淺析:APP使用的指引模塊和使用的組件和技術(shù)

0 評論 10270 瀏覽 23 收藏 20 分鐘

編輯導(dǎo)讀:用戶在使用新的一個產(chǎn)品時,最先遇到的就是引導(dǎo)界面,幫助用戶更好更快地熟悉產(chǎn)品。本文將從四個方面,對引導(dǎo)功能進行深入分析,希望對你有幫助。

引導(dǎo)是讓用戶熟悉新界面的過程。它可以包含以下一個或多個組件:功能升級、自定義和說明。

想象一下,你突然接到一份新的工作任務(wù),卻沒有解釋你的主要工作任務(wù)或如何完成它們。你可能不會很成功(無論如何衡量)或花費了很長時間,對嗎?有效的入職流程是新員工成功的關(guān)鍵。此外,每次引入一個新流程時,都需要再次進行培訓(xùn),以便讓每個人都采用它。

用戶界面也是如此,尤其是當(dāng)界面是要重復(fù)使用的時候。在本文中,我們將重點介紹移動應(yīng)用程序的引導(dǎo)。

我們將” 引導(dǎo)”定義為讓用戶熟悉新界面的過程——學(xué)習(xí)使用不屬于常規(guī)應(yīng)用程序界面的專用流程和UI元素的過程。這不僅包括教用戶如何與界面交互(常見的誤解),還包括完成任何必要的設(shè)置。此外,引導(dǎo)不僅限于首次使用的用戶——在發(fā)布新功能或重新設(shè)計時,現(xiàn)有用戶也可能會收到引導(dǎo)。因此,引導(dǎo)可以在用戶生命周期的多個點發(fā)生,而不僅僅是首次啟動。

一、盡量跳過引導(dǎo)

一般來說,引導(dǎo)是有問題的,原因如下:

  • 交互成本更高。引導(dǎo)流程需要用戶的關(guān)注與嘗試。即使用戶決定跳過您的引導(dǎo),他們?nèi)匀恍枰獑螕艋螯c擊才能這樣做,從而增加了用戶在應(yīng)用程序中完成任務(wù)的交互成本。
  • 內(nèi)存壓力。引導(dǎo)通常用來幫助用戶記住界面的某些東西(比如圖標(biāo)的含義或者如何做某事),但是人類的記憶是有限的。與其讓用戶記一些關(guān)于應(yīng)用的內(nèi)容來消耗他們的內(nèi)存,不如在現(xiàn)有的思維模型上構(gòu)建,花點時間讓你的應(yīng)用更容易被使用。
  • 可能無法提高用戶性能。我們知道引導(dǎo)的一些缺點,但好處有時不太明顯。然而,我們對紙牌教程(一種指導(dǎo)性培訓(xùn)方法)的研究表明,這些教程并不能提高任務(wù)績效。

因此,我們建議專業(yè)人士在任何可能的情況下避免創(chuàng)建應(yīng)用程序的引導(dǎo),而應(yīng)該將您的資源用于UI上,使其更加好用。

二、移動應(yīng)用程序何時需要引導(dǎo)

用戶總是需要(通常時間做到最短的)時間來學(xué)習(xí)一個新的應(yīng)用程序,但這并不意味著所有的應(yīng)用程序都需要單獨的引導(dǎo)流程或冗長的解釋。

對于大多數(shù)移動應(yīng)用程序,用戶應(yīng)該能夠通過使用程序來學(xué)習(xí)界面,因此不需要指導(dǎo)性的引導(dǎo)流程。即使是對于相當(dāng)復(fù)雜的移動應(yīng)用程序,通過在情境中向用戶展示提示,而不是向他們提供解釋應(yīng)用程序UI的教程,這樣對于學(xué)習(xí)通常更有效——人們根本不可能(甚至試圖)記住很多信息,尤其是當(dāng)他們不確定是否真的必須使用這些信息時。

此外,雖然錯誤消息是用戶體驗的一個負面元素,但錯誤消息可以在“可教的時刻”向用戶傳授更多關(guān)于應(yīng)用程序的知識,在這個時刻,人們有很小的動力去閱讀一些關(guān)于如何解決問題的單詞。

在移動應(yīng)用程序中,只有少數(shù)情況下,引導(dǎo)頁面是有用的:

  • 您需要用戶信息才能開始。例如,銀行應(yīng)用程序可能需要用戶在使用該應(yīng)用程序之前創(chuàng)建一個帳戶并確認其身份。
  • 應(yīng)用程序功能根據(jù)用戶的情境和偏好進行了高度定制。例如,一個節(jié)食應(yīng)用程序可以從了解用戶當(dāng)前的體重中獲益。
  • 重要的應(yīng)用程序特性或工作流對于應(yīng)用程序來說是相當(dāng)獨特的,可能與標(biāo)準的UI模式不同,或者是比較新穎的和不熟悉的。例如,當(dāng)移動支票存款首次作為個人自動取款機存款的替代品推出時,這種新穎的功能值得使用正式的引導(dǎo)流程。

如果你還不確定你的應(yīng)用是否需要引導(dǎo),那么在投入費用去增加額外頁面之前,可以先測試沒有的引導(dǎo)頁面的情況。你的用戶在第一次使用這個應(yīng)用程序(或一個新功能)時是否表現(xiàn)出困難?

如果是,首先考慮是否可以對應(yīng)用程序設(shè)計進行一些更改,使其更易于學(xué)習(xí)。如果這無法解決問題,試著建立一個引導(dǎo)流程的原型并進行測試。它能解決你的問題嗎?人們能更流暢地使用這個應(yīng)用嗎?只有在答案是肯定的情況下,才值得在UI中添加專門的引導(dǎo)流程。

三、它有哪些內(nèi)容:引導(dǎo)組件

在移動引導(dǎo)流程中有三個經(jīng)常遇到的組件:功能提升、定制和引導(dǎo)說明。引導(dǎo)流程可能包含一個或多個這些組件。

在引導(dǎo)流程中有三個常見組件:功能提升、定制和說明,引導(dǎo)流程可以包含一個或多個這些組件。

在接下來的內(nèi)容中,我們將研究移動應(yīng)用程序中的每一個組件,并討論它們是否實踐有用。

四、功能推廣

基于功能的引導(dǎo)流程可以使用戶了解該應(yīng)用程序可以做什么,因此,它往往被視為營銷。

Productive是一款習(xí)慣追蹤應(yīng)用程序,它提供了入門培訓(xùn),展示了該應(yīng)用程序可以執(zhí)行的一些操作,比如設(shè)置提醒和查看統(tǒng)計信息。

避免在首次啟動時啟用功能推廣。用戶很少無緣無故地下載應(yīng)用程序;因此,他們很可能會跳過冗長的引導(dǎo)流程。該規(guī)則的一個例外是真正的新功能或是高級功能,例如前面提到的移動存儲示例。

不過請記住:這項技術(shù)已經(jīng)不是什么新技術(shù)了,因此現(xiàn)如今的應(yīng)用程序不應(yīng)該在首次發(fā)布時對其進行推廣!一個功能從新奇到廣為人知的速度各不相同,這取決于它的使用頻率和其步驟的可記憶性。

在應(yīng)用商店頁面上展示這些類型的推廣界面,而不是將這些信息提前告知用戶,因為在這里用戶可以瀏覽新應(yīng)用并比較功能。

Productive應(yīng)用程序還在其蘋果應(yīng)用程序商店頁面的預(yù)覽部分提供了推廣內(nèi)容。在應(yīng)用程序商店和應(yīng)用程序中都包含這些內(nèi)容是多余的。

除了在應(yīng)用商店中突出顯示功能外,另一個解決方案是通過情境幫助用戶在應(yīng)用程序中突出顯示功能。與其在用戶有辦法使用它之前推廣這個功能,不如在對用戶來說可行的情況下對其進行突出顯示。例如,當(dāng)用戶記錄了7天的習(xí)慣數(shù)據(jù)后,應(yīng)用程序可能會提供一個視覺提示(比如突出顯示該應(yīng)用程序的統(tǒng)計信息部分),并簡要提示用戶如何處理這些數(shù)據(jù)。

盡管這種類型的入門功能在應(yīng)用程序首次發(fā)布時不太有效,對首次使用的用戶也沒有幫助,但是在發(fā)布新功能時顯示功能入門可以對現(xiàn)有用戶有所幫助。 例如,Chase使用了一種卡片流程來介紹新的預(yù)算功能。

大通銀行應(yīng)用程序通過卡片組功能的入門流程提示現(xiàn)有用戶,以突出顯示新的應(yīng)用程序功能(例如信用卡消費匯總)。流程很短,甚至允許用戶完全跳過它。

將引導(dǎo)流程的使用限制在對用戶來說是真正新的功能上,而不是在應(yīng)用程序中已經(jīng)使用了一段時間并且利用率較低的功能。持續(xù)地突出顯示用戶可能已經(jīng)熟悉但并不相關(guān)或不需要的現(xiàn)有功能可能會讓用戶感到厭煩,并使他們忽略所有新功能,甚至是那些合理的新功能。

五、定制

許多應(yīng)用程序請求用戶數(shù)據(jù)以便定制用戶體驗。例如,用戶可能會自定義應(yīng)用程序的內(nèi)容或視覺設(shè)計。然而,并不是所有的自定義都應(yīng)該在引導(dǎo)期間完成。

特別是,視覺設(shè)計定制,如選擇配色方案,不應(yīng)該在引導(dǎo)流程中。在真正使用之前,人們很難知道他們會喜歡這個應(yīng)用程序的外觀,或者為什么某種視覺設(shè)計會比其他的更好。

而且,一般來說,很多研究表明人們通常會堅持默認設(shè)置。與其讓他們做出選擇并增加認知負荷,不如做你的功課,進行一項研究,然后找出哪種設(shè)計最好。

Reflectly應(yīng)用程序包括了視覺設(shè)計定制。該應(yīng)用程序強迫用戶在不知道UI外觀之前就選擇一個配色方案。

這并不是說您不應(yīng)該提供自定義視覺設(shè)計的功能,但是您可以將其保存以備以后使用。在你的引導(dǎo)流程中,它不值得優(yōu)先考慮。

Any.do允許通過應(yīng)用程序設(shè)置進行視覺設(shè)計定制,并且在第一次啟動時不會提示用戶選擇主題。

內(nèi)容定制可以創(chuàng)建相關(guān)的體驗,而且更適合初始應(yīng)用的引導(dǎo)。在應(yīng)用程序中有很多內(nèi)容定制的例子。例如,對于一個語言學(xué)習(xí)應(yīng)用程序來說,選擇一門語言并確定你對這門語言的精通程度對于這個應(yīng)用程序的使用是至關(guān)重要的。

Fitplan對新用戶進行了一個簡短的調(diào)查,以便根據(jù)推薦的鍛煉方式量身定制應(yīng)用體驗。該應(yīng)用程序還提供了一個簡短的說明,說明它需要什么信息以及為什么需要。此外,雖然這個調(diào)查是自動顯示的,但是有一個跳過它的選項,以及一個進度指示器。

當(dāng)提示用戶定制他們的體驗時,保持簡潔。解釋為什么需要這些數(shù)據(jù)以及如何使用這些數(shù)據(jù)(如上面的Fitplan示例)??紤]你是否真的需要這些信息來幫助用戶開始并在APP中取得成功。如果你不能解釋為什么在啟動時收集這些數(shù)據(jù)是有益的,那么這些信息應(yīng)該稍后收集,用戶能夠更好地理解為什么需要這樣做。

六、說明

說明的目的是教用戶如何使用界面,引導(dǎo)流程不應(yīng)該被用來補充糟糕的設(shè)計。與創(chuàng)建教學(xué)內(nèi)容相比,將資源花在UI的可用性上更好。也就是說,在某些情況下,說明是必須的。

例如,應(yīng)用程序的特性或工作流是獨特的,與標(biāo)準UI模式不同,或者對用戶來說是新的或不熟悉的)或預(yù)期的(手機游戲)。

引導(dǎo)流程有多種形式:卡片教程、上下文幫助、交互式演練等等。無論采用何種形式,引導(dǎo)說明都應(yīng)該簡潔、可選,并且應(yīng)該只突出用戶使用APP需要知道的最小部分。

下面是一些在移動應(yīng)用中使用引導(dǎo)說明風(fēng)格的例子。

七、卡片組

卡片組教程通常會在應(yīng)用啟動時立即顯示,并提供有關(guān)如何以卡片組格式(類似于輪播)使用其界面的說明。這種類型的引導(dǎo),尤其是在相對簡單的移動應(yīng)用程序中,往往會使界面看起來比實際界面更加復(fù)雜,并會占用用戶的內(nèi)存。

因此,我們不建議您在紙牌游戲中使用。就是說,如果您仍然選擇實施它們,請對您的用戶好些,并確保有一個高度可見的“跳過”選項,將卡的數(shù)量減少到僅關(guān)注需要了解的信息,并且只關(guān)注每張卡的一個概念。

什么預(yù)測?!使用卡片組教程來提供指導(dǎo)性入門信息,并告知用戶某些控件在應(yīng)用程序中的位置。標(biāo)準圖標(biāo)的解釋是無用的,只會浪費用戶的時間。

八、引導(dǎo)疊加

引導(dǎo)文字和引導(dǎo)標(biāo)記共同使用是另一種引導(dǎo)方式,用于向用戶顯示UI中一些核心功能的位置以及這些元素的作用。

實施引導(dǎo)疊加時,請確保內(nèi)容及時(例如在用戶第一次接觸某個功能時)且內(nèi)容不引人注目。這種類型的引導(dǎo)方式在用戶第一次嘗試完成任務(wù)時會很好地配對,因此,隨著用戶的前進,它會提供額外的信息。

因此,說明性疊加層通常是很好的元素,而不是不需要的元素。

NOAA Weather應(yīng)用程序通過在一個屏幕上突出顯示所有可能的交互來使用戶超載。對于標(biāo)準UI元素(如“共享”和?“設(shè)置”圖標(biāo)),此實現(xiàn)非常麻煩且不需要。

Checklist使用說明性疊加層向用戶顯示一些核心功能,例如如何對裝箱單進行分類和標(biāo)記。但是,該說明性副本用于解釋不熟悉的字詞(左:在這種情況下,是討論裝箱單時的“類別”)和未標(biāo)記的圖標(biāo)(右:橙色大標(biāo)簽)。在這種情況下,針對教學(xué)內(nèi)容的較不引人注目的解決方案將是彈出提示,因此,如果用戶需要清晰度,則可以輕按(甚至更好:改進UI而不是在一個不好的情況下提供清晰度)。

九、交互式引導(dǎo)

如果您的應(yīng)用程序比以前的示例更復(fù)雜,并且您認為由于設(shè)計新穎或不熟悉而需要使用說明,請考慮進行交互式引導(dǎo)。交互式引導(dǎo)使用戶可以邊做邊學(xué)(最好是在低風(fēng)險的環(huán)境中)。成功完成之后(例如,簡短并僅強調(diào)新內(nèi)容或不熟悉的內(nèi)容,如上所述),交互式引導(dǎo)將更像是練習(xí),而不是教程。

目標(biāo)跟蹤應(yīng)用程序Fabulous使用交互式引導(dǎo)來使用戶熟悉相對簡單且熟悉的工作流程,是不必要的。

Temple Run 2提供了一個交互式引導(dǎo),可讓用戶在玩簡單級別的游戲時及時獲得屏幕指示。例如,在接近障礙物之前,先給出了如何避開障礙物的說明。本演練向用戶介紹了游戲控件,并為他們提供了在情境中多次練習(xí)的機會。

MindNode是一個思維導(dǎo)圖和頭腦風(fēng)暴應(yīng)用程序,它使用交互式引導(dǎo)來使用戶加入不太熟悉的工作流程。在本教程中,用戶創(chuàng)建了一個非常簡單的思維導(dǎo)圖工件,因此熟悉了交互式引導(dǎo)環(huán)境中的控件和術(shù)語。還提供了跳過教程的選項。

十、結(jié)論

保證引導(dǎo)盡可能簡單。對于大多數(shù)移動應(yīng)用程序而言,這意味著將用戶直接置于界面中。

另一方面,具有獨特交互模式的復(fù)雜應(yīng)用程序或希望用戶信息定制體驗的應(yīng)用程序可能會受益于引導(dǎo)流程。通過引導(dǎo),您可以專注于哪些用戶需要在您的應(yīng)用程序中取得成功,突出顯示新內(nèi)容或不熟悉的內(nèi)容,并保持引導(dǎo)流程簡短明了。

原文鏈接:

https://www.nngroup.com/articles/mobile-app-onboarding/

 

本文由 @喵吉斯蒂 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發(fā)揮!