǒng)束縛,尋找新的可行性的思維方式,它的核心是以人為本。筆者認為,這是一個在任何情況下都可以使用的思維方式,而不是設(shè)計師特有的。創(chuàng)業(yè)者、產(chǎn)品經(jīng)理、項目領(lǐng)導者等等都能從中受益。然而,正如布朗和懷亞特在《Design Thinking for Social Innovation》中提到的:

“設(shè)計思維依賴于我們的直覺、識別模式的能力、構(gòu)建具有情感意義和功能性想法的能力,以及在文字以外的媒體中表達自己的能力?!?/p>

這意味著,沒有設(shè)計師長期的項目經(jīng)驗,設(shè)計思維對大多數(shù)人來說就像一句口號。因此,對于組織和管理者來說,使用能夠激發(fā)或幫助實現(xiàn)設(shè)計思維的具有指導性和現(xiàn)實意義的方法是非常重要的。

在本文中,筆者將從以用戶為中心設(shè)計,創(chuàng)造性重構(gòu),講故事,原型和測試幾個方面來闡述設(shè)計思維的實際應(yīng)用方法。

一、以用戶為中心設(shè)計

設(shè)計的目的不僅僅是創(chuàng)造產(chǎn)品,設(shè)計思維的重心應(yīng)該轉(zhuǎn)移到人與產(chǎn)品的關(guān)系分析上。以用戶為中心的設(shè)計是設(shè)計思維的基本要求。

以用戶來指導設(shè)計過程可以獲得更好的產(chǎn)品和服務(wù)。這個過程可以分為三個部分:

  1. 對用戶和任務(wù)的早期洞察
  2. 早期和持續(xù)的用戶測試
  3. 緊貼用戶需求的迭代設(shè)計

有很多方法可以幫助以用戶為中心的目的。比如采用民族志、用戶畫像等研究方法來理解目標人群的問題和需要;用共同創(chuàng)造和用戶體驗地圖等方式探索更好的用戶體驗。

這里對民族志研究方法進行簡要介紹。

隨著社會的多元化發(fā)展,作為用戶研究人員不可能代入自己到每一種目標用戶中,那么讓研究人員“成為”用戶,從他們的角度來觀察是很有必要的。比如在進行一款針對老年人的產(chǎn)品進行用戶調(diào)研時,用研人員花費一整天的時間與用戶在一起,觀察記錄包括吃飯、出行、娛樂等生活日常,同時進行深入的訪談交流,將自己融入用戶生活。

但是需要注意的是,用研人員不應(yīng)該直接詢問他們的需求是什么。這是因為他們往往不知道、不了解問題的主要原因,或者可能回復的不是真實想法。用研人員需要的是認真感受和體驗,在不改變真實情況的前提下觀察和傾聽,并以間接的方式提問開放式的問題。

通過這種方式可以做到更有深度的調(diào)研,拿到一般調(diào)研方法拿不到的有意義的資料。

二、創(chuàng)造性重構(gòu)

跳脫出固有思維對于大部分人來說并不簡單,但事實是,事情總以一種方式完成,并不意味著將來一定要以這種方式完成。山姆·肯納在《結(jié)構(gòu)化研討:參與式?jīng)Q策操作手冊》提出使用包容性原則來培養(yǎng)創(chuàng)新思維,其中包含很多實際應(yīng)用案例。在此簡要介紹兩種方式——創(chuàng)造性重構(gòu)問題和逆轉(zhuǎn)假設(shè),來應(yīng)對多維且沒有預設(shè)解決方案的問題。

創(chuàng)造性重構(gòu):

  • 在團隊成員進行討論時,組織人員問:“我們的問題有什么是不可以改變的?”
  • 每個成員寫出自己的答案
  • 檢查所有答案,找出所有具有隱藏假設(shè)和偏見的回答
  • 對這些回答進行再次討論,因為它們也許并不是不可改變的

逆轉(zhuǎn)假設(shè):

  • 同樣是進行討論時,組織人員可以讓每個成員寫下關(guān)于這個問題的假設(shè),同時考慮這個問題的原因和問題不同方面之間的聯(lián)系
  • 請任意一個成員從列出的回答中選擇一個,然后將其翻轉(zhuǎn)。例如,將“我們失去了我們最好的員工”,改為“我們留住了我們最好的員工”
  • 問:“我們?nèi)绾尾拍軐崿F(xiàn)這種新的、對立的局面?”,然后集體討論答案
  • 重復第二和第三個步驟
  • 完成后,挑選看起來更有前途的方法進行討論

三、講故事

設(shè)計理念需要與用戶聯(lián)系起來,講故事的形式可以為真實情境中的工作奠定基礎(chǔ)。筆者認為,講故事的主要功能可以分為以下兩類:

1. 傳達信息

具體的應(yīng)用場景,比如:通過觀察過程中收集和分析的故事,向產(chǎn)品和設(shè)計師團隊講述用戶以及他們生活中的矛盾、需求等信息,并且為這些信息設(shè)置適當?shù)谋尘埃涣硗?,借助講故事的形式,設(shè)計理念,尤其是創(chuàng)新的設(shè)計理念,可以被詮釋的更加生動。

2. 激發(fā)靈感

在真實使用場景中,當你有一個好的故事和用戶數(shù)據(jù),他們可以激發(fā)新的設(shè)計想法;同時,它還可以作為一種頭腦風暴的方式。

無論采用哪種講故事方式,最重要的意義都是需求的表達,或與潛在客戶建立情感聯(lián)系。下圖是一種在設(shè)計中使用講故事的過程舉例,大家還可以積極探索其他適合的用時方法。

四、原型和測試

原型是在最終項目實現(xiàn)之前所做的設(shè)計的展示,它可以演示設(shè)計過程和設(shè)計決策,主要功能有三個:理解用戶體驗和情境、探索、作為測試的必要元素評估設(shè)計。

原型包括草圖到不同層次的模型。無論是外觀、交互還是工作方式,都可以作為原型展示的對象。

需要注意的是,不同的原型適合不同的設(shè)計項目。例如,對于網(wǎng)站、web應(yīng)用和傳統(tǒng)的軟件設(shè)計來說,紙上原型就是一個非常方便的工具。通過與紙上原型的仿真交互,可以直接在早期的設(shè)計過程中暴露出一些重要問題,使設(shè)計者在投入到設(shè)計階段之前找到最佳解決方案。

測試的主要目的是檢查產(chǎn)品或者服務(wù)的可行性,另外它也被用來發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段項目開發(fā)中存在的問題。剛剛說到原型重要作用之一就是作為測試的必要元素,同時,一個好的測試還應(yīng)該具備可衡量的目標以及包含預定義任務(wù)的場景,這個場景需要涵蓋設(shè)計的所有關(guān)鍵方面。

沒有標準就無從進行評估,可衡量的目標可以是完成任務(wù)所需時間、一定的技術(shù)特性(強度、速度等)或者用戶滿意度(通過樣本用戶的反應(yīng)來衡量)。這些目標在相對特定的測試場景中被測量才具有實際意義,并且有必要進行預測試來確保在正式測試過程中不會出現(xiàn)意外問題。

需要注意的還有,測試應(yīng)該盡早并且經(jīng)常性的進行,而不是在開發(fā)結(jié)束時只進行一次。

看到這里你還會覺得設(shè)計思維很抽象、難捉摸嗎?其實簡單來說就是一種倡導以人為本的創(chuàng)新性思維,希望上述幾個方面的討論可以讓你對它有更直觀的認識。同時每個方面又包含很多其他方法,比如通過用戶體驗地圖來尋找痛點,結(jié)合kano模型來提升用戶體驗的方式也很有意思,以后筆者也會結(jié)合案例進行討論分析給大家。謝謝觀看:)

參考文獻:

  • Brown, T., & Katz, B. (2019). Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation (Vol. 20091). HarperBusiness.
  • Beckman, S., & Barry, M. (2010). Design and innovation through storytelling. International Journal of Innovation Science.
  • Brown, T., & Wyatt, J. (2010). Design thinking for social innovation.?Development Outreach,?12?(1), 29-43.
  • Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000). Experience prototyping. In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 424-433).
  • Dumas, J. S., Dumas, J. S., & Redish, J. (1999). A practical guide to usability testing. Intellect books.
  • Kaner, S. (2014).?Facilitator’s guide to participatory decision-making. John Wiley & Sons.
  • Matz, K. (2013). Designing Usable Apps: An Agile Approach to User Experience Design. Winchelsea Press (Winchelsea Systems Ltd.).

 

本文由 @biu 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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