設(shè)計(jì)游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品的四點(diǎn)核心要素

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編輯導(dǎo)讀:學(xué)習(xí)對(duì)于一些人來(lái)說(shuō)是很痛苦的事情,所以很多學(xué)習(xí)產(chǎn)品都會(huì)加上游戲的元素,寓教于樂(lè)。本文將著重分析設(shè)計(jì)游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品的四點(diǎn)核心要素,希望對(duì)你有幫助。

工作三年了,回顧之前的種種產(chǎn)品和項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)做了很多游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)的產(chǎn)品。借著復(fù)盤(pán)的機(jī)會(huì),也想聊一聊自己對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)類(lèi)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的一些思考。

一、如何定義游戲化學(xué)習(xí)

對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)的定義,之前從書(shū)里看到過(guò)一個(gè)比較易懂的說(shuō)法:通過(guò)游戲思維,讓學(xué)生可以達(dá)到更好的學(xué)習(xí)效果。

學(xué)習(xí)本身是一件痛苦的事,但我們可以通過(guò)設(shè)置有趣的目標(biāo)、及時(shí)反饋的激勵(lì)規(guī)則,引發(fā)學(xué)生內(nèi)在的動(dòng)力,讓學(xué)生可以達(dá)到持續(xù)主動(dòng)學(xué)習(xí)的一種心理狀態(tài)。游戲思維打破了原有的學(xué)習(xí)方式,用一種全新的視角去設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)過(guò)程,讓學(xué)生獲得不一樣的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

二、有幾個(gè)關(guān)鍵維度影響游戲化設(shè)計(jì)

1. 游戲目標(biāo)

游戲目標(biāo)在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中,影響著玩家最終的努力方向。比如俄羅斯方塊的游戲目標(biāo)是,消掉那些掉下來(lái)的形狀塊,不觸碰到最高線(xiàn)。

游戲的目標(biāo)最好清晰明確,在玩家從最開(kāi)始玩的時(shí)候,就需要被直觀(guān)展示出來(lái)。在游戲化學(xué)習(xí)的產(chǎn)品中,游戲目標(biāo)一般會(huì)和學(xué)習(xí)任務(wù)相結(jié)合。比如在編程游戲中,每一關(guān)的游戲目標(biāo),就是編寫(xiě)正確的代碼,獲得解鎖下一關(guān)的通行證。

在游戲目標(biāo)這個(gè)維度中,還會(huì)涉及到另外兩種延伸游戲元素:游戲背景及游戲難度。

游戲背景是指我們會(huì)在游戲開(kāi)始前,設(shè)定一個(gè)故事。讓玩家先置身于一個(gè)故事中,而游戲的目標(biāo)則是由故事本身延展出來(lái)的。游戲背景的設(shè)置,會(huì)讓游戲目標(biāo)的設(shè)定更加合理,也讓玩家更有代入感。

當(dāng)然,不是每個(gè)游戲都一定要有游戲背景,以我們剛才的俄羅斯方塊游戲?yàn)槔?,它就沒(méi)有故事背景。而憤怒的小鳥(niǎo)這個(gè)游戲,它就有故事背景,即,豬把小鳥(niǎo)的窩毀了,現(xiàn)在小鳥(niǎo)要復(fù)仇。

在游戲化學(xué)習(xí)的過(guò)程中,有些游戲化功能設(shè)計(jì)不需要故事背景,例如:完成作業(yè)之后,就能獲得積分,積分就可以用來(lái)排名。這是最簡(jiǎn)單的一種游戲邏輯,通過(guò)游戲思維,直接激勵(lì)學(xué)生獲得游戲后的成就感。

但是在一些教學(xué)任務(wù)中,例如完成一個(gè)作業(yè)挑戰(zhàn),這個(gè)作業(yè)挑戰(zhàn)可以結(jié)合故事背景,比如豬把小鳥(niǎo)的家毀了,你現(xiàn)在每做對(duì)一道題,都可以為小鳥(niǎo)積攢一顆子彈,用于小鳥(niǎo)的復(fù)仇。

我們?cè)陔p師課堂的設(shè)計(jì)中,也用到過(guò)游戲化元素。例如,老師讓全班同學(xué)答題,我們的故事背景設(shè)置成全班所有人都被困在了坑里,誰(shuí)答對(duì)題目,就可以順利逃出。當(dāng)游戲化教學(xué)融入了故事背景后,其實(shí)是給學(xué)生營(yíng)造了一個(gè)情景,讓學(xué)生在情景中,獲得與故事中的人物共情,理解了自己為什么要贏,從而產(chǎn)生更強(qiáng)烈的要贏的欲望。

帶有故事背景的游戲化學(xué)習(xí)功能,一般會(huì)更多出現(xiàn)在低齡學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)品中,因?yàn)榈妄g的學(xué)生對(duì)于事物的理解有一定局限性,可能無(wú)法通過(guò)理性的邏輯而獲得想贏的欲望,甚至有時(shí)無(wú)法理解游戲目標(biāo)。而故事背景能夠?yàn)樗麄儬I(yíng)造對(duì)應(yīng)的情景,在故事情景中,他們能夠明白游戲的目標(biāo),同時(shí)激發(fā)想贏的欲望。同時(shí),故事背景的創(chuàng)立,可以融入“教育”中“育人”的部分,通過(guò)有意義的故事背景,也可以給學(xué)生帶來(lái)一些啟發(fā)和思考,在品格等方面正向引導(dǎo)學(xué)生。

游戲難度在面對(duì)不同用戶(hù)群體時(shí),策略會(huì)有所不同。最常見(jiàn)的難度設(shè)定,是在游戲開(kāi)始時(shí),處于最簡(jiǎn)單的水平,之后,每增加一個(gè)關(guān)卡或階段,難度遞增。

難度系數(shù)的測(cè)定,需要根據(jù)用戶(hù)實(shí)際操作中,通過(guò)率與失敗率進(jìn)行計(jì)算。設(shè)定出最簡(jiǎn)單難度,與最難難度后,根據(jù)關(guān)卡數(shù)量,可以進(jìn)行均分。

當(dāng)然,我個(gè)人認(rèn)為,均分是一種偷懶策略,在難度分配上,應(yīng)該采用前快后慢的策略。前面簡(jiǎn)單的關(guān)卡,目標(biāo)一般在于讓玩家熟悉游戲規(guī)則,難度簡(jiǎn)單的關(guān)卡不足以勾起學(xué)生的挑戰(zhàn)欲,也無(wú)法調(diào)動(dòng)起學(xué)生內(nèi)心“玩下去”的驅(qū)動(dòng)力。

之前看到過(guò)一句話(huà):挫敗感才是游戲設(shè)計(jì)的核心,太容易得到的勝利,反而會(huì)沒(méi)有成就感。但我覺(jué)得這個(gè)挫敗感在不同年齡段的學(xué)生中,也需要有不同的區(qū)分。

對(duì)于幼兒年齡段的學(xué)生來(lái)說(shuō),一點(diǎn)點(diǎn)的挫敗都可能會(huì)引起他們的自信心喪失,他們需要更多更夸張的鼓勵(lì),因此難度提升相對(duì)來(lái)說(shuō)需要緩慢一些,留給學(xué)生給多的時(shí)間去適應(yīng)和消化。而對(duì)于年齡稍大的學(xué)生來(lái)說(shuō),隨著年齡的增長(zhǎng),難度越大越能增加他們的挑戰(zhàn)欲,因此停留在簡(jiǎn)單關(guān)卡中的數(shù)量可以減少。

在游戲化學(xué)習(xí)的功能中,難度系數(shù)還會(huì)與學(xué)習(xí)的知識(shí)難度相關(guān),甚至,知識(shí)難度應(yīng)該是整個(gè)游戲難度系數(shù)的主導(dǎo)。此時(shí),游戲操作的難度應(yīng)該盡量降低,盡量使用簡(jiǎn)單少量的操作按鈕,讓學(xué)生可以聚焦在知識(shí)學(xué)習(xí)的過(guò)程上。每個(gè)學(xué)生對(duì)于不同類(lèi)別知識(shí)的掌握速度和情況都不同,此時(shí),可以根據(jù)學(xué)生當(dāng)前的學(xué)情,智能調(diào)整游戲難度,當(dāng)學(xué)生在該難度上,符合一定測(cè)評(píng)分?jǐn)?shù)時(shí),再繼續(xù)向上調(diào)整難度。

2. 游戲規(guī)則

游戲規(guī)則一般就是游戲的玩法,再用俄羅斯方塊距離,俄羅斯方塊的游戲規(guī)則,是每當(dāng)形狀塊在降落的過(guò)程中時(shí),玩家都可以通過(guò)變換形狀的方位,以及左右位置,來(lái)最終找到形狀塊掉落的位置。形狀塊掉落后,玩家就不能再改變其位置。在游戲化學(xué)習(xí)中,游戲的規(guī)則需要盡量簡(jiǎn)單,因?yàn)樵趯W(xué)習(xí)的過(guò)程中我們的主要目標(biāo)還是要讓學(xué)生掌握知識(shí)本身,游戲規(guī)則如果過(guò)于復(fù)雜,一方面是會(huì)加重學(xué)生學(xué)習(xí)成本,另一方面參與游戲的門(mén)檻過(guò)高,影響學(xué)生的參與體驗(yàn)。

3. 游戲中的角色關(guān)系

游戲化學(xué)習(xí)中,學(xué)生與學(xué)生之間的關(guān)系,或?qū)W生與游戲NPC之間的關(guān)系,主要會(huì)分為兩種:一種是對(duì)抗,一種是協(xié)作。

對(duì)抗的關(guān)系比較常見(jiàn),排行榜、pk等游戲形式,都是對(duì)抗形式,即一個(gè)學(xué)生在游戲任務(wù)中的成績(jī)會(huì)用來(lái)與其他學(xué)生比較。協(xié)作關(guān)系在PBL教學(xué)中比較常見(jiàn),學(xué)生以小組的形式,共同分工完成某項(xiàng)任務(wù)。

舉個(gè)例子,在編程游戲中,可以實(shí)現(xiàn)學(xué)生分組分工,分別寫(xiě)不同的接口,最終實(shí)現(xiàn)共同完成一個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)。在雙師在線(xiàn)課里,游戲化學(xué)習(xí)環(huán)節(jié),也可以使用對(duì)抗或協(xié)作的方式,開(kāi)展教學(xué)活動(dòng)。

4. 及時(shí)反饋

游戲中,玩家在每個(gè)決策之后,都會(huì)收到一個(gè)“反饋”,這個(gè)反饋可能影響了游戲中的某個(gè)參數(shù)改變,進(jìn)而影響了某個(gè)后續(xù)的顯性結(jié)果。

學(xué)習(xí)本身是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,成績(jī)的提升往往需要長(zhǎng)時(shí)間的積累和努力才能看得到。在游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)中,我們可以縮短努力付出與看到成果之間的時(shí)間,讓學(xué)生付出之后,立馬看到效果,以此增強(qiáng)學(xué)生的成就感和沉浸感。同時(shí),及時(shí)反饋可以讓學(xué)生及時(shí)知道自己做對(duì)的地方是什么,形成正向反饋,同時(shí)也能知道自己哪里做的不對(duì),調(diào)整并且修正。不論是做對(duì)后的獎(jiǎng)賞還是做錯(cuò)后的提示,及時(shí)反饋能夠一直刺激學(xué)習(xí)者保持學(xué)習(xí)的動(dòng)力。

游戲中的及時(shí)反饋,其實(shí)也在一定程度上避免了褒貶對(duì)于學(xué)生的影響,降低來(lái)自老師的負(fù)面評(píng)價(jià)對(duì)學(xué)生的傷害。

三、總結(jié)

游戲化學(xué)習(xí)的形式,讓學(xué)習(xí)過(guò)程充滿(mǎn)了更多的樂(lè)趣,提高了學(xué)生對(duì)于學(xué)習(xí)的好奇心、成就感。設(shè)計(jì)一款好的游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品,除了要關(guān)注這些要素的設(shè)計(jì)之外,更重要的還有內(nèi)容本身。產(chǎn)品經(jīng)理需要對(duì)教學(xué)內(nèi)容有充分的理解,才能設(shè)計(jì)出最貼合教學(xué)內(nèi)容的游戲化產(chǎn)品,從而達(dá)到最優(yōu)的教學(xué)效果。

除此之外,作為一個(gè)教育行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理,始終應(yīng)該抱有教育情懷,教育產(chǎn)品對(duì)一個(gè)孩子可以產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。我們是否可以在設(shè)計(jì)功能和產(chǎn)品的過(guò)程中,傳遞更多對(duì)于優(yōu)秀品德、積極生活方式等的理念,讓每個(gè)使用產(chǎn)品的孩子,獲得到的不僅是“知識(shí)”本身,還能夠獲得善待和熱愛(ài)這個(gè)世界的心態(tài)。

 

本文由 @蘇茄子 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 作者可以留個(gè)微信交流嗎?感覺(jué)寫(xiě)得挺好的,一起在教育行業(yè)搞點(diǎn)東西。另外,關(guān)于學(xué)習(xí)動(dòng)力這塊內(nèi)容,是我正在研學(xué)的,也可以相互學(xué)習(xí),共同成長(zhǎng)。

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    1. 歡迎大家多交流哇~~ wechat(base64加密):eWFueWFuMTk5MzMyNA==

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  2. 作者的文章讓我很有啟發(fā)。我認(rèn)為游戲的目的之一是為了讓人上癮,而激勵(lì)是讓人上癮的途徑之一。想設(shè)計(jì)好一個(gè)合格的激勵(lì)系統(tǒng),我認(rèn)為應(yīng)該思考“被激勵(lì)點(diǎn)”和“激勵(lì)門(mén)檻”兩個(gè)問(wèn)題。被激勵(lì)點(diǎn)其實(shí)就是游戲里的成就體系,讓玩家有奔頭有目標(biāo),也有炫耀資本;激勵(lì)門(mén)檻也可以分為進(jìn)入門(mén)檻和過(guò)程門(mén)檻等幾個(gè)方面考量,進(jìn)入門(mén)檻要相對(duì)低些,比如手機(jī)吃雞和PC吃雞相比,進(jìn)入門(mén)檻就很低。過(guò)程門(mén)檻有的要努力夠,完成后要爽。
    另外,今后的文章,作者能加些圖就更好了(●’?’●)

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