用實(shí)戰(zhàn)案例,幫你掌握設(shè)計(jì)師常用的設(shè)計(jì)模型(一)
編輯導(dǎo)語(yǔ):設(shè)計(jì)師在思考設(shè)計(jì)的過(guò)程中往往會(huì)遇到瓶頸,此時(shí)一些設(shè)計(jì)模型就能夠幫助設(shè)計(jì)師開(kāi)闊思路,拓展思維,突破瓶頸;同時(shí),這些設(shè)計(jì)模型也會(huì)對(duì)創(chuàng)意有一定的限制,很難突破模型的拘束。本文作者通過(guò)實(shí)戰(zhàn)案例,為我們介紹了一些常用的設(shè)計(jì)模型,希望大家在使用的過(guò)程中趨利避害,做出滿意的設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)師經(jīng)常會(huì)遇到這樣的囧境:思考太膚淺、思考不夠體系化、設(shè)計(jì)無(wú)法說(shuō)服別人。針對(duì)這種境況,我希望從設(shè)計(jì)模型的角度去幫助大家擴(kuò)展設(shè)計(jì)思維,讓設(shè)計(jì)方案有理有據(jù)。
本文用幾個(gè)實(shí)際案例來(lái)展示如何使用設(shè)計(jì)模型輔助設(shè)計(jì),希望幫助大家可以成長(zhǎng)為一個(gè)有思考深度能解決問(wèn)題的設(shè)計(jì)大師。
▲優(yōu)秀設(shè)計(jì)師必備素養(yǎng):能解決問(wèn)題,還有思考深度
1. 常用設(shè)計(jì)模型
在實(shí)際做項(xiàng)目的過(guò)程中,既有指導(dǎo)整個(gè)設(shè)計(jì)流程的體系化的設(shè)計(jì)方法論,又有針對(duì)具體設(shè)計(jì)方案的指導(dǎo)性設(shè)計(jì)模型,所以設(shè)計(jì)模型按照使用場(chǎng)景可以分為2大類(lèi):
- 流程框架型設(shè)計(jì)方法論:為設(shè)計(jì)師整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程提供明確的步驟與框架,讓設(shè)計(jì)過(guò)程更加體系化;
- 設(shè)計(jì)策略型方法論:讓設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)方案有理有據(jù),富有說(shuō)服力,設(shè)計(jì)師常常在進(jìn)行提案輸出時(shí)用設(shè)計(jì)策略型方法論幫助自己的方案更加有說(shuō)服力。
常用的流程框架型的設(shè)計(jì)模型主要包含:
- Design Thinking設(shè)計(jì)方法
- Google Design Sprint設(shè)計(jì)方法
- 雙鉆模型和GUCDR模型
設(shè)計(jì)策略型的設(shè)計(jì)模型主要包含下面幾種:
▲點(diǎn)擊查看大圖
這些設(shè)計(jì)方法論存在的意義便是「輔助」設(shè)計(jì)師做設(shè)計(jì)。
由于設(shè)計(jì)細(xì)分領(lǐng)域很多,每個(gè)領(lǐng)域都有很多大師提出的設(shè)計(jì)方法論,所以大家要根據(jù)具體情況去使用這些方法論,這里只是匯總了部分較為常用的設(shè)計(jì)方法論與大家分享。
在設(shè)計(jì)的每個(gè)階段都有對(duì)應(yīng)的設(shè)計(jì)模型,很多設(shè)計(jì)模型需要大家在用的時(shí)候慢慢探索,本文結(jié)合項(xiàng)目實(shí)例重點(diǎn)講一下如何運(yùn)用FOGG行為模型和心理賬戶模型來(lái)輔助設(shè)計(jì)。
2. FOGG行為模型
FOGG模型闡述了如何讓行為發(fā)生,表明一次轉(zhuǎn)化行為的完成需要具備三個(gè)要素:
- 動(dòng)機(jī)(motivation)
- 成本/能力(ability)
- 觸發(fā)點(diǎn)(trigger)
▲FOGG行為模型
下面我們結(jié)合直播項(xiàng)目看一下如何使用FOGG行為模型。
例:直播間如何引導(dǎo)用戶進(jìn)行禮物打賞?
- 背景:2019年移動(dòng)直播行業(yè)付費(fèi)用戶規(guī)模約1240萬(wàn),行業(yè)付費(fèi)率僅為3.58%,當(dāng)前直播行業(yè)用戶付費(fèi)比率整體偏低。
- 分析:新用戶自身沒(méi)有打賞習(xí)慣、不舍得花錢(qián)、打賞主播操作成本高。
- 設(shè)計(jì)目標(biāo):提升用戶禮物打賞率。
從模型中可以看到我們需要做的是:
2.1 如何提升打賞動(dòng)機(jī)
2.1.1 fogg行為模型中提到用戶主要的3個(gè)動(dòng)機(jī)
- 愉悅的感受(Pleasure)
- 期待(Hope)
- 歸屬感(Acceptance)
2.1.2 如何在直播中提升用戶打賞的動(dòng)機(jī)
2.1.2.1 降低成本感知,鼓勵(lì)用戶打賞,打賞行為的去貨幣化
▲使用V鉆代替貨幣,1元=10v鉆,降低用戶的打賞成本感知,從而提升打賞欲望。
2.1.2.2 給與獎(jiǎng)勵(lì),制造意外收獲的驚喜(愉悅)
▲給用戶超出付費(fèi)價(jià)值的激勵(lì),增加用戶“撿到便宜”的愉悅感受。
2.1.2.3 增加打賞感官刺激,滿足用戶打賞后的互動(dòng)期待(期待、歸屬)
▲便宜禮物名字采用網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),使用戶產(chǎn)生親切感;昂貴禮物采用酷炫的名字,符合土豪身份,通過(guò)這樣的設(shè)計(jì)吸引不同階層用戶點(diǎn)擊。有好寓意的打賞數(shù)量
▲通過(guò)有好寓意的打賞數(shù)量吸引土豪來(lái)選擇,使打賞更有氣勢(shì),并且不同數(shù)量級(jí)的禮物觸發(fā)不同的動(dòng)效,給用戶積極的回應(yīng)。打賞后的動(dòng)效
▲設(shè)置不同禮物特效,越貴的禮物特效越復(fù)雜,同時(shí)刷禮物也會(huì)引起主播對(duì)用戶的感謝,這種方式符合用戶的期待,同時(shí)給予用戶極大的滿足感,也是促進(jìn)用戶打賞的最大動(dòng)力。
2.2 如何提升用戶能力,降低打賞難度
有了動(dòng)機(jī)不代表會(huì)行動(dòng),要讓用戶完成打賞,他們必須有做這件事的能力;由于動(dòng)機(jī)的不穩(wěn)定性,所以需要降低做這件事情的成本,用戶能力才會(huì)越強(qiáng)。
有2種方法可以提升用戶能力,降低使用難度:
- 訓(xùn)練用戶,幫助他們不斷提升自我直到可以完成目標(biāo)行為;
- 降低行為難度,簡(jiǎn)化用戶路徑,降低操作成本.
結(jié)合直播我們看一下如何提升用戶能力,降低打賞難度。
2.2.1 培養(yǎng)用戶打賞習(xí)慣,逐步升級(jí)引導(dǎo),完成打賞目標(biāo)
2.2.2 簡(jiǎn)化用戶打賞路徑,降低操作、決策成本。
▲增加禮物打賞快捷入口,只要點(diǎn)擊就可發(fā)送成功,簡(jiǎn)化了普通用戶的打賞路徑,減少用戶從面板選擇禮物的決策成本。
2.3 如何恰到好處地提供觸發(fā)點(diǎn)
增加了動(dòng)機(jī)和能力只能是增加了用戶產(chǎn)生該行為的可能性,至于用戶的行為最終會(huì)不會(huì)真正發(fā)生,還取決于是否提供了合適的觸發(fā)點(diǎn)。
針對(duì)不同的人群,觸發(fā)點(diǎn)的設(shè)計(jì)也不相同,結(jié)合直播我們看一下如何恰到好處地提供觸發(fā)點(diǎn)。
▲針對(duì)不同人群的設(shè)計(jì)策略
- 對(duì)于高動(dòng)機(jī)、低能力的人,他們需要一個(gè)引導(dǎo)來(lái)幫助他們完成打賞;
- 對(duì)于高動(dòng)機(jī)、高能力的人,他們只需要一個(gè)觸發(fā)的入口和滿足更多高級(jí)需求;
- 對(duì)于低動(dòng)機(jī)、低能力的人,需要更多的激勵(lì)引導(dǎo)用戶發(fā)生打賞行為;
- 對(duì)于低動(dòng)機(jī)、高能力的人,需要更多的激勵(lì)來(lái)激發(fā)他們做某件事的動(dòng)機(jī).
2.3.1 針對(duì)低動(dòng)機(jī)、低能力的人,提供低門(mén)檻的打賞和有效的激勵(lì)來(lái)激發(fā)用戶消費(fèi)
▲為沒(méi)有充值記錄的新用戶提供快捷0元打賞,讓用戶體驗(yàn)到打賞的樂(lè)趣和快感,培養(yǎng)用戶打賞習(xí)慣。
▲直播間首充入口
▲打賞禮物面板首充入口多通道提供首充入口,引導(dǎo)用戶完成首次充值。
2.3.2 對(duì)于低動(dòng)機(jī)、高能力的人,提供更多的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)激勵(lì)用戶
▲主要抓住用戶冒險(xiǎn)、貪的心理,吸引用戶來(lái)抽獎(jiǎng)或者打賞福袋來(lái)獲得一定收入,激勵(lì)用戶進(jìn)行更多的打賞。
2.3.3 針對(duì)高動(dòng)機(jī)、低能力的人,簡(jiǎn)化用戶路徑,降低操作成本
▲結(jié)合場(chǎng)景提供快捷VR禮物,簡(jiǎn)化用戶打賞主播的行為路徑。
▲連擊效果降低用戶對(duì)錢(qián)的感知,增加打賞趣味,減少用戶打賞的操作步驟,刺激用戶貢獻(xiàn)更多的打賞價(jià)值。
2.3.4 對(duì)于高動(dòng)機(jī)、高能力的人,需要滿足個(gè)性化需求
▲利用用戶追求與眾不同、標(biāo)新立異的心理,在普通禮物沒(méi)有滿足用戶的情況下用個(gè)性化的方式刺激用戶付費(fèi),同時(shí)也彌補(bǔ)了標(biāo)準(zhǔn)化禮物無(wú)法滿足大眾用戶不同口味的需求。
3. 心理賬戶模型
心理賬戶(mentalaccounting),是芝加哥大學(xué)行為科學(xué)教授查德·塞勒(Richard Thaler)在1980年提出的概念。
心理帳戶是行為經(jīng)濟(jì)學(xué)中的一個(gè)重要概念,由于消費(fèi)者心理帳戶的存在,個(gè)體在做決策時(shí)往往會(huì)違背一些簡(jiǎn)單的經(jīng)濟(jì)運(yùn)算法則,從而做出許多非理性的消費(fèi)行為。
心理學(xué)有一個(gè)經(jīng)典的實(shí)驗(yàn):
▲點(diǎn)擊查看大圖
丟50塊錢(qián)和丟50塊的電影票是對(duì)等的,可是統(tǒng)計(jì)結(jié)果有如此大的差距都是因?yàn)橛行睦碣~戶的存在。
3.1 心理賬戶有三大特征
- 不同的收入來(lái)源之間,有不可替代性(就是自己努力賺的錢(qián)更值錢(qián));
- 不同的消費(fèi)項(xiàng)目之間,有不可替代性(情感賬戶讓產(chǎn)品更值錢(qián)且不可替代,例如鉆石);
- 用不同的態(tài)度來(lái)對(duì)待不同數(shù)量的收入。
3.2 在產(chǎn)品中要想刺激用戶消費(fèi)把握2個(gè)方向
- 正向激勵(lì):讓用戶的心理賬戶覺(jué)得這筆消費(fèi)很劃算;
- 反向激勵(lì):讓用戶的心理賬戶覺(jué)得某種行為會(huì)讓自己的賬戶產(chǎn)生損失。
下面我們結(jié)合直播項(xiàng)目看一下如何使用用戶心理賬戶模型。
3.3 直播間如何引導(dǎo)用戶進(jìn)行禮物打賞
3.3.1 合理利用免費(fèi)的心理賬戶,培養(yǎng)用戶打賞習(xí)慣
對(duì)新用戶適當(dāng)提供免費(fèi)禮物,對(duì)于免費(fèi)賬戶里面的錢(qián)用戶會(huì)不大珍惜,會(huì)更快的打賞掉,從而培養(yǎng)用戶打賞習(xí)慣。
▲免費(fèi)禮物
▲首充送禮
3.3.2 為用戶創(chuàng)造心理賬戶,降低用戶對(duì)成本的感知
打賞體系去貨幣化,1元=10v鉆,讓打賞賬戶不和錢(qián)直接掛鉤,降低用戶對(duì)打賞成本的感知,從而提升付費(fèi)率。
▲充值面板
▲打賞禮物價(jià)格
3.2.3 提供限時(shí)折扣/活動(dòng),反向激勵(lì)用戶
結(jié)合活動(dòng)不定期做限時(shí)折扣或者活動(dòng)禮物,讓用戶感覺(jué)錯(cuò)過(guò)就有損失,刺激其消費(fèi)。
▲限時(shí)折扣
3.2.4 從低價(jià)值心理賬戶轉(zhuǎn)移到高價(jià)值心理賬戶讓用戶掏更多錢(qián)
建立粉絲體系,讓用戶心理賬戶向情感賬戶轉(zhuǎn)移,賦予打賞更高的價(jià)值。
▲粉絲團(tuán)
以上便是結(jié)合實(shí)際項(xiàng)目闡述了如何利用設(shè)計(jì)模型來(lái)輔助我們做設(shè)計(jì)分析,希望對(duì)大家有幫助。
四、結(jié)語(yǔ)
凡事都有兩面性,在設(shè)計(jì)思考遇到瓶頸時(shí),這些設(shè)計(jì)模型對(duì)于我們思考深度的增加和思維擴(kuò)展有很大幫助。但是設(shè)計(jì)模型會(huì)對(duì)設(shè)計(jì)中的感性和創(chuàng)意部分有限制,作為設(shè)計(jì)師要隨時(shí)警惕。
作者:白婷,公眾號(hào):VMIC UED
本文由 @VMIC UED 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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