設計規(guī)范的6個原則

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編輯導語:什么是設計呢?設計,就是把產(chǎn)品的使用說明用簡潔易懂、標準的語言傳達給用戶,讓用戶一目了然。而設計語言的價值就是讓產(chǎn)品“說話”,用標準且規(guī)范的語言傳達給用戶有效的信息。本文作者作為一名設計師,通過在工作中對于設計緯度的思考,總結出來設計規(guī)范的6個原則。

一、設計語言的概念

設計語言就是把設計作為一種“溝通的方式”,用于在特定的范圍、場景內(nèi),做適當?shù)谋磉_,進行特定的信息傳遞。

通俗來講,設計是把產(chǎn)品的使用說明用簡潔易懂、標準的語言傳達給用戶。設計語言的價值就是讓產(chǎn)品“說話”,用標準且規(guī)范的語言傳達有效的信息。

作為一名設計師,在工作中對于設計緯度的思考,可能來自于產(chǎn)品商業(yè)需求、產(chǎn)品功能的需求、業(yè)務數(shù)據(jù)需求、用戶反饋的需求、設計優(yōu)化需求、產(chǎn)品框架的需求、甚至可能是老板的需求,需求會千變?nèi)f化,但是設計原則卻是不變的。

二、設計原則

設計原則就像英語中的語法,只要遵循語法的框架,隨意的搭配都可以組成準確的語言。

1. 遵循用戶行為特征

我們做設計要傾聽用戶的聲音,設計的最終受眾都是人,設計的出發(fā)點都是圍繞“人”來設計的。所以在很多大廠在重大的版本迭代或者上線新功能都會做一些調(diào)研,來“傾聽”用戶的“聲音”。

我們現(xiàn)在比較常用的方式有:線上問卷、線下訪談、數(shù)據(jù)分析、場景分析、定性和定量的研究。

比如K12教育中幼兒教育這一塊,用戶的年齡段一般是3-6歲,這類的目標性用戶的特點是:天真、幼稚、純潔、活波、好奇、注意力時間短等特點,針對這一特征設計的產(chǎn)品從設計色彩上,偏向于色彩鮮艷,操作便捷、產(chǎn)品結構簡單,趣味性和娛樂性較強。(如圖所示)

優(yōu)秀的產(chǎn)品在前期都會做大量的用戶調(diào)研和人物建模,充分了解用戶特點,在產(chǎn)品的功能和設計上“取悅”用戶。

2. 遵循產(chǎn)品的定位

設計語言是依據(jù)產(chǎn)品的定位進行的,在我們工作的過程中,一個產(chǎn)品可能會有好幾個產(chǎn)品經(jīng)理,不同的產(chǎn)品經(jīng)理負責不同的模塊。

在現(xiàn)有市場里會出現(xiàn)一些比較“火”的功能,產(chǎn)品為了緊跟“潮流”,什么火做什么,不停的改變自己產(chǎn)品的定位,最后產(chǎn)品看似什么功能都有,卻沒什么亮點。

設計隨著產(chǎn)品的方向會放生變化,比如原本是工具的產(chǎn)品定位,后面加了直播、短視頻,這明顯改變工具的產(chǎn)品定位,同時也改了我們設計產(chǎn)品的初衷。

產(chǎn)品可以在特定的階段適當?shù)拿?,但是產(chǎn)品定位的屬性在一開始就已經(jīng)確定,在開發(fā)功能的時候我們要時刻回顧我們產(chǎn)品的定位,而不是“跟風”抄襲。

比如百詞斬,如圖所示:

百詞斬本身是工具類產(chǎn)品,電商功能對于它而言并不重要。

從產(chǎn)品的邏輯上來講,如果要加入商品功能,應該在我的tab中,用戶用積分來兌換產(chǎn)品,提高用戶的使用頻率,而不是單獨獨立出來一個tab。

3. 遵循用戶成熟的習慣

用戶使用產(chǎn)品的習慣是我們在設計的過程中要考慮的重要因素,自從2007年第一代iPhone產(chǎn)品誕生以來,經(jīng)過10多年的發(fā)展我們用戶逐漸養(yǎng)成的使用習慣,已經(jīng)形成了一套標準的設計體系。

用戶習慣性操作是用戶潛意識的表達,在設計的過程中要充分考慮用戶的操作習慣。優(yōu)秀的設計并不是要打破用戶熟悉的操作習慣,而是如何在用戶在習慣的基礎上操作變得更加高效、便捷。

比如:微信的雙擊頭部可以快速回到頂部、華為手機的手勢截屏、人臉解鎖手機等等。

這一列便捷的操作是充分研究用戶的使用場景而設計,優(yōu)秀的設計是解決用戶在使用產(chǎn)品過程中的痛點,能夠讓用戶眼前一亮。

4. 設計的借鑒與創(chuàng)新

產(chǎn)品中每一個功能的設計都是有其特定的場景,貼近場景,準確的表述場景下用戶的操作的目的,是設計情感化表達的初衷。

優(yōu)秀的設計無需多余的解釋說明,更不需要繁瑣的操作指引,那是用戶“自然”的操作。

在設計的過程中,我們很多設計師都會參考競品,確實競品是最簡單直接的借鑒方式,但是我們在借鑒的時候要充分考慮使用的場景,以及與我們產(chǎn)品的貼合度。

借鑒并沒有錯,如何超越競品才是我們更多設計師需要去追求的。優(yōu)秀的設計都不是借鑒來的,而是充分的研究用戶的使用習慣與現(xiàn)有的技術相結合,創(chuàng)新的產(chǎn)物。

比如《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》在游戲的設計風格、交互體驗、游戲策略都來自于《DOTA》。在《DOTA》出來后培養(yǎng)的大量的游戲玩家,從《DOTA》過來的玩家無需更多的練習就可以上手。但是在難易程度、時長、受眾方面越來越廣。

設計并不是一味的去抄襲,而是在產(chǎn)品中創(chuàng)新,巧妙的利用產(chǎn)品的場景差異,因地制宜的設計才可以在激烈的市場競爭中脫穎而出。

5. 傾聽用戶的反饋

設計的好壞,用戶的反饋是評價的唯一標準。

產(chǎn)品的最終受眾都是用戶,用戶的有效反饋可以幫助產(chǎn)品改善不足。針對產(chǎn)品類型不同,我們收集的反饋形式也不同。

產(chǎn)品大版本的迭代一般都要經(jīng)過壓力測試、場景測試、灰度測試、AB測試等,反復的測試的目的是為了得到用戶對于新功能的反饋。

比如前段時間微信灰度測試表情包(自己的表情包)回復功能;比如我們在設計落地頁時候,就會采用AB測試,來查看用戶數(shù)據(jù),反復的迭代,及時調(diào)整落地頁的文案和設計。

如圖所示:

灰度發(fā)布是指在新的功能上線以及沒上線之間,能夠保證新的版本可以穩(wěn)定過渡的一種發(fā)布方法,可以在灰度發(fā)布的過程中解決一些問題或?qū)π掳姹咀龀鲆恍┛梢蕴岣哂脩趔w驗的調(diào)整,這是保證產(chǎn)品可以平穩(wěn)更新到新版本的有效過程。

6. 設計要有理有據(jù)

在工作過程中,我們經(jīng)常會聽到有人質(zhì)疑你的設計,你需要告訴對方你這樣設計的依據(jù)是什么?是依據(jù)各個設備端的規(guī)范?還是數(shù)據(jù)分析?還是競品分析?還是設計原則?

用專業(yè)的設計語言闡述你的設計方案,做到每一處設計都有理有據(jù),這樣的設計才有說服力,才能讓其他人信服,同時也能夠體現(xiàn)你的專業(yè)能力。

三、規(guī)范設計語言的好處

1. 對企業(yè)而言

可以統(tǒng)一企業(yè)的形象、確保產(chǎn)品和企業(yè)的形象保持一致。在對外傳播上面形成共識,可以節(jié)省許多宣傳方面的投入。

比如:無印良品的簡約的設計理念,所有的商品設計顏色素雅簡單,不做過度的設計裝飾,色彩主要是黑、白、灰、藍等天然常見的色系,沒有多余的裝飾,重點體驗產(chǎn)品的原有的色彩。

Muji還注重使用環(huán)保再生材料,十分重視循環(huán)利用和環(huán)境保護。

如圖所示:

清新的產(chǎn)品定位,所有的設計圍繞設計理念進行,在繁雜的商品中獨樹一幟,具有明確的產(chǎn)品調(diào)性。在產(chǎn)品的辨識度方面具有很強的宣傳效果。

2. 對于產(chǎn)品而言

明確的產(chǎn)品調(diào)性能夠與企業(yè)的形象保持一致,在產(chǎn)品的語言范式中,有統(tǒng)一的語言表述。比如在游戲中英雄的名稱:大巴黎雪莉、搖滾巨星柯爾特、熊貓妮塔等,統(tǒng)一的描述語言容易形成語言準則。

3. 對于設計師而言

統(tǒng)一的設計語言能夠保證平臺的一致性,同時在產(chǎn)品的文案上減少溝通的成本,同時效率也會得到提升,能夠使設計師將更多的時間專注于項目上。

視覺設計師能夠清晰知道設計理念,從設計的細節(jié)上與產(chǎn)品中心靠攏。在整體的產(chǎn)品設計風格上保持產(chǎn)品線的一致性。

四、總結

設計的原則是指導我們設計的方法,是在日常的工作中遇到問題時提供給我們的解決思路。

設計的6個原則:

  1. 遵循用戶行為特征
  2. 遵循產(chǎn)品的定位
  3. 遵循用戶成熟習慣
  4. 設計的借鑒與創(chuàng)新
  5. 傾聽用戶的反饋
  6. 設計有理有據(jù)

以上6個設計原則是我在日常的工作中總結的,也許并不一定完全正確,希望能和大家一起交流學習。

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本文由 @設計師的翻車日記 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評論
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  1. 荒野亂斗可以啊

    來自北京 回復