VR交互設(shè)計(jì)(四):沉浸感要素拆解(下)
編輯導(dǎo)語:在作者的上一篇文章中,我們了解了沉浸感要素中的生理構(gòu)造需求以及VR提供的舞臺(tái),詳情:VR交互設(shè)計(jì)(三):沉浸感要素拆解(上);本文作者將繼續(xù)沉浸感的要素拆解,關(guān)于內(nèi)容與交互中為沉浸感設(shè)計(jì)的亮點(diǎn),我們一起來看一下。
我們每個(gè)人感知這個(gè)世界的角度有許多是不同的,但是也有許多是相似的。這些相似的感知一方面來源于我們生存空間的相似性,另一方面來源于我們教育與文化傳承的相似性。
而在VR中提供沉浸感的要義之一,就是要捕捉到這些認(rèn)知的相似之處,然后盡可能的還原這種相似性,并在這種相似性基礎(chǔ),上制造一點(diǎn)小驚喜。
前文中我們了解了生理構(gòu)造需求以及VR硬件為沉浸感提供的舞臺(tái),那么接下來,我們就聊聊在內(nèi)容與交互中,有哪些為沉浸感而設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)。
四、認(rèn)知沉浸
既然要聊認(rèn)知沉浸,我們還是本著知己知彼的心態(tài),先去了解一下人的認(rèn)知是怎么回事?
1. 感覺與知覺
貼字太煩,我們直接看圖:
上圖就是人大致的認(rèn)知過程,這個(gè)過程中有兩個(gè)重要的元素:感覺和知覺。
人類運(yùn)用感覺觀察客觀事物,反映出色彩、冷暖、大小、軟硬等等事物屬性;然后通過概括歸納沉淀為火紅、冰藍(lán)、暖陽、寒風(fēng)等等具有多種屬性關(guān)聯(lián)的基本印象和概念。
而這種概念被稱之為知覺,知覺具有定勢(shì)效應(yīng)和恒常性,這兩種特性可以極快的幫助我們?nèi)ダ斫馐澜绮⒆畲蠡囊?guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
知覺恒常性:當(dāng)我們見過左側(cè)正常的貓之后,我們?cè)谛碌沫h(huán)境條件下依然可以快速的把帶有相同特性的事物歸類為“那只貓”,這幫我們省了很多力氣去辨別世界上大多數(shù)常識(shí)性的事物;當(dāng)然,這種歸類法也往往會(huì)誤導(dǎo)我們產(chǎn)生錯(cuò)誤判斷。比如后面這只,有可能是裝有機(jī)械核心的人造貓型精英怪(腦補(bǔ))。
知覺定勢(shì):當(dāng)我們被左側(cè)的貓抓了一把,那么后面再看到后面的這個(gè)剪影,依然認(rèn)為“這只貓”具有攻擊性,從而產(chǎn)生躲避或者防御反應(yīng)。
當(dāng)我們的第一感覺和知覺產(chǎn)生沖突時(shí),我們就不得不重新評(píng)估這個(gè)事物的屬性,而這樣的進(jìn)程會(huì)使我們的大腦對(duì)新事物重新進(jìn)行歸類;而新歸類的事物往往會(huì)缺失知覺積淀帶來的聯(lián)覺感受,最終導(dǎo)致我們對(duì)于它無感或者感受錯(cuò)位。
2. 用知覺構(gòu)建虛擬世界基礎(chǔ)
今年年初的時(shí)候,“不會(huì)數(shù)3的G胖”發(fā)布了一款必將載入VR游戲史的大作:《Half Life:Alyx》!該游戲上架后,不到兩個(gè)月的時(shí)間,用戶數(shù)量就達(dá)到了驚人的100萬!IGN評(píng)分10分!
接下來我們就以這款投入了80人歷經(jīng)4年研發(fā)的真·3A大作為主,其他游戲?yàn)檩o,來窺視一下在VR中如何用知覺來構(gòu)建沉浸的世界。
1)知覺具有理解性特質(zhì)
我們?nèi)祟愓J(rèn)為所有的事物都是可以被歸納和聯(lián)系的,并且我們的知覺系統(tǒng)會(huì)根據(jù)過往的經(jīng)驗(yàn)主動(dòng)創(chuàng)建一些邏輯閉環(huán),去建立和補(bǔ)充事物之間的關(guān)系。
上圖左側(cè)的圖片是Alyx的第一幕場(chǎng)景,我們可以看到大面積的底部住宅與我們真實(shí)世界沒什么兩樣;幾乎在我們進(jìn)入游戲的第一秒鐘,我們就知道“我站在一個(gè)樓房的陽臺(tái)上”,而我在哪這個(gè)問題,是玩家理解游戲內(nèi)空間的第一步。
而遠(yuǎn)處縹緲而違和的高塔和紛亂的線纜,創(chuàng)造了一個(gè)與我們熟悉環(huán)境沖突的意象,高與低、新與舊、科技與落后,一切都在暗示著這個(gè)世界的背景;并且這個(gè)設(shè)定也可以將我們?nèi)粘UJ(rèn)知的“城中村”意象以及附加在其上的階級(jí)對(duì)比認(rèn)知投射在場(chǎng)景中。
再說說右側(cè)的電梯,這個(gè)場(chǎng)景可以說是相當(dāng)有生活氣息了;我相信大多數(shù)的玩家都對(duì)電梯小廣告有著極為深刻的印象,而這些細(xì)節(jié)的處理,會(huì)慢慢的加深我們對(duì)于這個(gè)世界的理解,并且逐步將我們真實(shí)生活中的情感投射到游戲中。
2)知覺具有認(rèn)知定勢(shì)的特性
我們面的新環(huán)境的時(shí)候,會(huì)運(yùn)用已有知覺經(jīng)驗(yàn)來探索和解決新問題,并且將新問題的解決經(jīng)驗(yàn)再次納入知覺體系中。
這個(gè)場(chǎng)景是Alyx第一章中比較有趣的設(shè)計(jì)之一,許多玩家就是從這里開始了逛街探索模式;當(dāng)玩家在房頂上亂逛,運(yùn)用已有認(rèn)知嘗試?yán)_百葉窗,并且成功之后,這個(gè)游戲的可玩性就被擴(kuò)大了。
讓我們來模擬一下知覺系統(tǒng)升級(jí)的運(yùn)轉(zhuǎn)方式:
很多VR游戲會(huì)對(duì)下一步操作做出提示 → 沒有提示的對(duì)象等于無效對(duì)象 → 找不到出路 → 嘗試摸索場(chǎng)景內(nèi)的可交互物體 → 運(yùn)用已有認(rèn)知解決問題 → 打破傳統(tǒng)的按鍵映射和顯性指引思路 → 加深理解這個(gè)虛擬世界的交互邏輯 → 產(chǎn)生新奇的玩法 → 獲得快樂。
許多玩家在初章之后,就開始翻垃圾桶、翻廁所、翻衣柜翻一切可以翻的角落,而V社也順理成章的在一些角落里塞了點(diǎn)小配件,讓英雄在拯救世界的同時(shí)做一個(gè)快了的拾荒者(誤~)。
Alyx的劇情設(shè)計(jì)與這種拾荒的玩法設(shè)計(jì)高度融合,比如當(dāng)玩家打開廁所門的時(shí)候,老油子羅素會(huì)跟Alyx互動(dòng),這種與場(chǎng)景高度匹配的劇情彩蛋設(shè)計(jì),無疑會(huì)讓玩家更容易沉浸在當(dāng)前環(huán)境和角色中。
3)暈動(dòng)癥導(dǎo)致VR內(nèi)容的移動(dòng)方式一直都是最難設(shè)計(jì)的,而拾荒的設(shè)計(jì),又需要玩家頻繁的移動(dòng)、拾取、挪動(dòng);V社再一次運(yùn)用玩法、劇情高度融合的手法——重力手套,來解決或者規(guī)避移動(dòng)難題。
擁有了這個(gè)手套,玩家可以省略大部分的移動(dòng)、彎腰、下蹲等難度大、體力消耗高的動(dòng)作,去滿足拾荒的樂趣;并且衍生出許多玩法,比如你可以隔空奪取敵人身上的補(bǔ)劑,或者用吸過來的小物件糊弄藤壺怪等等等等。
雖然說“隔空取物”這個(gè)概念并不是V社首創(chuàng),但是把隔空取物進(jìn)行合理化解釋,并且與游戲背景結(jié)合的如此之好的,V社應(yīng)該是首屈一指。
大多數(shù)玩家不是科學(xué)家,并不會(huì)深究所謂“重力手套”的實(shí)現(xiàn)原理,玩家們需要的是能夠在自己心理認(rèn)知層面能夠理解的合理化解釋;哪怕這個(gè)解釋背后理論是虛假的,玩家更在乎這個(gè)世界是否擁有能夠自洽的邏輯。
4)VR視角下,需要重新審視UI存在的合理性以及展示方式;傳統(tǒng)游戲已經(jīng)有將UI與道具結(jié)合的表現(xiàn)形式,Alyx在游戲內(nèi)UI設(shè)計(jì)上也延續(xù)并加強(qiáng)了這種思路。
以首套為例,重力手套不僅解決了玩法交互問題,也解決了游戲UI的部分,比如:血條、物資數(shù)量等等。
而更為巧妙的是當(dāng)玩家需要補(bǔ)充血量的時(shí)候,加血設(shè)備的交互方式剛好可以看到左手的血量顯示,從而讓玩家在非常流暢的交互中收集到自己需要的信息(看圖↓):
Quest重塑了6dof頭盔,而Alyx重塑了VR內(nèi)容。
Alyx通過游戲,很好的闡述了在VR中我們?cè)撛鯓犹幚碇X型交互問題;現(xiàn)在許多VR游戲也在漸漸的減少游戲與按鍵映射綁定關(guān)系,開始出現(xiàn)大量的自然動(dòng)作交互;而自然動(dòng)作交互的底層邏輯,就是人的知覺系統(tǒng)。
符合知覺系統(tǒng)的交互方式、劇情設(shè)計(jì)、玩法設(shè)計(jì)高度融合,才會(huì)減少認(rèn)知跳出,給用戶帶來更加流暢的沉浸體驗(yàn)。
五、泛談五感沉浸
前文中我們有聊到,人的視覺認(rèn)知大約占整個(gè)認(rèn)知體系的70%。而剩下的30%里面包含了聽覺、味覺、嗅覺、觸覺等幾個(gè)維度。
全沉浸的VR設(shè)備在科幻作品中探討的比較多,而且大多方案都很激進(jìn),要么往大腦直接讀寫數(shù)據(jù)刺激對(duì)應(yīng)的皮層區(qū)域形成感受,要么就是索性剝離肉體形成參數(shù),比如“刀劍神域”、“缸中之腦”等等。
而現(xiàn)實(shí)往往比較拉胯,目前也有氣味發(fā)生器、觸感背心、觸感手套等反饋設(shè)備,但是這些設(shè)備大多處于概念產(chǎn)品階段或者特定場(chǎng)景使用階段。
下面我們就看幾個(gè)相關(guān)產(chǎn)品來簡(jiǎn)單了解一下其他維度的沉浸感建立以及一些思考:
1. 全景聲與沉浸感
如果說在認(rèn)知器官排行中,視覺排第一,那么聽覺恐怕就要坐穩(wěn)第二把交椅了;用戶知覺系統(tǒng)中對(duì)于空間感知除了依靠雙眼進(jìn)行定位之外,也會(huì)依靠聽覺來定位。
用戶對(duì)于所在空間環(huán)境以及運(yùn)動(dòng)物體的判斷,依賴于對(duì)象的運(yùn)動(dòng)速度、距離以及用戶所處的狀態(tài)——在這一點(diǎn)上,視覺和聽覺都要符合近大遠(yuǎn)小、近實(shí)遠(yuǎn)虛的客觀規(guī)律。
因此VR種聲音設(shè)計(jì)主要從空間音源分布和音色合理性兩個(gè)角度上去思考:
1)空間音源分布
傳統(tǒng)設(shè)備全景聲音效的做法一般是聲音從音源發(fā)出之后,模擬聲音進(jìn)行空間折射,從而將聲音傳入人耳的時(shí)間和強(qiáng)度進(jìn)行區(qū)分,形成帶有空間信息的聲音效果;而VR中的全景聲,大多模擬影院效果,直接在對(duì)象四周及頂部的空間內(nèi)設(shè)置音源。
這兩種方式是基于關(guān)注位置、空間衰減、混響等幾個(gè)基于真實(shí)聲音傳播規(guī)律的要素,從而使用戶的大腦認(rèn)為自己在一個(gè)符合地球物理常識(shí)的空間內(nèi),形成真實(shí)的沉浸感。
2)音色合理性
音色合理性需要綜合考量音色在場(chǎng)景和交互中的還原度——這個(gè)維度聽起來似乎很簡(jiǎn)單,但是在實(shí)際內(nèi)容制作中,有很多游戲側(cè)重考慮場(chǎng)景和程式化的聲音真實(shí),卻因?yàn)楦鞣N成本或者時(shí)間因素忽略了交互過程中的聲音擬真。
比如很多冷兵器游戲中,金屬、木頭、火焰等道具元素和場(chǎng)景中不同物體的碰撞、穿透,以及被破壞物體的音效往往無法與真實(shí)音效產(chǎn)生對(duì)應(yīng)。
另外一點(diǎn),用戶對(duì)于某些聲音已經(jīng)產(chǎn)生了知覺定勢(shì),比如遠(yuǎn)處的雷聲和近處摔壞了玻璃杯的絕對(duì)音量相同;但是在用戶認(rèn)知中,雷聲更大,帶來的震撼感更強(qiáng)。
2. 其他沉浸維度的初探和思考
現(xiàn)在也有很多公司和團(tuán)隊(duì)在研究VR氣味、觸感等維度的模擬,但是這些維度不僅在技術(shù)上存在門檻,在用戶體驗(yàn)上也存在尺度把握和適應(yīng)性等問題。
左側(cè)是?FeelReal VR Mask 氣味面具,可以外接到頭盔上,為某些場(chǎng)景提供氣味沉浸;不過當(dāng)前氣味離在安全的情況下全面擬真還有不小的距離,而且即使是實(shí)現(xiàn)了全面模擬真實(shí)氣味,我相信打昆特牌的小酒館,戰(zhàn)地的爛泥堆,Alyx的污染坑里面的味道肯定是很多玩家不想嘗試的體驗(yàn)。
再說說右側(cè)的 Tesla Suit 觸感套裝,包括觸覺反饋、動(dòng)作捕捉、氣候控制和生物反饋系統(tǒng);它的觸覺反饋系統(tǒng)基于經(jīng)皮電神經(jīng)刺激和電肌肉刺激,借助肌肉電脈沖技術(shù),以生物電的形式來將感覺由神經(jīng)系統(tǒng)傳到大腦(雖然很貴)。
這個(gè)套裝基本上滿足了觸覺反饋的兩個(gè)維度:力反饋(感知物體形狀,重量,硬度等)、觸感反饋(感知物體紋理,粗糙度,冷熱等),從而使用戶可以更加切身的體驗(yàn)虛擬世界。
雖然部分觸覺反饋?zhàn)龅搅耍怯袀€(gè)問題,看圖:
頭號(hào)玩家中的這一幕我相信很多玩家都還記得,雖然這一腳踹在反派身上可以博看官一笑,但是我估計(jì)哪個(gè)用戶都不想這種事情發(fā)生在自己身上。
觸感擬真會(huì)帶來一系列的安全問題,比如有外傷、身體較脆弱的老年、兒童等用戶群體可能就不能使用這種全包裹式的體感衣;并且每個(gè)人對(duì)于觸感反饋的主觀感受是不同的,而從痛到剛好的接受度調(diào)節(jié)也是一個(gè)痛苦的過程。
因此除了視覺和聽覺之外,其他感官的沉浸面臨著體驗(yàn)收益比低,成本及風(fēng)險(xiǎn)高的尷尬局面;當(dāng)然一小部分極客玩家還是可以嘗試一下的,畢竟沉浸的感官越多,VR帶來的爽感就越高。
六、沉浸感要素總結(jié)
嘮嘮叨叨聊了這么長(zhǎng)的篇幅,最后來簡(jiǎn)短總結(jié)一下沉浸感的要素:
- 視覺沉浸:視場(chǎng)角、像素密度、刷新率、瞳距;
- 聽覺沉浸:空間全景聲、音色合理性;
- 觸覺:力反饋、觸感反饋;
- 味覺嗅覺:氣味擬真;
- 認(rèn)知沉浸:符合知覺恒常性、利用知覺定勢(shì)特點(diǎn)、玩法與認(rèn)知規(guī)律融合。
人的綜合感受與環(huán)境、文化、科技都有千絲萬縷的聯(lián)系,寫這兩篇的時(shí)候,我試圖以一個(gè)新的視角——人的生物特性和認(rèn)知模式來解剖沉浸感。
但是寫到最后,仍然有種盲人摸象的感覺,許多涉獵的知識(shí)點(diǎn)仍需要大量的時(shí)間進(jìn)行深度挖掘,同時(shí)也期待感興趣的小伙伴前來交流。
下一篇聊一聊手柄交互和手勢(shì)交互的一些思考吧~
作者:Ferryman_X,公眾號(hào):XRUX
本文由 @Ferryman_X原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
暈動(dòng)癥除了用瞬移來減緩?fù)猓鋵?shí)有沒可能有一種新的方式能騙過大腦呢
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還在寫,還在寫,最近太忙啦
又來啦!作者辛苦了~不知道在考研之前能不能讀到下一篇哈哈哈
感謝你的閱讀,在下盡量趕早~~