騰訊社交創(chuàng)新產(chǎn)品復(fù)盤:音樂 x 游戲 x 社交的可能性
編輯導(dǎo)讀:隨著年輕人逐漸成為消費(fèi)市場的主力,越來越多針對年輕人的產(chǎn)品涌現(xiàn)出來。年輕人會被什么樣的產(chǎn)品吸引呢?本文作者復(fù)盤了自己的一個項目經(jīng)歷,以猜歌星球為例,探討如何獲得年輕受眾的喜愛。
音樂x游戲x社交會產(chǎn)生什么樣奇妙的化學(xué)反應(yīng)呢?或許在猜歌星球我們可以找到答案。
猜歌星球是一款具備多種游戲形態(tài)、年輕化的音樂互動平臺。年輕人在這里可以基于音樂找到同好,在游戲中找到樂趣。
我們嘗試從主體與客體,也就是人和游戲之間的相互作用出發(fā),梳理出了游戲化社交的設(shè)計思路。從人際關(guān)系、游戲結(jié)構(gòu)、情緒設(shè)計和視覺表現(xiàn)四個模塊,對基于音樂小游戲的互動新形態(tài)進(jìn)行了設(shè)計探索。
一、強(qiáng)化游戲的人際關(guān)系
人際關(guān)系可以分為三種,分別是我們“與自己的關(guān)系“、“與他人的關(guān)系“和“與集體的關(guān)系”?;谶@三種關(guān)系,猜歌星球在玩法上分別設(shè)計了“自嗨”、“對抗”和“合作”三類模式,共五種玩法。
而“合作”模式的猜歌生存賽是最核心的玩法。
如何利用猜歌生存賽的合作模式強(qiáng)化人際關(guān)系呢?
對應(yīng)現(xiàn)實中的游戲,多人游戲中更多的樂趣往往來源于合作。幾人一隊相互配合,共同和其他隊伍進(jìn)行競爭。猜歌星球遵循這樣的基本規(guī)則,猜歌生存賽從合作模式的三個方面來強(qiáng)化玩家之間的人際關(guān)系。
1.1 游戲機(jī)制提供合作基礎(chǔ)
為了最大化的通過相互合作來強(qiáng)化玩家與玩家間的人際關(guān)系,同時又提升競技感和刺激感。
我們設(shè)定了生存賽的游戲規(guī)則:組隊機(jī)制:默認(rèn)自動匹配4人成隊,也可以邀請1-3位好友組隊或獨(dú)自1人成隊。
40個玩家集結(jié)完成后開啟賽局。淘汰機(jī)制:多人同時連續(xù)答題,答對方可生存,答錯則淘汰出局。隊伍中要保證至少有一人生存才能繼續(xù)游戲。最終淘汰其他隊伍、生存到最后的隊伍獲得本局勝利。
多人組隊和答錯淘汰的機(jī)制設(shè)計就需要隊伍內(nèi)的成員相互合作,才能提高隊伍的生存概率。
猜歌星球的曲庫極其豐富,玩家各自的音樂喜好和擅長的歌曲類型是非常多樣化的。這構(gòu)成了隊員間在能力上的互補(bǔ)關(guān)系,為相互合作提供了基礎(chǔ)。
1.2 隊內(nèi)互動鞏固合作關(guān)系
在答題過程中,玩家可以通過快捷語進(jìn)行實時交流互動。
例如當(dāng)玩家確信答案可以通過”跟我選”提示大家跟選;當(dāng)遇到難度很大的題目使用“一人選一個項“快捷語確保隊伍續(xù)存活。快捷語以氣泡的形式、在選項后面的頭像上方展示,這樣更容易被其他隊員看到和跟選。除此之外還有一些諸如“兄弟??”“?Giao?”等等用戶喜歡的流行用語,用來表達(dá)贊賞、發(fā)泄等情緒。未來我們會逐漸開放語音彈幕、隊伍內(nèi)連麥互動等玩法,增加互動的深度和實時感。
在游戲過程中,玩家所在隊伍中每個人的答題狀態(tài)都實時進(jìn)行展示。
當(dāng)玩家點(diǎn)擊選項后,頭像當(dāng)即顯示在選項的后方。答案公布時答對的玩家可以繼續(xù)游戲,答錯的則出局,出局的玩家不是直接離開游戲而是進(jìn)入觀戰(zhàn)模式。
從觀戰(zhàn)者角度來看,即便個人已經(jīng)淘汰但是隊伍還在戰(zhàn)斗,作為團(tuán)隊的一員可以繼續(xù)為隊友鼓勵加油增加參與感。而作為幸存的玩家,也可以感受到來自同伴的激勵,隊內(nèi)互動和觀戰(zhàn)模式鞏固了玩家的合作關(guān)系。
1.3 稀缺獎勵放大合作價值
生存賽與普通的單人作戰(zhàn)模式相比,在游戲獎勵方面有很大的不同。
通常的單人作戰(zhàn)模式是按照排名的順位獲得獎勵,玩家想要獲得登頂或者考前的排序非常困難,并且厲害的玩家獲得的獎勵沒有稀缺感。
而生存賽即逃殺模式是通過團(tuán)隊合作比賽,玩家獲得獎勵的“希望值”更高,獎勵也更有稀缺感。逃殺模式讓用戶獲得的獎勵更具稀缺性,這在很大程度上放大了團(tuán)隊合作的價值。
答錯即淘汰的游戲規(guī)則使得玩家的“生命值”非常稀缺,通常情況下每個玩家需要小心翼翼地進(jìn)行答題,才能避免被淘汰的命運(yùn)。
但是玩家通過邀請好友一起參加比賽,可以獲得一張“復(fù)活卡“獎勵。復(fù)活卡可以在游戲過程中面臨淘汰的時候自動使用,復(fù)活成功可繼續(xù)答題。“自動復(fù)活”的稀缺回報,放大了邀請隊友一起合作參加比賽的價值。
二、構(gòu)建持續(xù)的游戲結(jié)構(gòu)
圍繞猜歌吃雞這個核心玩法,猜歌星球從游戲資產(chǎn)(音符)獲取與消耗、等級成長線的設(shè)置、可持續(xù)投入的游戲社交屬性三個方面搭建起一套持續(xù)性的游戲結(jié)構(gòu)。
2.1 游戲資產(chǎn)的獲取與消耗(音符)
音符是猜歌星球用戶的“資產(chǎn)“,用戶可以通過一定的方式獲取和消費(fèi)。
獲取音符的方式有三種:每日簽到,基礎(chǔ)玩法任務(wù),獲勝獎勵。
設(shè)計每日簽到可以鼓勵用戶每天都來登錄領(lǐng)取,梯度設(shè)置,連續(xù)登錄可以獲得更多的獎勵。
基礎(chǔ)玩法特指個人闖關(guān)賽,在上文有介紹個人闖關(guān)賽的玩法,每一道題設(shè)置為一關(guān),答對通關(guān)即可得分。PK賽和吃雞賽獲勝,都會獲得相應(yīng)的音符獎勵。
除個人闖關(guān)賽之外,其他玩法都需要消耗音符,也就是作為每次進(jìn)入玩法的門票消耗。后續(xù)也會設(shè)計用音符兌換頭相框入場特效等裝扮,滿足用戶等個性化展示需求。
通過這樣設(shè)計,資產(chǎn)的獲取和消耗形成了流動,這可以使得玩家持續(xù)地進(jìn)行游戲。同時為了增加驚喜感,我們設(shè)計了在特定時刻的音符掉落和翻倍。
比如在吃雞賽的答題過程中特定題目會掉落音符,在PK賽的最后一題設(shè)計了積分翻倍,這樣給落后者一個反敗為勝的機(jī)會等等。
2.2 等級成長線的設(shè)置(排行與勛章)
除了音符這樣外在獎勵的獲取和消耗之外,我們抓住“進(jìn)步與成就感”這一內(nèi)在驅(qū)動,設(shè)計了排行榜和勛章系統(tǒng)。讓用戶能取得進(jìn)步并在當(dāng)中獲得成就,也能在比較中有優(yōu)勝心理。
設(shè)置排行榜和勛章的作用都是對用戶的刺激,區(qū)別點(diǎn)在于:排行榜是相互的比較,勛章是自我的標(biāo)榜。兩者共同構(gòu)成了猜歌星球內(nèi)的等級成長線,使得用戶在相互比較和自我標(biāo)榜中不斷持續(xù)的進(jìn)行游戲。
我們在單人闖關(guān)、PK賽、競速三種玩法模式下設(shè)置了排行榜,從人員范圍和時間兩個維度,展示用戶在好友和全局中的相對位置。通過與他人的比較,玩家與玩家的競爭感調(diào)動起來,在比較優(yōu)勢的驅(qū)動下獲得持續(xù)的游戲動力。
在豐富的猜歌游戲場景下,我們從參與,表現(xiàn),能力三個維度,設(shè)計了一系列的榮譽(yù)勛章。為了增加表現(xiàn)的差異度和多樣性,同一個勛章又設(shè)計了對應(yīng)的等級。這樣設(shè)計的目的是打造用戶獲取勛章的自我標(biāo)榜,形形色色不同的勛章也可以激發(fā)用戶的收集癖,讓用戶多做任務(wù),持續(xù)的進(jìn)行游戲。
2.3 可持續(xù)投入的游戲社交屬性
猜歌星球玩家都有一個主頁,展示了玩家的頭像昵稱、戰(zhàn)績數(shù)字、成就勛章、好友關(guān)系等,這塑造了一個立體的玩家形象。通過這些緯度,其他用戶可以感知到玩家的活躍度、游戲能力等信息,這是用戶建立社交關(guān)系的基礎(chǔ)。猜歌游戲中有三個可以激發(fā)了用戶社交的訴求的場景。
第一種是“遇知音“。
兩玩家在游戲中玩兒的不錯,可能是PK玩法中的棋逢對手惺惺相惜,可能是吃雞玩法中的情同手足配合密切??傊ㄟ^游戲的對抗和合作的過程,你們建立了對對方的情感認(rèn)知,從而觸發(fā)形成了社交關(guān)系。
第二種是“抱大腿”。在一個音樂品類的排行榜中,有的玩家遙遙領(lǐng)先,這會吸引一些玩家去關(guān)注。如果成功建立好友關(guān)系,可以組隊進(jìn)行猜歌吃雞,這會大大提高獲勝的幾率。加大神、帶我飛,有點(diǎn)像王者榮耀里的師徒關(guān)系。
第三種是“愛豆團(tuán)”。我們在猜歌曲庫品類里面設(shè)置有明星專場,通過定期進(jìn)行明星主題的運(yùn)營活動聚集一大批粉絲。粉絲會自發(fā)的為明星進(jìn)行打榜,通過交流和合作,用意想不到的方式表達(dá)對于自己喜愛的明星的熱愛。比如仁俊生日會的活動,粉絲會爭先恐后沖榜,自發(fā)的按照順序更改頭像和昵稱。這讓玩家形成了一個共同的情感紐帶和精神歸屬。
由于猜歌星球的好友體系是一種輕量的社交關(guān)系。關(guān)注即可私信,回關(guān)即成好友。通過輕量的互關(guān)建立關(guān)系后,玩家可以互相發(fā)送AIO消息進(jìn)行溝通,或相互邀請一起游戲。通過對情感觸發(fā)和游戲路徑的設(shè)計,讓用戶逐步建立社交關(guān)系,形成用戶粘性,從而激發(fā)玩家持續(xù)投入到游戲中。
三、深化游戲的情緒設(shè)計
好的設(shè)計,不僅要滿足用戶對于功能上的需求,更需要觸及用戶的情感。因為用戶對于有溫度的產(chǎn)品會愛不釋手,而對于冷冰冰的產(chǎn)品則很容易“見異思遷”。猜歌吃雞游戲中的情感化設(shè)計目的就是在游戲的不同階段調(diào)動玩家的情緒,在游戲中傳遞和滿足指引感、參與感、成就感,讓玩家能產(chǎn)生共情。
3.1 疏通路徑,調(diào)動單局游戲內(nèi)的用戶情緒
玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去。
針對核心玩法猜歌生存賽,我們從玩家第一視角,利用用戶體驗地圖工具梳理了玩家的單場游戲過程。通過繪制用戶的情緒曲線,得到了用戶的情緒波峰和波谷。
根據(jù)峰終定律,有針對性的拉高體驗波峰,填平體驗波谷,并在游戲結(jié)束打造一個高的情緒值,讓用戶獲得一個完整且愉悅的游戲體驗。
如圖所示,橫軸為生存賽持續(xù)的時間,縱軸為情緒愉悅度。游戲階段拆解后,從左到右分為三個大階段:進(jìn)入答題、答錯復(fù)活,勝利吃雞的路徑。
藍(lán)色曲線是用戶的情緒變化曲線。
從開始進(jìn)入房間到匹配對手,用戶處于情緒逐漸上漲的狀態(tài),等到游戲正式開始并答對題目,情緒到達(dá)高峰。這時候我們設(shè)計了額外獎勵來拉高情緒的峰值,讓用戶的爽點(diǎn)更爽。當(dāng)用戶答錯題目時情緒會跌到波谷,復(fù)活卡會自動讓用戶復(fù)活,把玩家情緒迅速拉回。高漲的情緒會逐漸持續(xù)到游戲結(jié)束吃雞,最終的勝利反饋和音符、勛章獎勵讓用戶成就感爆棚。
生存賽游戲路徑設(shè)計的每個環(huán)節(jié)都力求能調(diào)動起用戶的情緒,整個游戲體驗完整順暢、酣暢淋漓。
3.2 持續(xù)拓展,延長全局內(nèi)用戶的情緒高點(diǎn)
上文介紹了在猜歌生存賽中,如何利用用戶的情緒體驗變化設(shè)計“單局游戲”的不同環(huán)節(jié),從而提高單場游戲的體驗。這部分將介紹如何遵循用戶情感周期的震蕩規(guī)律,讓用戶的情緒在猜歌星球整個產(chǎn)品周期內(nèi),盡可能的保持在一個高漲的情緒水平。
新手引導(dǎo),快速拉升情緒。在玩家首次進(jìn)入游戲時,我們通過引導(dǎo)幫助玩家勝利吃雞,從而快速獲得榮耀感。這樣的設(shè)計讓玩家在游戲之初就有強(qiáng)烈的融入感和參與感,形成了對猜歌星球主玩法和功能的初始學(xué)習(xí)與情感認(rèn)同。直播互動和搶唱玩法,釋放表達(dá)情緒。
隨著玩家對游戲的逐漸了解和深入,新鮮感也會逐漸減弱,這時情緒曲線會逐漸降低,所以我們需要拓展新的玩法來延長用戶情緒高點(diǎn)。
另一方面通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),有些高階玩家有強(qiáng)烈的表達(dá)欲望。他們希望有更多自我表達(dá)的空間,而單純猜歌游戲不能滿足這部分玩家的訴求,因此我們開放了互動直播間。
直播房間圍繞唱歌和互動展開,直播間布局設(shè)計自上而下為:房間信息區(qū)、麥位區(qū)、評論互動區(qū)、操作區(qū)。在直播間內(nèi),根據(jù)主持人、嘉賓和觀眾三類角色各自屬性不同,他們在頁面的位置和信息展示設(shè)計上有所區(qū)別。其中8位嘉賓作為最重要的表演角色,位置也放在了頁面的黃金位置。當(dāng)搶唱游戲開啟后,嘉賓位相應(yīng)的進(jìn)行了收疊。觀眾可以通過主動申請或者被邀請,成為麥位上的嘉賓。嘉賓通過自我表現(xiàn)、贏得觀眾送禮打call,獲得關(guān)注和人氣。
為了增強(qiáng)游戲和互動性,我們還設(shè)計了搶唱玩法。
麥上嘉賓通過搶答的形式獲得演唱機(jī)會,演唱期間觀眾可以送禮和打call進(jìn)行互動打分,最終形成本輪游戲排名,搶到機(jī)會和打call呈現(xiàn)是設(shè)計的亮點(diǎn)。這里設(shè)計師巧妙的運(yùn)用諧音,把搶到“機(jī)會”與產(chǎn)品中的寵物雞形象結(jié)合,配合生動的音效。既體現(xiàn)了趣味性,也拉升了用戶搶到唱歌機(jī)會的情緒。而打call的設(shè)計靈感來源于揮舞的熒光棒,根據(jù)打call的數(shù)量逐漸增加,小人形象和寵物雞的數(shù)量和動作幅度逐漸增強(qiáng),畫面呈現(xiàn)的熱鬧程度呈階梯式的增長。
新獎勵和新內(nèi)容,持續(xù)刺激情緒。多變的獎酬可以刺激玩家情緒,帶來獲得感和成就感。
除了上文中的游戲資產(chǎn)和等級成長外,我們也設(shè)置了其他多樣的獎勵。如明星派對直播間內(nèi)幸運(yùn)Q幣雨,明星真愛粉簽名照,空間個性專屬禮物等等。在題目的內(nèi)容方面,猜歌星球也在積極尋求突破,通過更有趣的題目類型吸引玩家。如《沙雕吃雞大作戰(zhàn)》、《王者榮耀挑戰(zhàn)賽》等特色專場贏得了玩家的歡迎和喜愛,也形成了一定的口碑傳播。
3.3 視聽結(jié)合,強(qiáng)化體驗情緒
玩家執(zhí)行某種操作時,通過提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,可以幫助玩家清楚地了解當(dāng)前的進(jìn)度和所處的狀態(tài),知道自己當(dāng)前的操作所產(chǎn)生的結(jié)果,從而更好地投入到游戲中去感受到游戲的樂趣。
猜歌星球設(shè)計了強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格和聲音反饋搭配。在游戲開始和結(jié)束、答題正確和錯誤、吃雞成功和失敗,直播房間的搶唱游戲等多場景中,都提供不同的視覺和聲音反饋用來烘托氣氛,強(qiáng)化體驗情緒。
例如生存賽游戲中,大家關(guān)心自己小隊伍的同時,也在時刻關(guān)注其他隊伍的變化。為此,我們設(shè)計了每一題結(jié)束后都展示本題各選項的答題人數(shù),通過數(shù)字掉落動畫和音效,展示淘汰掉的玩家數(shù)量。猜歌星球中成功吃雞,會獲得音符和勛章,音符和勛章的動畫和音樂可以強(qiáng)化勝利氣氛和玩家的成就感。用強(qiáng)情感化的視覺元素表達(dá)答對或答錯的情緒,搭建產(chǎn)品與用戶間的情緒鏈接。
四、視覺設(shè)計
年輕人在猜歌星球可以找到音樂同好,進(jìn)行猜歌游戲,在游戲與互動中找到樂趣?;谛迈r的音樂x游戲x社交的產(chǎn)品形態(tài)嘗試,所以在猜歌星球整體視覺風(fēng)格的設(shè)計中,我們嘗試了與傳統(tǒng)UI不太一樣的設(shè)計手法。
我們將視覺設(shè)計的過程拆解為以上幾個模塊。首先,分析產(chǎn)品定位,確定視覺設(shè)計目標(biāo);然后整理與分析產(chǎn)品內(nèi)的應(yīng)用場景,與視覺方向進(jìn)行結(jié)合和代入;之后確立核心的視覺表現(xiàn)方式;最后考慮新的視覺語言在產(chǎn)品中的應(yīng)用。
4.1 產(chǎn)品定位&設(shè)計目標(biāo)
從產(chǎn)品定位、目標(biāo)人群的年齡、喜歡的音樂類型和游戲方式幾個緯度拆解,視覺目標(biāo)要做符合年輕人的審美的風(fēng)格,還需要帶感的游戲風(fēng)格,不能單單從“音樂”“星球”等元素出發(fā)做延伸設(shè)計。
為了加強(qiáng)猜歌星球的記憶點(diǎn),傳達(dá)品牌的定位,建立情感連接,我們決定嘗試從IP出發(fā),通過強(qiáng)化IP,不斷豐富角色的性格,讓用戶對猜歌星球有更深刻的印象。同時,確定了符合猜歌星球的IP視覺設(shè)計方向:年輕且有代入感。
4.2 應(yīng)用場景分析
在產(chǎn)品本身以猜歌游戲為主的形態(tài)設(shè)定下,IP及品牌視覺服務(wù)于產(chǎn)品可以體現(xiàn)在以下三個方面。
輔助提示游戲過程、強(qiáng)化氛圍的提示和以logo、閃屏、為空頁等為主的品牌貫穿。在這些場景下,需要IP與產(chǎn)品體驗更好地結(jié)合,讓用戶有更愉快的游戲體驗。同時也在各個場景去強(qiáng)化IP品牌,加深用戶對品牌的感知。
4.3 核心視覺定義
核心視覺表現(xiàn)以IP的人物設(shè)定出發(fā),強(qiáng)調(diào)“年輕且有游戲社交代入感”的視覺感知。
“代入感”突出視覺上的游戲社交氛圍,讓用戶在游戲組隊中有代入感,我們從主IP出發(fā),對多個角色進(jìn)行塑造,建立角色之間的關(guān)系與互動,讓五個角色組成一個樂隊,同時也緊扣“音樂”的主題。
主IP是我們LOGO里的臟辮男,他是吉他手也是樂隊里的靈魂人物。為了強(qiáng)化IP,加深記憶點(diǎn),在LOGO、閃屏,游戲的大部分場景都會用到臟辮男的形象。樂隊里其他成員各自有不同的性格和能力擔(dān)當(dāng):戴漁夫帽的主唱、穿背心的貝斯手、瞇瞇眼的鼓手,還有愛搞氣氛的寵物雞。
“年輕”通過對角色的造型、服飾等細(xì)節(jié)的設(shè)計,滿足我們的目標(biāo)人群的審美:年輕、潮,同時讓年輕用戶在情感上得到共鳴,也有更多的代入感。
賦予主角色一個有記憶點(diǎn)的特殊發(fā)型,“臟辮”作為標(biāo)志,表現(xiàn)人物外放的性格同時也形成關(guān)鍵的記憶點(diǎn)。在輔助角色上,以潮流的帽子元素作為裝飾。
在角色服飾的設(shè)計上,多運(yùn)用年輕人喜愛的服飾樣式;同時在紋理表現(xiàn)上,做了以“馬賽克”為主的紋理表達(dá)。豐富服飾細(xì)節(jié),完善“樂隊”的服飾整體風(fēng)格表現(xiàn)。
同時,考慮到年輕人的關(guān)注與喜好,我們在鞋的處理上做了著重的處理。在人物比例中特意放大腳部的比例,以年輕人群體中流行的“老爹鞋”“板鞋”為造型基礎(chǔ)做細(xì)致刻畫。
4.4 運(yùn)用
在核心的生存賽玩法中,以游戲IP為主要元素的插畫貫穿整個游戲流程,作為游戲進(jìn)行環(huán)節(jié)的指引與輔助幫助用戶理解并融入游戲。
在猜歌直播間中,IP插畫元素可以作為主要玩法的氛圍輔助,如搶唱打call,增強(qiáng)整個搶唱環(huán)節(jié)的氛圍營造。
在直播房的背景插畫上,圍繞IP嘗試多種風(fēng)格的視覺表現(xiàn),根據(jù)音樂的類型我們嘗試從不同的畫風(fēng)去延伸和豐富視覺效果。
以IP為核心表現(xiàn)的視覺語言,在logo、閃屏、為空頁等為主的品牌貫穿,契合“猜歌星球”年輕好玩的屬性,賦予新產(chǎn)品更鮮明的形象。與新的產(chǎn)品形態(tài)一樣,以IP插畫為核心視覺表現(xiàn)的視覺語言也是一次新的嘗試。
五、小結(jié)
我們一起來回顧一下以猜歌星球為例,游戲化社交的設(shè)計思路。
- 猜歌星球圍繞人際關(guān)系進(jìn)行了游戲玩法的設(shè)定,并通過游戲機(jī)制、隊內(nèi)互動和稀缺獎勵不斷強(qiáng)化游戲的人際關(guān)系。
- 從游戲資產(chǎn)獲取與消耗、等級成長線的設(shè)置、可持續(xù)投入的游戲社交屬性三個方面搭建起一套持續(xù)性的游戲結(jié)構(gòu)。
- 游戲中的情緒設(shè)計貫穿在單場游戲和產(chǎn)品全局,傳遞和滿足了玩家的融入感、參與感和成就感。而強(qiáng)烈的視覺風(fēng)格設(shè)計和聲音反饋搭配,讓玩家能沉浸其中、產(chǎn)生共情。
- 以IP角色為核心的視覺設(shè)計,定義了猜歌星球品牌的獨(dú)特性。
音樂X游戲X社交的化學(xué)反應(yīng)造就了猜歌星球,未來我們會在新互動、新玩法上進(jìn)行更多的探索,創(chuàng)造一個更有趣、更豐富、更好玩的音樂互動平臺。
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作者:曉吾:騰訊產(chǎn)品體驗設(shè)計師。公眾號:曉吾設(shè)計。前創(chuàng)新工場、新浪微博交互設(shè)計師。擅長娛樂社交、創(chuàng)新類產(chǎn)品設(shè)計。從用戶思維審視設(shè)計,用產(chǎn)品視角思考體驗。
本文由 @曉吾 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
看好這種產(chǎn)品,我覺得是5G時代的特色產(chǎn)品。不錯,也是騰訊擅長的路線。。。別的不說,騰訊爺爺經(jīng)歷30年,輸給微博過,輸給抖音過,奈何人家護(hù)城河和核心競爭力依然在線,馬化騰這個中國最牛的產(chǎn)品經(jīng)理依然在線啊。還是很有前途噠
從這種設(shè)計上看,游戲上癮的背后是對人性的拆解。拆解人際關(guān)系,找到核心項;打造情緒曲線,滿足多種人性欲望;找對系統(tǒng)結(jié)構(gòu),創(chuàng)造持續(xù)動力;塑造個性IP,方便傳播??
總結(jié)的很棒