交互設計原則–待續
我們認為目標導向設計方法由4個P組成,即process、pattern、principles、practices(過程、模式、原則、實踐),下面我將和大家一起討論前3個P。
交互設計總的來說是一件困難雜亂的工作,交互設計師常常被要求在緊迫的工期中想象和定義一個可能要運用最新科技,并且是誰都沒見過的東西,我們必須深刻地了解產品所屬的復雜的領域,必須平衡好競爭的優先次序,必須理解所用科技的約束和機會,還要對整個項目的商業環境有清楚的認識。這些讓人眩暈的困難和挑戰迫使我們必須要采用非常系統的方法,通過需求、場景劇本、人物角色,以及研究工作,我們知道我們將會獲得正確的消息,從而可以在正確的時刻回答正確的問題,我們也將獲得一種預知的能力,以及設計決策可以遵循的審計路線,還有模式和原則,它們也很有用,可以讓我們不必在已經熟知的內容上浪費時間和精力。
但是這些過程、模式、原則必須能夠產生創造的火花,具備對新情況的想象力,還要運用經驗和判斷力來評價設計的優劣。創造力和優秀的設計判斷力并沒有現成的處方,需要花費相當多的艱苦工作、勤奮和技能來實現它。
關于協同工作,需要特別指出的是有三類人群比較重要,交互設計者應該與之合作。第一類是商業決策人,他們要對產品最終是否成功及是否贏利負責,通常也是他們來決定是否為這項工作投資,因此從項目開始的產品概念、定義用戶研究重點、以及需求定義和框架定義階段就要和這些人一起緊密工作,商業決策人在設計細化階段的介入也非常重要,因為不同方案之間的折中考慮可能會牽扯到開發預算和時間進度的決策。第二類,交互設計師也要和項目團隊中的其他成員協同工作,包括架構師,用戶和市場研究員,工業設計師,視覺設計師,使用手冊的編寫者,文案等,這種合作的目的是保證用戶體驗的方方面面都相互協調一致。第三類是程序員和其他技術專家,合作的目的是確保設計方案可以完美實現,設計可以適合技術和成本的約束,可以利用好技術帶來的機會并且要能夠和程序員進行有效溝通。
學習交互設計遵守交互設計原則,做更好的交互設計是每個交互設計師的使命。
交互設計原則:交互設計不是憑空猜想
我的用戶是哪些人??
我的用戶在試圖實現什么?
我的用戶如何看待我們要實現的產品?
我的用戶會發現哪些體驗是吸引人并且是有收獲的?
我的產品應當如何工作?
我的產品應當采用何種形式?
用戶如何同產品交互?
我的產品功能如何能最有效地組織在一起?
我的產品以何種方式面向首次使用的用戶?
我的產品如何體現在技術上易于理解,讓人喜歡,并易于控制?
我的產品如何處理用戶遇到的問題?
我的產品如何幫助偶爾使用的用戶或者生手用戶變得更熟練?
我的產品如何為專家級用戶提供足夠的深度和力度?
交互設計原則:用戶界面應該基于用戶的心理模型,而不能基于實現模型
如果產品的表現模型非常符合用戶的心理模型,通過提供能使用用戶很容易理解其目標和需要如何得到滿足的認知框架,便可以消除用戶界面中一些不必要復雜性。
交互設計原則:目標導向的交互反映了用戶的心理模型
用戶的心理模型并不一定要真實或者準確,但它應該能夠讓用戶更有效地工作,例如大多數非技術類的用戶想象計算機的屏幕是其心臟,這很自然因為計算機屏幕是他們一直盯著的,CPU不同于視頻顯示器的事實并不能幫助他們思考與計算機交互的方式,即使這在技術上是更準確的概念。
交互設計原則:用戶不理解布爾邏輯
雖然布爾邏輯是科學的理性的,但任何使用布爾邏輯來與用戶交互的應用注定會遇到嚴重的用戶界面問題,既然能熟練地使用自然語言,為什么一定還要他們用另一種不能熟悉的語言來表達呢?并且讓人痛恨的是為什么還要重新定義一些關鍵詞呢?
交互設計原則:不要全盤復制機械時代產品的用戶界面,而一定要按照信息時代的客觀情況進行改良
交互設計原則:沒有人愿意停留在新手級別
交互設計原則:為中間用戶優化
我們的目標既不是吸引新手,也不是將中間用戶推向專家層,我們的目標有3個方面,即首先讓新手快速和無痛苦地成為中間用戶;其次避免為那些想成為專家的用戶設置障礙;最后最為重要的讓永久的中間用戶感到愉快,因為他們的技能將穩定地處于中間層。
交互設計原則:將用戶想象成非常聰明但非常忙的人
如果界面的表現模型緊密地符合用戶的心理模型,則其可以在不強迫用戶了解實現模型的情況下為用戶提供所需要的理解。讓新手轉變成中間用戶需要程序提供特別的幫助,而一旦成為中間用戶,這種幫助反過來會妨礙用戶。這意味著無論你提供什么樣的幫助,它都不應該在界面中固定下來,當不再需要這種服務時這種幫助應該消失。
專家也是非常重要的人群,因為他們對缺少經驗的用戶有著導乎尋常的影響。當一個用戶思考產品時,他會更加信賴專家,而不是中間用戶的看法,聽從專家的建議,即使這些建議并不適用,專家用戶持續而積極地學習更多的內容,以更多了解其自身行動和程序的行為,以及表達之間的關系。專家欣賞更新的且更強大的功能,對程序的精通使他們不會受到復雜性增加的干擾。
永久的中間用戶知道如何使用參考,只要不是必須一次解決所有問題,他們就有深入學習和研究的動機,這意味著在線幫助是永久中間用戶的極工具,他們通過索引使用幫助,因此索引部分必須非常全面。
永久的中間用戶會確定其經常使用和很少使用的功能,用戶可能會遇到一些模糊的特性,但會很快地識別出自己經常使用的功能,中間用戶通常要求這些常用功能中的工具放在用戶界面的前端和中心位置,容易尋找和記憶。
永久和中間用戶通常知道高級功能的存在,即使他們可能不需要,也不知道如何使用這些功能,但是產品具有這些高級特性的事實讓永久的中間用戶放心,讓他們確信,投資購買使用這個程序是正確的選擇。
同時我們的產品必須同時解決業余愛好者和專家可能會遇到的各種情況,但是不要讓這樣的技術需求,影響你們的設計理念,你必須為專家用戶提供那些功能,也必須為新手提供支持,但必須半大部分的才智,時間,和資源為大部分代表用戶—永久的中間用戶而設計,為期提供最好的交互。
交互設計原則:交互設計“什么”,在設計產品的“如何”行為之前,要先定義產品做“什么”
在需求定義階段確定的是設計什么,即我們的用戶角色需要什么樣的信息和能力來完成他們的目標,那么產品看起來是什么樣?是什么為?怎樣操作?感覺如何等。在需求沒有經過明確定義和對問題是什么缺乏統一認識的情況下,我們無法對提出的方案評估設計的合理之處,所以我們一定要明確交互設計“什么”。
交互設計原則:需求定義階段的五個步驟
1.創建問題和前景綜述
2.頭腦風暴
3.人物角色的期望
4.構建情境場景劇本
情境場景劇本解決以下問題,1,產品使用時的設置是什么?2,它是否會被使用很長一段時間?3,人物角色是否經常被打斷?4,單個工作站或者設備上是否有多個用戶?5,和其一起使用的其他產品是什么?6,人物角色需要做哪些基本的行動來實現目標?7,使用產品預期的結果是什么?8,基于人物角色的技巧和使用的頻繁程度,可允許多大的復雜性?
5.確定需要
數據需求,功能需求,其它土需求,比如
1業務需求可能包括開發時間,規則,價格結構,以及商業模型
2品牌玫體驗需要反映你希望用戶或顧客將你的產品,公司或組織聯系直心不煩的體驗的特征。
3技術需求可能包括重量,大小,形式要素,顯示,能力局限性和軟件平臺選擇
4顧客和合作伙伴需求可能包括易于使用,維護和配置,承受成本和許可協議
交互設計原則:定性研究更快幫助識別用戶和潛在用戶的行為模式,幫助我們理解
產品潛在用戶的行為,態度與能力(aptitude)
將要設計產品中所含的技術,業務和情境—問題域(domain)
問題域中的詞匯和其他社會方面
已有的產品及其使用方式
交互設計原則:定性研究也通過以下方式幫助解決設計項目的進展問題
為設計團隊提供可信性和權威性方面的依據,因為設計決定可能追溯到研究結果,
統一團隊對問題域和用戶所關心問題的理解,
使管理者能夠在產品設計問題上做出更綜合的決定,否則這種決定只能基于猜測和個人偏好。
產品如何融入用戶生活的大背景之中?
用戶使用該用產品時的基本目標是什么?
哪些基本任務能幫助人們達成這些目標?
哪些經歷容易引起人們注意?這些經歷同將要設計的產品有什么關系?
用戶采用當前的方法完成產品預計完成的功能時會遇到一些什么樣的問題?
交互設計原則:定性研究的類型
訪談利益關系人
產品最初的想象,預算和進度,技術機會和制約,業務驅動,利益關系人對用戶的看法,
訪談主題專家.
通常是專家用戶,知識淵博,但不是設計師,在復雜或高度專業化的領域必不可少,需要與主題專家
在整個設計過程中保持聯系.
訪談顧客
他們購買產品的目的,他們在當前解決方案下碰到的問題,他們在購買你所設計的這類產品時的決策
過程,他們在安裝,維護和管理產品中的角色,與領域相關的問題和詞匯.
訪談用戶
從用戶那里了解的信息包括如下
產品(如果目前產品還不存在,指類似系統)如何適應用戶生活和工作環境:什么時候,為什么,以
及如何使用產品。
用戶角度的領域知識:包括現有產品需要完成和不能完成的。
當前任務與活動:包括現有產品需要完成和不能完成的。
使用產品的動機與期望。
心理模型:用戶對工作,活動的看法,以及對產品的期望。
現有產品的使用問題和挫折(如果目前產品還不存在,指類似系統)。
用戶觀察、人種學現場研究
文獻調研
產品/原形和競爭審查
交互設計原則:用戶訪談和用戶觀察
情境調查的改進
縮短訪談過程,縮減設計團隊規模,首先識別目標,超越商業情境
人物角色假設
基于可能的行為模式以及區分模式的因素,人物角色假設試圖在較高的層次上解決以下問題
哪些不同類別的人可能會使用這些產品?
他們的需求和行為可能會怎么變化?
需要研究哪些行為范圍和環境類型?
業務和消費領域的角色
不同用戶種類所需要的信息和通用任務集合,提供了重要的初始組織原則。
行為和人口統計變量
在同一業務角色定義中的人可能有不同的存在動機和對將來打算的不同渴望,行為變量可以捕捉必須先收集用戶數據。比如電子商務網站,我們可能會找到如下與購買相關的行為范圍
購物頻率,經?;虿唤洺?br />
購物的愛好程度,喜歡購物或厭惡購物
購物動機,買便宜的或只買需要的
環境因素
尤其在商業產品中是用戶所在組織之間的文化差導
組織計劃
在創建人物角色假設后連同潛在角色,行為,人口統計學和環境變量,必須制定一個訪談計劃來與負現提供用戶接觸的人進行溝通
交互設計原則:訪談者遵守以下規則,會收獲大量有用的定性數據
1在交互發生的地方進行訪談
2避免一組固定的問題
準備一些訪談中必須涉及的標準化的問題,盡管問題清單會隨著訪談進程而有所改變,仍有助于確保每次獲得足夠的信息,以發現顯著的行為模為。從而方便交互設計。
面向目標的問題
目標:什么事會使你一天過得很愉快?或是很糟糕
機會:當前有什么活動在浪費你的時間?
優先級:哪些是最重要的?
信息:什么幫助你做決定?
面向系統的問題
功能:你使用產品做得最多的是什么事?
頻率:產品的哪個部分你用得最多?
偏好:你最喜歡產品的哪些方面,什么是你的最愛?
失?。耗闳绾谓鉀Q遇到的問題?
經驗:你使用什么樣的快捷鍵?
面向工作流的問題
過程:你今天一早過來,做的第1件事是什么?之后呢?
發生的事情和循環:這件事你多久做一次?什么事是每月或每周要做的,但不是每天都做的
特殊情況:典型的一天是如何度過的,什么會是不尋常的事件?
面向態度的問題
期望:怎么看待你自己5年后的前景?
避免:你不愿意做什么?哪些事你在拖延?
動機:關于你的工作或者你的生活方式,你最滿意的是什么?哪些問題是你常常會首先解決的?
3首先關注目標,任務其次
要理解用戶行為的原因—是什么激發了不同的角色個體的行為,發及他們希望最終如何達到目標,而不是他們執行的任務是哪些。最終交互設計跟蹤這些資料來配合用戶的目標。
4避免讓用戶成為設計師
5避免討論技術
6鼓勵講故事
7請求演示和講解
8避免誘導性的問題
交互設計原則:通過問卷調查或者開放式訪談詳細了解人們完成特定任務的現狀,任務分析應當關注如下方面
1用戶執行任務的原因,即任務背后的目標
2任務的頻繁與重要性
3提示,是什么促使任務開始執行?
4依從關系—哪些事是任務執行的條件,哪些事以任務完成為前提?
5有關人員,他們的角色與職責
6執行的具體動作
7做出的決策
8支持決策的信息
9有哪些問題—失誤與意外情況
10如何紀正這些失誤與意外
問卷調查完畢或者訪談結束以后,任務被分解為流程圖或類似的形式,以表現動作之間的關系,也常常表現人與流程的關系。盡管任務分析是理解用戶當前行為,識別困難所在并發現改進機會的重要途徑,但是我們在這里優先關注用戶的目標,用戶的目前行為常常只是與陳舊的系統及組織交互的產物,通常與其喜歡的做法,或者最有效的行為方式極為不同。
交互設計原則:基于定性數據研究支持的模型,一旦有了穩定的設計想法,要判斷你所做出設計選擇是否有效,可用性測試是個有效的工具,而定性研究能幫助你們在設計中這一艱難的過程中有一個好的開始。
交互設計原則:通過構造人物角色獲得以下信息
1.發現并確定行為的變量
活動:用戶做什么,做的頻率和工作量
態度:用戶如何看待產品,所在領域和技術
能力:用戶所受教育和培訓程度,用戶的學習能力
動機:用戶為何會從事該產品領域范圍的工作
技能:用戶在產品領域和技術范圍內的技能
2.將訪問對象和行為變量對應試起來
3.發現并確定那些顯著的行為模式
4.綜合各種特征和相關目標
5.檢查是否有重復并且是否齊全
6.較為詳細地描述屬性和行為
7.指定人物角色類型(首人,次要,補充,顧客,接受服務的,負面人物)
交互設計原則:工作流或者序列模型對于捕捉企業組織內的信息流和決策過程非常有用,并且通常被表達為捕捉多種現象的流程表。這種工作方法要推行。
1.某個過程預期的目標或者結果
2.該過程的頻度和重要程度,以及每個動作
3.是什么引發或者促進了該過程,以及每個動作
4.信賴關系,即在某個階段必須執行的過程以及每個動作,哪個過程是依賴于該過程的完成及每個動作
5.牽扯到的人及其角色和責任
6.具體執行的動作
7.做出的決定
8.用來支持決定的信息
9.出了哪些錯誤—錯誤和特例情況
10.錯誤和特例情況如何被更正
交互設計原則:定義交互框架
1)定義產品外形因素,你要設計的是什么產品?研究用戶將投入多大的注意力和產品互動,產品的行為將會對用戶投入的注意力做出如何的反應;
2)定義功能和數據元素;
3)決定功能組和層次,從屬關系;
元素分組的目的在于更好的在任務中和任間來幫助促進人物角色的操作流程,這時要思考以下問題:
哪些元素需要大片的區域,哪些不需要?
哪些元素是其他元素的容器(比如屏幕,框架或網格)?
容器如何組織才能優化工作流?
一組關聯的元素被使用時,其順序如何?
采用哪些交互模式和原則?
人物角色的心理模型對元素的組織有何影響?
4)繪制出大致的交互框架,線框圖,交互原型;
5)構建關鍵線路場景流程,通過線框設計充分描述所提供設計如何幫助用戶來完成他們的目標,描述用戶頻繁使用界面的主要路徑,流程,用戶與組成線框圖的不同功能和數據元素的交互,通過設計描述用戶動作和產品響應的更為具體的細節。
6)通過驗證性的情景測試來檢查你的設計,比如清空數據庫,配置,以及其他特別的請求等交互設計。
交互設計原則:作用于不同層面的設計原則分別是,設計價值,概念原則,行為原則,界面原則,多數交互設計與視覺設計的原則跨平臺適用,同時運用行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低
應當遵守以下設計原則:
設計價值(設計原則指導行為,其核心基于一系列價值理念);
正直,無傷害,(無人際關系傷害,心理傷害,生理傷害,環境傷害,社交、社會傷害)的改善人類處
境(增進個人、社會及文化的理解;提高個人與團體的效優選法或效力;促進個人與團體之間
的溝通;降低個人與團體之間的社會文化張力;促進經濟,社會,法律等的平等;平衡文化多
樣性與社會凝聚力);
目標明確,幫助用戶實現目標,得償所愿,適應使用情境和用戶能力;
有實效,現實且可行,幫助企業實現目標,適應商業需要和技術條件;
優雅(形式上的優美和婉約,科學上的精確和簡潔,高效、巧妙且富有情感,表現最簡潔的完整解法,
優秀的設計師而言,少就是多,形式的簡約,完美不在于無以復加,而在于無可刪減,萬事莫不
如此;同時擁有內在的和諧,優秀的設計讓人感覺是一個整體,各部分平衡和諧,目標導向的設
計開發流程把產品概念作為核心,通過迭代精確細節為創造內在和諧提供了理想的環境;適當地
順應并調動認知與情感)。
概念原則(用來界定產品定義,產品如何融入廣泛的使用情境);
行為原則(描述產品在一般情境與特殊情境中應有的行為);
界面原則(描述對于特定的活動或過程,不同的人們有不同的心理模型,但人們很少按照計算機如何行動的機制來想象自己的心理模型,每個用戶都自然地對軟件如何執行任務有一個心理想象,用戶通過這種心理想象來尋找原因而后深入了解機器的行為。
(2)少就是多;
在不斷減少界面元素的情況下仍舊保留產品的功能。產品設計的極簡主義方法就是努力理解目的,此類產品的用戶想要達到的目標是什么?沒有了這種目的,交互產品就是混亂的技術功能的集合,例如Google的搜索界面是一個經典的極簡界面設計,其中的每一個界面元素都是直觀而有意義的;iPod shuffle ,Hog Bay軟件的WriteRoom;但是一味要求簡單化不值一文—減少是一種平衡活動,需要對用戶心理模型的好的理解,前面提到的iPod有點奇怪,即用播放和暫停來關機,用菜單鍵來開機,一個經典的關系是視覺的簡單會引起認知的負擔,在這種情況下,這些行為很容易學習,出錯的可能非常小,所以對整個產品的成功影響非常小。
(3)讓用戶直接操作產品,而不是強迫用戶與產品討論;
不應當把界面想象成與用戶的兩方對話,用戶更愿意與軟件進行和汽車一樣的交互,這種理想的交互情形不是對話,更像是在使用工具。
(4)工具就放在手邊;
為新手和中間用戶提供的工具一般在工具欄或控制面板中,對專家用戶來說,工具可以用鍵盤命令來得到。
(5)提供非模態的反饋;
當需要為用戶提供信息或者反饋時,可以有多種表達方式,常見方式是在屏幕上彈出一個對話框,這種技術就是模態的,它讓程序處于一種模式,在返回常態之前也就是在用戶能夠繼續任務這前必須處理。通常通知用戶更好的方式是非模態的反饋(無論在什么時候,用戶的信息在主要界面中顯示,而且不會停止系統的正常任務流和交互那么這種反饋就是非模態的)。例,Word2003中,需要了解文檔中字數有多少,必須從工具欄中單擊“字數統計”按鈕,出現一個對話框,若想返回工作狀態,則必須單擊這個字數統計對話框中的關閉按鈕,這個行為有悖于非模態的反饋,但在Word2007中得到了交互改變。
(6)為可能的設計,為可能做好準備;
程序員被按照能夠創建處理多種可能的軟件的能力來評判,然而不大可能的條件充斥在復雜的邏輯系統中,這并不意味著應把罕見的不平常的可能性直接帶入到用戶界面中,邊緣情況突兀的出現是程序員設計軟件的糟糕贈品,每天都使用和一年也用不了一次的對話框,控制選項一起出現在界面上。
(7)提供符合情境的信息;
展示信息的的過程也可能是擾亂用戶知覺的過程,數量或者數值就經常被濫用,視覺展示信息的專家說過,數量的展示應該回答一個問題“與誰比較?”信息的含義應該視覺化的顯示,數字只是輔助。
(8)提供直接的操作和圖形輸入;
軟件經常以圖形方式顯式數值信息時失敗,更罕見的是軟件完全具有支持圖像輸入的能力,很多軟件都要求用戶輸入數字,然后命令中將這些數字轉換成為圖形,很少有產品讓用戶畫圖,然后在命令中將圖像轉為數字向量。當一個清單需要重新排列時,用戶也許想按照字母順序排列,也有可能希望按照和個人的關系排列,所以應該能夠把這些項目直接拖放為自己希望的順序,而沒有算法的干涉。
(9)反映對象和程序的狀態;
(10)避免不必要的報告;
(11)不要用對話框來報告常態內容;
(12)避免空白的狀態;
PowerPoint每次新建一張幻燈時都要求你選擇基礎類型,如果能夠記住常用和最近用過的類型或模板并且作為新文檔的默認設定都能夠更好用。
(13)請求原諒,而不是許可;
當提到交互產品時我們常常說到“思考”,但這并不意味著軟件應該有智慧并且試著通過推理論證做出正確的決定;相反,它應該做多數情況下可能是正確的事情,并且為用戶提供強大的工具來幫助其進行第一次嘗試,而不是僅給用戶一個空白的狀態,要求其接受,這種方式應用程序不是在請求許可,而是在請求原諒。
(14)要把命令和設置區別開來;
設置和啟動一個功能之間差別巨大,前者也許包含后者,然而后者不應該包含前者,通常,任何一個命令啟動10次,可能才設置1次,因此最好使用戶在10次中的一次清楚地請求設置,而不是10次中有9次用戶拒絕設置界面。
(15)提供選擇,而不是提問;
用戶不喜歡被問,不斷的提問向用戶暗示程序的特點如下,無知,健忘的,功能不強的,不主動的,不能自理的,煩躁的,過分要求的。
(16)隱藏彈射座椅的操縱桿;
(17)優化響應能力,調節延遲時間;
不同的交互方案會由于響應時間而非?!鞍嘿F”你應該提議盡可能小的響應時間下盡可能豐富的交互設計,同時也要提供可以適應已經選擇了而無法重新回退這類情況的設計。當響應時間是不可避免時,與用戶交流狀況為他們提供取消導致延長任務的方法,或者能夠讓他們在等待時進行其他工作。
待續 MSN:aleendesign@hotmail.com
來源:http://www.cssrain.cn/article.asp?id=1458
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