產品設計:用戶習慣區間的思考

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編輯導讀:產品經理在設計一個新產品的時候,需要注重對用戶習慣的培養,這有利于產品被用戶更好地接受,也有助于減少使用上的障礙。本文作者結合上癮模型對此展開了分析討論,一起來看看~

作為一個產品小白,目前還在實習階段,平日在不停地翻看需求文檔,來快速了解業務。

在‘翻譯’需求時,我經常聽到他們預期要做什么(what),也比較關心其背后的真正動機 WHY(這個點好像很多人經常需要被提點一下,才會說出來~)。不清楚大家有沒有遇到這樣的情況。

溝通失真是我在目前的階段總結出來的一個問題。從用戶體驗部的描述到產品經理的理解、設計組的設計、開發人員的編碼,每個角色在溝通的時候對信息的內容總是有不同的加工。在這個過程中,產品需求文檔可以作為一個達成共識的信息文檔化。

接下來回歸產品設計這個話題:

Q:如果設計一個新產品,培養用戶習慣(新)和?順應用戶習慣(老)哪個更重要?

我的回答是:

某個產品的新功能或者新的交互,盡管與用戶常用的操作方式不一樣,但是能提高用戶的使用效率或者新的交互讓使用者感受到清晰的下一步指令,減少有關下一步行動的思考時間。在這種情況下,產品經理需要考慮到培養用戶新習慣。當用戶從這個產品中獲得更多的回報,這會提高新行為發展成為無意識習慣的可能性。

一、什么是用戶心智?

無稿碼字機我對用戶心智比較好奇,由于沒有修過心理方面的課程,可能在理解上有所偏差。希望大家能指出~

用戶心智主要體現在這兩方面:

  1. 行動導向:用戶心智影響著用戶如何采取行動。用戶在生活中做出選擇時,本能地傾向于熟悉的事物或者曾經被證明有效的做法。這種安全感來自對外界多次的發現和總結,當遇到類似的事情時,人們會表現出下意識的舉動。
  2. 認知框架:用戶心智影響著人們如何看待事物,即使是同一事物,不同心智的人會有完全不同的想法;人的認知也是不斷地從外界獲取信息,不斷地加工從而形成新的認知。認知引導著實踐(輸出)又來源于實踐(輸入)。

也許新產品比原有產品略勝一籌,在短時間內能讓用戶感受到它的新鮮感,從而刺激他們的使用。但是人們總是會高估新產品的預期效果,低估了用戶對原有產品的依賴。這可以解釋為什么很多產品失敗。

我認為一個好的產品是功能上的好用,用戶體驗的易用,以及情感上的愛用。比如說:紙質書和電子書。電子書的表現模式(在手機上,左右滑動的翻閱方式)接近用戶心智(紙質書的翻書動作),因此能被用戶接受與習慣。

這樣的產品用戶不需要學習和記憶操作步驟,電子書和用戶期望的很接近。像我的話,我注重app的信譽度,經常使用天貓(買生活用品),京東(電子產品),亞馬遜等,信譽度增加我對這些app的忠誠度,依賴度以及好感。

二、什么是上癮模型

經朋友種草,我最近看了【美】尼爾.埃亞爾和瑞安.胡佛寫的《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》。他們所定義的上癮模型(The Hook Model),有四個階段,觸發 –?行動 –?多變的酬賞 –?投入。

下圖就是上癮模型:

1. 觸發,給出提示

觸發:引導用戶使用你的產品,認識產品。

下面舉了斑馬AI課的例子:

斑馬AI課,猿輔導所孵化的啟蒙教育產品,專為 2-8?歲孩子提供的“AI?教師 +?真人老師”的模式教學。其用戶外部觸發的方式主要通過三個渠道:

  1. 應用商店ASO推廣。
  2. 猿輔導內部產品的流量池。
  3. 新媒體 (公眾號,抖音,今日頭條上的廣告…)。

外部觸發可以借助顯眼的按鈕幫助用戶獲得清晰的行動指令,引導用戶主動下載。

圖三,斑馬AI課官網。

何為內部觸發?

內部觸發發生時,某個產品與用戶的思想、情感發生密切聯系。內部觸發可以解釋?什么樣的情緒會促使用戶使用該產品,從而觸發下一個階段 – 行動。

正面情緒:例子仍然是斑馬AI課。

在當今社會,啟蒙教育理念的滲透,越來越多的家長開始關注優質的學前教育,尤其是孩子綜合能力的培養,包括語言、思維、心理等。斑馬AI用戶的年齡多分布在 20-29?和30-39歲,符合 2-8?歲孩子的家長年齡范圍;家長對于線上課程的內容和質量作出篩選和判斷,并在孩子的學習過程中扮演輔學者。

圖四,斑馬AI課 APP。

斑馬AI課是一款適合 2-8?歲的課程為核心的產品,用戶通過領取圖四上的英語0元課或購買49元體驗課。當孩子的父母感受到該產品服務的高質量(助教的“催課”,微信公眾號的上課提醒通知)和產品價值(孩子在平臺上持續的學習),進而對斑馬app充滿信心(正面情緒),再在app中下單購買2800元的年課。

負面情緒:網易云音樂的評論區。

負面情緒緊密相關的產品,其慰藉用戶的效果立竿見影。當用戶在心中認為某種產品就是解決他情緒問題的方案時,產品就會自然地出現在用戶的選擇中,無需再依靠外部觸發。

網易云評論區的火爆可以獲益于內部觸發。從內容消費者的角度,尤其是深夜孤獨者,評論區的互動(發表評論,點贊,評論,回復)可以滿足他們表達內心情感、緩解孤獨的需求。因此,如果將內部觸發嵌入產品,用戶出自情感上的對產品愛用,是成功的關鍵。

2.?行動

福格的行為公式 B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。要想使人們完成特定的行為,這三樣缺一不可。

M?動機。?福格博士定義驅動人們采取行動的核心動機有三種:1)追求快樂 2)追求希望 3)追求認同。

圖五展示的是iPhone的廣告 –?Privacy. That’s iPhone.?這個廣告動機非常直白,投放的目標明確,能滿足用戶保護隱私的需求。

圖五,iPhone的廣告 -,截取于YouTube.

A?能力。豪普特利在其書中《創新輕松三步法》中提及了簡潔。簡單的產品越受歡迎;可以試著思考什么原因阻礙了用戶進行下一步行為。是用戶時間不夠還是經濟上出現了困難?在忙碌之后,是否還有力氣去行動(體力)?產品太難操作或者用戶不想動腦子(腦力)?產品逾越常規,用戶是否很在意他人的認可?……在產品設計中,需要站在用戶的角度,考慮他們的能力情況。如果一個產品操作復雜,用戶很容易覺得自己很笨;相反,用戶操作起來能輕松駕馭,產品易贏得人心。

T?觸發。提醒你采取行動。

3. 多變的酬賞——不可預期的獎賞機制

如果產品的操作步驟簡單易行,那么人們會樂意使用。上癮模型的第三個階段叫做‘多變的酬賞’。尼爾和瑞安劃分多變的酬賞社交酬賞,獵物酬賞和自我酬賞。(定義在書的第四章)

4.?投入

用戶與產品親密接觸得越多,就越離不開產品。

投入并不意味著用戶花錢。生活中有很多個例子。像新浪微博,用戶投入的表現形式是發微博,轉發,消息互動,評論,關注。這些行為不會帶來即時回報,但是會增加用戶之后瀏覽微博的可能性。

在QQ音樂,網易云音樂和其他音樂app,用戶在app里下載的音樂(尤其是付費的),收藏的歌曲內容越多,這些音樂庫越有價值。像一些在線簡歷 BOSS直聘,領英,這些app儲存著用戶的數據資料。

當求職者使用該服務時,為了提高自己的競爭優勢和吸引HR和獵頭的注意,他們會不斷的添加優質的信息。 像Photoshop,墨刀等等,當人們掌握其功能,能熟練使用這些工具,用戶對其依賴性就會增加。

若某種行為發生的頻率足夠多,或產品被感知到的用途足夠多,就會進入用戶的習慣區間,進而演變為一種默認的行為方式。

最后

在上癮模型 (the Hook Model)中,觸發,行為和酬賞用戶這三個步驟能夠影響用戶的即時行為,投入涉及如何形成使用產品的習慣 – 培養長期行為。用戶在某種產品或某項服務中投入的時間或精力越多,對該產品或服務就越重視。

通過用戶不斷的投入,就可能產生下一輪的觸發,從而開始正向循環。尼爾和瑞安在第二章推薦使用‘5問法’(5個為什么)-?豐田生產系統中被大野耐一稱為‘5問法’的著名方法。

生活中,我們會接觸到各種各樣的模型,方法和技巧投入到產品解決方案中??梢赃m當的調整所采用的方法,不需要按部就班。設計一個產品不是只為了滿足一部人的需求,拆解的過細(如5問法)可能適得其反。問了過多的為什么,一些采訪者會表現出厭煩。

最后,建議大家選擇適合自己賽道上的模型~

 

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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