游戲分享系統(tǒng)設(shè)計第二步:分享系統(tǒng)的設(shè)計
編輯導(dǎo)語:在解讀了游戲中用戶的分享行為之后,我們進行到了第二步——分享系統(tǒng)。那么,什么是分享系統(tǒng)?一個好的分享系統(tǒng)都包括什么?本文作者接下來就為你解答這些問題。
在上一篇文章《游戲分享系統(tǒng)設(shè)計第一步:解讀用戶的分享行為》里,我們分析了游戲中用戶的分享行為:用戶的分享動機主要來源于炫耀需求和游戲資源需求;分享誘因可以提示用戶完成分享行為;分享反饋有助于強化用戶分享行為。
在這篇文章里,我希望和大家討論一下落地的事情:分享系統(tǒng)。
什么是分享系統(tǒng)?什么是好的分享系統(tǒng)?分享系統(tǒng)包含著怎樣的要素?
相信看完這篇文章,你會有所啟發(fā)。
一、分享系統(tǒng)
1. 什么是分享系統(tǒng)
分享系統(tǒng):顧名思義,就是保證用戶完成分享動作的系統(tǒng)。
分享系統(tǒng)除了承載了游戲內(nèi)分享的功能之外,也包含分享功能的展示策略及確保用戶完成分享動作的一系列機制。
設(shè)計分享系統(tǒng)的意義在于最大限度地利用用戶分享的能力,為游戲設(shè)計者獲取回流和新增用戶。
具體來說,就是深刻把握用戶心理,利用用戶的分享動機,提供分享觸發(fā)器,讓用戶順利完成分享動作,并提供反饋強化用戶分享行為。
分享系統(tǒng)需要依附于用戶本身的游戲路徑,制定分享展示策略規(guī)劃不同場景的展示,并利用機制讓用戶完成分享動作。
比如說,moba游戲戰(zhàn)報分享這一板塊,設(shè)計時就需要判定用戶當前游戲的狀態(tài),根據(jù)不同的狀態(tài)提供不同強度的分享提示。
用戶輸了,那最好沒有分享提示;用戶贏了,分享弱提示;用戶獲得勝方MVP,分享強提示。
提示中包含提供給用戶的資源獎勵,用戶完成分享動作后,系統(tǒng)立刻將獎勵發(fā)放給用戶,強化用戶的分享行為。
2. 什么是好的分享系統(tǒng)
設(shè)計分享系統(tǒng)的目的是為了保證用戶分享動作,因此分享轉(zhuǎn)化率越高,證明分享系統(tǒng)的設(shè)計越成功。
用戶對分享系統(tǒng)的感知強度,會直接影響用戶的分享轉(zhuǎn)化率。
但是二者不是簡單的線性關(guān)系,而是隨著用戶對分享系統(tǒng)的感知強度增加,用戶的分享轉(zhuǎn)化率先逐漸升高,再逐漸降低。
直觀來理解,就是分享系統(tǒng)“騷擾”用戶的強度,強度到達一個閾值之前,用戶只是當作提示,強度越強用戶越容易被促使進行分享行為;達到閾值之后,用戶便會覺得厭煩,強度越強用戶的厭惡心理越強,越抵觸進行分享行為。
用戶分享轉(zhuǎn)化率的最高點,會隨著用戶分享的心理成本大小,以及動機強弱而動態(tài)變化。
用戶分享的心理成本越高,這個點越偏左,即用戶在更弱的刺激下就會拒絕分享了。
以拼多多的分享砍價為例:都市麗人將砍價分享到微信群的心理成本肯定遠遠大于小鎮(zhèn)大媽,在同樣的分享場景下,小鎮(zhèn)大媽會瘋狂拉人頭砍價,而都市麗人會直接放棄。
用戶分享動機越強,這個點越偏右,即用戶能接受更強的刺激。
比如一局游戲中,用戶贏了肯定比輸了分享動機更強,這時候即使強硬地彈出彈窗讓用戶分享,用戶更有可能欣而分享而不是憤而關(guān)掉彈窗。
好的分享系統(tǒng),應(yīng)該區(qū)分不同的分享場景,識別用戶的心理成本和動機強度,控制不同的分享感知強度,以達到更高的分享轉(zhuǎn)化率。
二、分享系統(tǒng)要素
設(shè)計分享系統(tǒng)有三個要素,分別是分享點、分享觸點和分享反饋:
1. 分享點
分享點:即用戶在游戲的整個體驗中,可以進行分享的時機或者場合。
分享點需要具備兩個條件:用戶的游戲節(jié)奏放緩,且用戶有意外的體驗。
用戶的游戲節(jié)奏放緩,指的是用戶并沒有進行密集的游戲操作,或者游戲目前階段允許用戶進行休息。比如常見的每一局游戲結(jié)束的戰(zhàn)報時間,以及用戶在游戲里閑逛的時間,都算是游戲節(jié)奏放緩。
游戲節(jié)奏放緩允許用戶將注意力從游戲操作本身解脫出來,轉(zhuǎn)移到自己獲得的游戲體驗上,也允許用戶跳出游戲進行分享動作。
用戶有意外的體驗,指的是用戶在某個時刻遇到了和自己以往或者和他人不同的體驗。只有用戶意想不到的體驗,才能引起用戶的注意,從而形成分享動機。試想一下,平平無奇、一如既往的事件,根本不會讓我們有分享的想法。
就像你每天都在樓下同一個攤位買同一種餡的包子,每天的口感口味都一模一樣,那你肯定不會有分享的想法;但假如有一天這個包子突然肉變多了,你就會想發(fā)一條朋友圈表示自己的意外。
完成分享行為,需要用戶有分享的動機,同時也需要有適合分享的環(huán)境。上文闡述的兩個條件,意外的體驗正是為用戶提供了分享動機,而用戶游戲節(jié)奏放緩則給用戶營造了分享環(huán)境。
2. 分享觸點
分享觸點:指的是分享點上用戶感知到的內(nèi)容,分享觸點引起用戶分享動機。
正如上文提到的,分享觸點需要讓用戶感到意外,可以是表現(xiàn)了一個意外事件,比如戰(zhàn)報頁展示用戶在上一局中的超神五殺;或者創(chuàng)造了意外體驗,比如玩家在游戲中穿過一片叢林突然看到了日落的美麗景觀。
讓用戶感到意外,就首先需要讓用戶覺察到。分享觸點的意義在于,將無形的事件轉(zhuǎn)化為有形的內(nèi)容,從感官上刺激用戶,讓用戶形成具體的分享路徑。
卡牌游戲中,用戶每次抽卡的概率是未知的,而大部分時間用戶的運氣都是不好不壞的。當用戶歐氣爆棚時,用戶一定會感到意外。
在食物語中,如果用戶抽卡的手氣很好,開卡之后就會彈出一個額外的頁面“少主,您的手氣太棒了”,吸引用戶進行分享。
在這個分享觸點,表現(xiàn)了玩家“手氣很好”這一意外事件。
另外,手氣好究竟如何定義呢?
用戶自己可能有一些標準,可能也不是很清楚。當系統(tǒng)提示用戶“你手氣很好”的時候,相當于將用戶的好手氣具象化了,進而刺激用戶完成分享行為。
3. 分享反饋
在上一篇《游戲分享行為》中有討論過,用戶完成一個行為時,立刻給他一個獎勵,也就是正反饋,讓用戶的行為受到強化。用戶下次也更傾向于完成這個動作,在分享系統(tǒng)中也是如此。
用戶成功分享回到游戲后,如果有即時的反饋,用戶感知到反饋后下一次會更傾向于分享。
用戶感受到的分享反饋,主要體現(xiàn)在用戶收到獎勵時。當用戶感知到他受到的獎賞是有用且份量不小的時候,之前的分享行為會被強化。
要保證用戶可以感知到獎勵對自己的好處,就需要做到以下兩點:
- 獎勵的設(shè)置上,要保證對用戶有用;
- 獎勵的發(fā)放上,要通過各種方式告知用戶獎勵的價值。
我們來分別對這兩點進行闡述:
3.1 有用的獎勵
除了一些劇情為主的游戲之外,用戶來玩游戲,一般是為了滿足社交需求和自我實現(xiàn)需求,即“更強”和“更好看”。
因此,能夠服務(wù)于游戲主要養(yǎng)成系統(tǒng),或者服務(wù)于用戶的外觀的獎勵,是對用戶最有用的。
服務(wù)于游戲養(yǎng)成系統(tǒng)的獎勵,可以設(shè)置為金幣、抽卡券、武器技能升級材料等,服務(wù)于外觀的獎勵,可以設(shè)置為皮膚體驗券、皮膚碎片等。
3.2 告知價值
獎賞發(fā)放的方式能夠影響用戶對獎賞的感知程度,同樣是發(fā)放一定量的金幣,圖文并茂的彈窗提示一定比純文字的toast提示更能吸引用戶的注意力,更容易讓用戶形成記憶,從而強化分享行為。
同一個游戲界面toast提示和彈窗提示對比
分享系統(tǒng)在游戲中一般比較脫離游戲主線玩法,也缺少成熟的方法論。很多人設(shè)計游戲分享系統(tǒng)的時候,總是東看看,西看看,找一些競品來拼湊。
其實,從用戶的心理出發(fā),思索系統(tǒng)需要包含的板塊,再完成系統(tǒng)框架的搭建,也同樣適用于游戲分享系統(tǒng)的設(shè)計。
這有助于我們對自己設(shè)計的東西更有把握,評估和修改的時候,更容易發(fā)現(xiàn)哪里出了問題。
希望本文可以對你有啟發(fā)。
作者:阿fay,公眾號:Fay命題作文。
本文由 @阿fay 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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