三維體驗(yàn)?zāi)P汀鸾鈴?fù)雜體驗(yàn)線團(tuán)

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編輯導(dǎo)語:在面對(duì)復(fù)雜的用戶體驗(yàn)分析時(shí),可以用到三位體驗(yàn)?zāi)P桶阉睘楹?jiǎn),幫助我們面對(duì)紛雜的體驗(yàn)因素,整理思路,梳理出目標(biāo)產(chǎn)品當(dāng)前的定位;本文作者對(duì)此進(jìn)行了詳細(xì)的分析,我們一起來看一下。

在UX領(lǐng)域,有眾多理論模型,諸如SWOT、雙鉆等,但是這些模型大多數(shù)來自西方設(shè)計(jì)界。

今天為大家?guī)硪粋€(gè)來自韓國(guó)的UX理論模型——三維體驗(yàn)?zāi)P?,模型清晰得描繪了在三種不同的用戶體驗(yàn)維度下,產(chǎn)品的定位,以及在社會(huì)文化環(huán)境中會(huì)受到的影響,且?guī)缀蹩梢愿采w你身邊所有的產(chǎn)品或服務(wù)類型。

三維體驗(yàn)?zāi)P陀身n國(guó)延世大學(xué)教授金振宇 Jinwoo Kim提出,該理論主要是在他的《?? ??? 》中體現(xiàn),檢索后,發(fā)現(xiàn)這本書只有英譯版本,不過下面我會(huì)盡量自己翻譯并把這本書的精髓展現(xiàn)出來,開始吧。

一、體現(xiàn)是個(gè)復(fù)雜的線團(tuán)

做過用戶研究相關(guān)工作的朋友都知道,想要對(duì)用戶的感受體驗(yàn)進(jìn)行單一維度的分析測(cè)量是比較困難的;因?yàn)槲覀兩钤谝粋€(gè)充滿了變量的復(fù)雜環(huán)境,人本身的心理也是極其復(fù)雜的;因此當(dāng)評(píng)價(jià)體驗(yàn)的時(shí)候,一定要避免單一的標(biāo)準(zhǔn)。

三維體驗(yàn)?zāi)P汀鸾鈴?fù)雜體驗(yàn)線團(tuán)

在金振宇看來,體驗(yàn)是一個(gè)被揉在一起的線團(tuán),復(fù)雜紛亂,難以解開;因此他首先對(duì)體驗(yàn)進(jìn)行了分類;有以下三種:感覺型體驗(yàn)、判斷型體驗(yàn)、和構(gòu)成型體驗(yàn)。

三維體驗(yàn)?zāi)P汀鸾鈴?fù)雜體驗(yàn)線團(tuán)

首先是感覺型體驗(yàn),簡(jiǎn)單理解——即感官上最直觀的體驗(yàn);比如某個(gè)學(xué)生在即將期末考試之際去看了演唱會(huì),沉浸其中,這時(shí)候并不會(huì)去考慮當(dāng)下的放飛會(huì)不會(huì)影響考試,而是陶醉于耳邊的音樂和眼前的看點(diǎn)。

其次是判斷型體驗(yàn)——人類根據(jù)自己的想法解釋并重新組合外界刺激,去進(jìn)行判斷的體驗(yàn);判斷是為了獲取更高的價(jià)值,比如為了便利,購買全自動(dòng)的掃地機(jī)器人,或者通過改裝模型玩具獲得內(nèi)心的愉悅。

最后是構(gòu)成型體驗(yàn)——構(gòu)成型體驗(yàn)重點(diǎn)在于不同體驗(yàn)要素間的關(guān)系;這個(gè)關(guān)系可以是人和人之間的關(guān)系,比如你在朋友圈上po了張風(fēng)景照片,有老朋友看到后留言自己去過同個(gè)地方,然后你想起一起度過的時(shí)光。

到這里還是比較抽象,接下來我們來詳細(xì)看一下每一種體驗(yàn)如何定義和度量。

二、感覺型體驗(yàn)

剛剛說到,感覺型體驗(yàn)是感官上最直接的感受,換句話說就是不假思索的,給到用戶的一個(gè)最直接的感受;評(píng)價(jià)感覺型體驗(yàn)最重要的要因是實(shí)在感,或者說真實(shí)感;實(shí)在感的高低表示感受的強(qiáng)烈和真實(shí)與否。

當(dāng)然說到實(shí)在感,我們會(huì)先聯(lián)想到視覺上的真實(shí)感,其實(shí)實(shí)在感具有更細(xì)分的類型:物理實(shí)在感、社會(huì)實(shí)在感、自我實(shí)在感。

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物理實(shí)在感是感官上的真實(shí)感,比如在吃雞等FPS游戲中,對(duì)于槍械真實(shí)操作的模擬,包含了視覺上的細(xì)節(jié)度、子彈上膛的聲音等等。

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社會(huì)實(shí)在感代表是否能感受到足夠真實(shí)的社會(huì)關(guān)系,比如在諸多的社交應(yīng)用中,平臺(tái)會(huì)通過很多處理讓你深信這些卡片中的帥哥靚妹都是真實(shí)存在的人。

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自我實(shí)在感則更多得代表了在游戲、社交等產(chǎn)品使用過程中,你是否足夠相信這個(gè)世界并沉浸其中;比如這兩年廣受好評(píng)的switch游戲《塞爾達(dá)傳說-曠野之息》,最被玩家津津樂道的就是其開放設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì);一度讓玩家沉迷游山玩水,而不去做主線任務(wù),也得益于極強(qiáng)的自我實(shí)在感。

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三、判斷型體驗(yàn)

判斷型體驗(yàn)是用戶思考利弊后去進(jìn)行判斷的體驗(yàn),因此對(duì)于判斷型體驗(yàn)的評(píng)價(jià)中,用戶的動(dòng)機(jī)點(diǎn)很重要;而動(dòng)機(jī)點(diǎn)主要可以分為內(nèi)在型和外在型兩類。

  • 這個(gè)其實(shí)也比較好理解,內(nèi)在的動(dòng)機(jī)代表用戶在判斷中占據(jù)主導(dǎo)地位,比如在我收藏的歌曲list中挑選一首歡快的歌曲,這整個(gè)過程都是由用戶主導(dǎo)的;
  • 外在的動(dòng)機(jī)代表系統(tǒng)在判斷中占據(jù)主導(dǎo)地位,比如打開私人FM,系統(tǒng)根據(jù)我的聽歌習(xí)慣,自行播放歌曲,且這個(gè)功能是沒有上一首功能的;在這個(gè)狀態(tài)下,整個(gè)聽歌過程更像是完全托管給了推薦系統(tǒng),這個(gè)就代表著比較高的外在型動(dòng)機(jī)點(diǎn)。

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四、構(gòu)成型體驗(yàn)

構(gòu)成型體驗(yàn)代表了不同要素間的關(guān)系,評(píng)價(jià)構(gòu)成型體驗(yàn)的要因是關(guān)系的聚集度——關(guān)系聚集度高,則要素關(guān)聯(lián)緊密;關(guān)系聚集度低,則要素關(guān)聯(lián)稀疏。

同樣,關(guān)系的聚集度也包含不同的類型,分別是時(shí)間性關(guān)系聚集度、社會(huì)性關(guān)系聚集度、結(jié)構(gòu)性關(guān)系聚集度。

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時(shí)間性關(guān)系聚集度代表著由于時(shí)間前后帶來的因果關(guān)系,比如你的水快燒開了,過會(huì)廚房又傳來了孩子的尖叫聲,你會(huì)本能得把這兩個(gè)事件聯(lián)系到一起。

社會(huì)性關(guān)系聚集度比較好理解,它就是我們生活的社會(huì)中人與人的關(guān)系密度;比如前段時(shí)間的疫情最嚴(yán)重的時(shí)期,大家在空間和心里都會(huì)保持一定的距離;相對(duì)于往前的春節(jié),社會(huì)性聚集度大大降低。

結(jié)構(gòu)性關(guān)系聚集度是指系統(tǒng)中元素邏輯間的關(guān)系,比如我們熟悉的交互設(shè)計(jì),其實(shí)就是在處理鏈接不同的信息;比如在信息功能中可以跳轉(zhuǎn)到聯(lián)系人,你也可以給列表中聯(lián)系人發(fā)送信息,這就是一個(gè)相對(duì)高的結(jié)構(gòu)性關(guān)系聚集度。

五、三維體驗(yàn)?zāi)P?/h2>

了解了三種體驗(yàn)類型和各自的評(píng)價(jià)要因后,你可能會(huì)覺得內(nèi)容比較多,有點(diǎn)暈;不要慌,接下來我們就來介紹一下將復(fù)雜體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化的三維體驗(yàn)?zāi)P?,見下圖。

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這個(gè)模型其實(shí)不復(fù)雜,就是我們把感覺、判斷、構(gòu)成這三類體驗(yàn)對(duì)應(yīng)到空間中的XYZ軸,軸上的單位即三類體驗(yàn)各自的判斷要因;即:x軸外側(cè)——關(guān)系聚集度越高,Y軸上測(cè)——實(shí)在感越高,Z軸外側(cè)——偏向內(nèi)在型動(dòng)機(jī)點(diǎn);明確了規(guī)則后,我們就可以在這個(gè)模型上對(duì)目標(biāo)產(chǎn)品進(jìn)行坐標(biāo)定位。

好的,有了這個(gè)模型后,不論是怎樣復(fù)雜的產(chǎn)品或者服務(wù),都可以使用此模型進(jìn)行梳理,幫助理解;同時(shí)可以幫助企業(yè)快速收集在用戶體驗(yàn)發(fā)展方向的意見,在戰(zhàn)略規(guī)劃上具有一定幫助。

現(xiàn)在我們通過兩個(gè)毫不相關(guān)的產(chǎn)品舉個(gè)例子,比較一下某移動(dòng)聊天APP和UHD TV在坐標(biāo)上的位置。

IM應(yīng)用是鏈接用戶,實(shí)時(shí)溝通的工具,首先我們想到的就是很高的一個(gè)關(guān)系聚集度;同時(shí)定位好友發(fā)送信息,這個(gè)完全是基于個(gè)人動(dòng)機(jī)出發(fā)的一個(gè)判斷,因此對(duì)應(yīng)了很高的內(nèi)在性動(dòng)機(jī)點(diǎn);作為移動(dòng)手機(jī)上的文字類APP,感官的實(shí)在感自然比較低。

UHD TV即4K電視,對(duì)比手機(jī)上的IM應(yīng)用,首先聯(lián)想到的就是很高的真實(shí)感,在動(dòng)機(jī)點(diǎn)上,明顯也是偏向內(nèi)在,但是我們認(rèn)為相對(duì)于IM工具要弱一些;最后在關(guān)系聚集度上,很明顯,電視的應(yīng)用輻射范圍聚焦在家庭中的客廳,且不存在多個(gè)個(gè)體間的關(guān)聯(lián)性,因此在關(guān)系聚集度上是比較低的。

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通過上面這個(gè)案例,你應(yīng)該能夠感受到,三維體驗(yàn)?zāi)P筒⒉皇且粋€(gè)定量工具;對(duì)于坐標(biāo)并沒有精準(zhǔn)的定位,產(chǎn)品的排列更依賴于兩個(gè)內(nèi)容的對(duì)比,或基于產(chǎn)品的現(xiàn)狀和目標(biāo)進(jìn)行一個(gè)判斷,最終達(dá)均衡點(diǎn)——這就要求我們要有更全局視角去考慮。

怎么去理解坐標(biāo)系中的平衡點(diǎn)呢,作者在書中引用了孔子的話:樂而不淫,哀而不傷。

其實(shí)就是指體驗(yàn)的平衡點(diǎn)不是實(shí)在感不高不低,起因點(diǎn)不內(nèi)不外,關(guān)系凝聚度不高不低的一個(gè)均值點(diǎn);這并不是中庸的和,不同的產(chǎn)品或者服務(wù)有自身合適的體驗(yàn)基準(zhǔn)、感覺型、判斷型、構(gòu)造型按照基準(zhǔn)各自達(dá)到完美的平衡,這是“和”。

舉個(gè)例子,世界最知名的兩款Moba游戲——英雄聯(lián)盟和Dota,他們?cè)谌S體驗(yàn)?zāi)P椭械淖鴺?biāo),理所當(dāng)然應(yīng)該是:高實(shí)在感&內(nèi)在動(dòng)機(jī)點(diǎn)&高關(guān)系聚集度。

粗略來看,這樣的體驗(yàn)就是符合Moba游戲的,但是,當(dāng)我們更詳盡得評(píng)估兩款游戲的區(qū)別后,會(huì)發(fā)現(xiàn):在實(shí)在感上,Dota明顯是高于LOL(早期的游戲風(fēng)格定位更寫實(shí),英雄3d模型預(yù)覽功能,飾品功能等等);但是在關(guān)系聚集度上,依托于騰訊的賬號(hào)體系和更低的入門難度,讓LOL具備更高的關(guān)系聚集度。

現(xiàn)在大家都明白了,如何通過三維體驗(yàn)?zāi)P停瑢ふ夷繕?biāo)產(chǎn)品“和”的體驗(yàn)坐標(biāo)。

六、環(huán)境因素的影響

但是這就夠了嗎?

我們發(fā)現(xiàn)依靠模型僅描繪產(chǎn)品目前的體驗(yàn)狀態(tài)是可以,但是無法預(yù)測(cè)未來;因?yàn)樵诂F(xiàn)實(shí)中除了產(chǎn)品本身,環(huán)境中還存在大量動(dòng)態(tài)變化的復(fù)雜因素。

同樣的一個(gè)軟件比如微信,在國(guó)內(nèi)除了用來及時(shí)聊天,朋友圈的功能還包括SNS屬性;但是在國(guó)外,部分用戶使用微信主要是使用IM功能;這樣對(duì)比下來,明顯前者的關(guān)系聚集度和內(nèi)在動(dòng)機(jī)點(diǎn)更強(qiáng),這里就引入了地域的影響,類似的環(huán)境因素還有很多。

體驗(yàn)是人和環(huán)境不斷相互作用下形成的,對(duì)于環(huán)境因素的歸納,我們引入SET概念,即:社會(huì)文化環(huán)境因素 socio-cultural,經(jīng)濟(jì)環(huán)境因素 economic,技術(shù)環(huán)境因素 technology。

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1. 社會(huì)文化環(huán)境因素

社會(huì)文化環(huán)境(以下簡(jiǎn)稱:S)因素包含人口分布、生活方式,乃至各國(guó)的文化傾向等。

S對(duì)三種體驗(yàn)都有一定的影響。

首先是感覺型體驗(yàn),關(guān)注近兩年新車的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn),越來越多的車型具備鮮艷的顏色,張揚(yáng)的造型;這是由于新一代的單身貴族,具有堅(jiān)實(shí)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力和數(shù)字使用能力,重視個(gè)人自由與理想,并且非常重視堂堂正正得生活的欲望。

因此汽車制造業(yè)針對(duì)這些特點(diǎn),推出很感性的設(shè)計(jì)與顏色模式,能夠體現(xiàn)出消費(fèi)者的個(gè)性,這是感覺型體驗(yàn)實(shí)在感變高的例子。

相反,扁平化風(fēng)格的興起,是一個(gè)實(shí)在感變低的例子,大家可以思考一下這背后的社會(huì)文化因素。

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S對(duì)于判斷型體驗(yàn)的影響可以通過下面的案例了解,近年來網(wǎng)絡(luò)直播越來越火爆,背后的原因是用戶的娛樂方式發(fā)生變化,直播的實(shí)時(shí)性互動(dòng)性和參與性更強(qiáng)。

其實(shí)在2014年世界杯期間,韓國(guó)就有電視臺(tái)給觀眾提供了可以關(guān)注指定選手,自由安排觀看足球比賽的功能;這都是S的影響下,使用者來主導(dǎo)判斷的例子。

S給構(gòu)成型體驗(yàn)也帶來了很大的影響,近兩年,經(jīng)常看到社交平臺(tái)用戶信息隱私泄露的新聞,自己的信息被別的用戶看到,這屬于關(guān)系凝聚度被動(dòng)提高;為了避免這種不良現(xiàn)象很多軟件與平臺(tái)開始進(jìn)行關(guān)系限制,提高私密性。

2. 經(jīng)濟(jì)環(huán)境因素

經(jīng)濟(jì)環(huán)境因素(以下簡(jiǎn)稱:E)包含消費(fèi)者的購買力,消費(fèi)趨勢(shì)等。

經(jīng)濟(jì)環(huán)境的因素對(duì)于三類體驗(yàn)的影響很直觀,先來看看感覺型體驗(yàn);二戰(zhàn)后,美國(guó)經(jīng)濟(jì)高度的富足,人民開始追求自由快樂的生活,此時(shí)在美國(guó)人的生活中,諸如汽車等產(chǎn)品都采用夸張的外形與顏色,在感覺型體驗(yàn)方面追求很高的實(shí)在感;相反后來美國(guó)經(jīng)歷了經(jīng)濟(jì)危機(jī),在經(jīng)濟(jì)不景氣的背景下,美國(guó)人開始偏愛性價(jià)比高但造型普通的日本車。

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判斷型體驗(yàn)上,我們還是看一下美國(guó)汽車產(chǎn)業(yè)的例子:1950年代,經(jīng)濟(jì)富足的年代,有很多個(gè)性和對(duì)于汽車的改裝,這些行為都是基于消費(fèi)者內(nèi)在的動(dòng)機(jī)點(diǎn);相反的是1980年代經(jīng)濟(jì)狀況差和石油危機(jī)下,使用者對(duì)于汽車的理解更多回到單純的移動(dòng)工具上,對(duì)外觀的關(guān)注點(diǎn)減少——這時(shí)判斷性體驗(yàn)向外部動(dòng)機(jī)點(diǎn)偏移。

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構(gòu)造性方面,美國(guó)經(jīng)濟(jì)黃金時(shí)期,建立了很多密密麻麻的大樓與大型公寓,關(guān)系凝聚度提高;另一方面,經(jīng)濟(jì)情況并不好的時(shí)候,關(guān)系凝聚度就低。

3. 技術(shù)環(huán)境因素

技術(shù)環(huán)境因素(以下簡(jiǎn)稱:T)包含科學(xué)技術(shù)進(jìn)度,公司的技術(shù)創(chuàng)新等。

T與其他環(huán)境要素不同,第一點(diǎn)是有些技術(shù)變化的非??焖?,比如摩爾定律,半導(dǎo)體集成線路每18個(gè)月會(huì)更新一倍;但也有非連續(xù)性的例子,比如數(shù)碼相機(jī)的出現(xiàn)就是一個(gè)例外的結(jié)果——這個(gè)叫技術(shù)的隔離性,因此T對(duì)于體驗(yàn)的影響較難預(yù)測(cè)。

首先看一下T對(duì)于感覺型體驗(yàn)的影響,T在提高用戶的投入感方面會(huì)提高真實(shí)感。

距離電視的發(fā)展史,從陰極管時(shí)代到彩色電視到高清電視到現(xiàn)在的超高清電視,顯示技術(shù)的不斷增強(qiáng)是提高真實(shí)感的體現(xiàn)。

在音響方面,和顯示技術(shù)一樣,也向著更好的音效,更立體的聲音,讓人更投入的方向發(fā)展。

去年上映的《雙子殺手》中,李安使用3D格式和超高的120幀/秒(普通電影標(biāo)準(zhǔn)是24幀/秒)拍攝這部電影;不僅是在兌現(xiàn)對(duì)派拉蒙的承諾,更是在測(cè)試電影的邊界,并且將之推得更遠(yuǎn);據(jù)在現(xiàn)場(chǎng)看過這部影片的觀眾表示,在很多場(chǎng)景下幾乎已經(jīng)分不出屏幕內(nèi)外,這就代表著最新技術(shù)帶來的超強(qiáng)實(shí)在感。

而判斷性方面,則是對(duì)兩個(gè)方向都有影響,現(xiàn)在最火熱的big data 大數(shù)據(jù)算法技術(shù)是弱化使用者主導(dǎo),提高外部起因點(diǎn)的例子。

而達(dá)芬奇手術(shù)機(jī)器人可以被精密控制,控制水平達(dá)到極高的水平,這又是人高度內(nèi)在主導(dǎo)性的一個(gè)例子。

在構(gòu)造性方面,技術(shù)性因素對(duì)關(guān)系聚集度的高低也有雙向影響;機(jī)器的機(jī)能越強(qiáng),復(fù)雜性就越高,隨之而來給人帶來的疲勞感就越多;因此應(yīng)該提高機(jī)器的兼容性降低使用的復(fù)雜性。

比如說隨著手機(jī)技術(shù)的進(jìn)步,手機(jī)所附帶的功能越來越多,必然給人們帶來相應(yīng)的疲勞感;因此包括相當(dāng)一部分的中老年用戶更偏向必備功能的“老年機(jī)”,而現(xiàn)在的可穿戴設(shè)備也正是一種復(fù)雜關(guān)系的弱化形式。

七、以微信為例

好了,以上我們已經(jīng)梳理清楚了三種體驗(yàn)維度以及SET環(huán)境因素會(huì)對(duì)其造成的影響,現(xiàn)在我們把SET放到三維體驗(yàn)?zāi)P椭?,看看“完整版”的模型?/p>

這里我們以全中國(guó)用戶量最大的產(chǎn)品——微信為例子,可以看到在每個(gè)軸上,都會(huì)有三個(gè)點(diǎn),分別是現(xiàn)在、理想和SET影響,分別代表了當(dāng)下產(chǎn)品的體驗(yàn)現(xiàn)狀、理想中產(chǎn)品的體驗(yàn)情況、以及環(huán)境因素將來會(huì)對(duì)其施加的影響。

三維體驗(yàn)?zāi)P汀鸾鈴?fù)雜體驗(yàn)線團(tuán)

以上定位僅代表個(gè)人觀點(diǎn),感興趣的同學(xué)可以私信和我進(jìn)行探討。

好了,以上就是關(guān)于金振宇教授的三維體驗(yàn)?zāi)P偷娜烤A內(nèi)容;總結(jié)來看,這個(gè)模型并不能用來定量的研究,更多是幫助我們面對(duì)紛雜的體驗(yàn)因素、整理思路、梳理出目標(biāo)產(chǎn)品當(dāng)前的定位,以及結(jié)合環(huán)境因素和產(chǎn)品目標(biāo),找到理想中給的平衡點(diǎn),給出后續(xù)的發(fā)展策略。

既然看到了這里,你現(xiàn)在就可以把它用在你工作生活中接觸的產(chǎn)品,來分析分析。

希望本文能夠?qū)δ阌杏?,下次再見?/p>

 

作者:炸毛薛,微信公眾號(hào):炸設(shè)計(jì)

本文由 @炸毛薛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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