參與式設計的運用

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編輯導語:參與式設計,并不是一個非常新鮮的設計方法,但是由于這種設計方法在使用上難度是比較大的,因此在國內(nèi)很少被設計團隊所使用。本文的主要內(nèi)容講述了如何在實際中運用參與式設計,并且結合案例,可以讓讀者對于參與式設計有深度理解。

一、參與式設計

當團隊以設計為主導進行創(chuàng)新時,他們可能難以獲得以人為本設計的全部價值。

設計團隊與用戶的交流通常僅限于設計過程的早期研究階段和后期評估階段,而中期階段-想法成型的時候,往往只有內(nèi)部團隊參與。在這種情況下,我們會錯失發(fā)現(xiàn)一些最有價值的和以用戶為中心的解決方案的機會。

參與式設計是一種將用戶帶入設計核心過程的設計策略,它也被稱為“共同創(chuàng)造”、“共同設計”或“合作式設計”。

它包含的方法不僅對項目的初始探索階段有效,還能對后續(xù)構想階段產(chǎn)生效果,促使產(chǎn)品、服務或體驗的終端用戶在這兩個階段為他們共同設計的解決方案發(fā)揮積極作用。

了解人們?nèi)绾谓鉀Q他們直面的挑戰(zhàn)時,他們經(jīng)歷中的機會點會展現(xiàn)出來。這些新信息更好地表達了設計師應當怎樣挖掘設計點,以及用戶提出的想法是可以作為設計解決方案時有效可行的靈感。

無論是為消費者、員工、服務供應商還是為其他用戶而設計時,當我們擺脫為他們設計的想法而開始讓他們參與并一起設計時,我們會產(chǎn)出更具創(chuàng)新性,并且以用戶為中心的結果。

二、什么是參與式設計?

1. 定義

它是一種邀請所有相關人員(例如用戶、員工、合作伙伴、公民、消費者等)參與設計過程,以更好地了解,滿足并洞察他們的需求的設計方法。

2. 誤解

  • 一種“讓用戶為您完成工作的方法”
  • 一個單一的格式化式方法或工具
  • 一個被嚴格定義的過程
  • 一個完美得到產(chǎn)出的設計方法

讓我們看一下能讓參與式設計產(chǎn)生價值的使用方法。

三、參與式設計的實踐

1. 為大型健康保險網(wǎng)絡探尋體驗中的深層次細微差異

健康保險供應商打算設計一個新的會員門戶(網(wǎng)站),以便為所有會員提供高度個性化和符合用戶預期的數(shù)字體驗。參與式設計會議為設計過程提供了支持,并幫助驅(qū)使設計師探索更符合用戶預期的體驗。

1)參與式設計的作用

“情書”和“分手信”活動:

這個方法不是問人們喜歡或者不喜歡某個服務或品牌,而是通過一封假想的情書或者分手信,直接針對服務或者組織進行情感表達,無論是贊賞、沮喪或者反感的情緒,據(jù)此來洞悉用戶的看法。

當我們在設計潛在的解決方案時,我們可以利用信件的內(nèi)容和語氣,以及成員大聲朗讀時的肢體語言,建立共鳴,并發(fā)現(xiàn)哪些體驗最有可能創(chuàng)造、維持或損害用戶對品牌的忠誠度。

移情拼圖:

視覺的關聯(lián)會讓人們重構他們的觀點,并使得他們在產(chǎn)品或服務的體驗之間建立潛在的抽象關系。

有時語言所不能描述清楚的經(jīng)驗和需求在這個活動中以另一種方式幫助用戶表達出來,參與者始終位于拼圖的中心,這使我們能夠了解他們在與組織的互動中是如何構想自己的角色的。

魔術屏活動:

人們通??梢酝ㄟ^共同創(chuàng)造的過程來識別隱藏的機會點和潛在的設計價值。

在活動中,為參與者提供能夠參與動手“制作”活動的素材。這使我們感受到哪些特性或功能最重要(或最不重要),并且它能揭示出有關用戶交互思維模式的特點。

2)結果

在這個案例中,參與式設計帶來了個性化的、符合用戶構想的體驗,其中包括了客戶認為比企業(yè)管理者和設計師優(yōu)先級更高的工具和內(nèi)容。在我們的活動中,用戶以熟悉的方式描述了他們想要的。

然而,當我們看到用戶在參與式設計會議上所創(chuàng)造的東西時,我們會看到他們實際是如何構建和勾勒出假設的解決方案的,這向我們展示了許多關于他們優(yōu)先級的假設是錯誤的。

我們給用戶一個機會來設計解決方案,而不僅僅是要求他們談論解決方案,提供給我們重要的體驗上的細微差別。

如果沒有他們的幫助,我們可能設計了一種非常精簡直觀的體驗,但是讓用戶共同設計體驗的好處是:我們不是僅僅專注于一種直觀的體驗,也不是為常見的有用內(nèi)容設計一個更普通的方案,而是我們能專注于提供個性化的,能動性的建議。

請參閱照片:案例1

參與式設計的運用

參與式設計的運用

2. 為大型車隊管理公司構建同理心地圖和理解力

車隊管理公司采用了許多不同的方法來發(fā)現(xiàn)未滿足的需求,并為后續(xù)車隊管理應用程序的功能提供可行的設計規(guī)劃圖。

1)參與式設計的作用

用戶旅行圖:

用戶繪制出他們當前的經(jīng)歷,包括痛點、挫折感、挑戰(zhàn)和機會點,我們有時甚至無法通過大量的人種學研究來做到這一點。

我們發(fā)現(xiàn):比起單一的詢問問題的研究方式,在整個體驗的上下交互內(nèi)容中進行提取的方法能讓我們獲得更豐富的信息。

分鏡頭腦風暴:

用戶經(jīng)常能在短時間內(nèi)提出很多很棒的主意。為了激發(fā)靈感,我們使用分鏡頭表達:用代表概念或想法的詞語來幫助我們以不同的方式看待問題或場景。

魔術按鈕:

想想訂書釘?shù)暮喴装粹o或魔術棒。魔術按鈕活動邀請用戶想象出他們心中能想到的最佳體驗。為了抓住這些想法,我們會問類似這樣的問題:“一個魔術按鈕會做什么?”

2)結果

我們確定了先前研究中沒有發(fā)現(xiàn)的關鍵挑戰(zhàn)和想法,并將這些發(fā)現(xiàn)整合在戰(zhàn)略規(guī)劃圖中提供給客戶的移動應用軟件、在線平臺和營銷方案。親眼看到客戶的反饋和想法,和管理層之間建立共鳴,并根據(jù)用戶的心聲來幫助指導產(chǎn)品規(guī)劃圖 。

請參閱照片:案例2

參與式設計的運用

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參與式設計的運用

3. 通過與 Muskegon Family Care 共同設計來應對艱難的挑戰(zhàn)

我們的三位設計師與 Muskegon Family Care(一個聯(lián)邦級的健康中心),一同合作解決了患者缺席率高和患者參與度低的問題。

我們設想:如果我們能夠了解患者在就診過程中在意的事物,找出阻撓患者就診的障礙,并改善患者與臨床醫(yī)生的互動體驗,那么臨床醫(yī)生和患者都會覺得就診更有意義,這會反向降低就診缺席率。

1)參與式設計的作用

用戶價值圈:

比起簡單地詢問人們對他們來說什么是重要的,這種方法能通過重要性排列,用視覺直觀地捕獲他們的需求和渴望來了解參與者。

以某一參與者為靶心,在最內(nèi)層的圈子中囊括參與者最重視的事物和關系:在隨后的圈子中,參與者對他們而言重要的其他人/事物/關系按降序進行排列。

這種方法能夠確定參與者真正在意的事物,從而幫助我們更好地了解他們的需求和渴望,以便與他們一起設計。

角色扮演:

基于研究人員和教育家Vivian Paley的研究,這個練習通過建立對患者和臨床醫(yī)生體驗的互通理解來幫助建立對用戶的同理心。

這不僅讓參與者通過展示出他們的體驗故事來說明他們的解決方案,也有助于塑造理想的護理中心體驗。

快速原型制作:

快速原型制作是一種快速了解解決方案在現(xiàn)實中如何運作的方法。

通過使用簡單的材料(例如紙,橡皮泥,雪尼爾紗,樂高和其他基礎材料),通過快速原型化解決方案,參與者和設計人員就能夠評價這些想法并快速進行修改,而無需趕在評估之前花費大量時間和精力來力求完美的解決方案。

循環(huán)賽:

這個活動旨在讓參與者互相傳遞方案而推進優(yōu)化方案。

通過合并多重觀點,來優(yōu)化想法并創(chuàng)建出整體的解決方案。在參與者分組創(chuàng)建原型后,他們進行了一系列原型輪換交流,并提示他們向每個原型添加自己的理解和建議。

參與式設計為圍繞隱藏在面對面的就診中未滿足的需求打開了交流溝通大門。

通過與臨床醫(yī)生、患者和工作人員的合作研討會,我們了解了對于此受眾而言至關重要的個人關系以及隱私和財務困難在安排就診中起到的作用。

如果不將各類相關人員聚集在一個能促進他們創(chuàng)造性思考的環(huán)境中,就不可能達到這樣的了解程度。

在為期兩天的合作結束時,患者、臨床醫(yī)生、護理中心工作人員和設計師組成的小組創(chuàng)建了兩種解決方案,以應對患者的缺席問題并制定戰(zhàn)略性實施計劃。

該計劃通過幾個步驟指導診所:低風險的試診,根據(jù)評估結果進行后期的迭代 ,促進診所內(nèi)的最終方案落地,并最終評估成功。

請參閱照片:案例3

參與式設計的運用

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4. 幫助行為健康先行者賦予被剝奪的權利

行為健康先行者(BHI)試圖通過與從成癮中恢復過來的高中生合作,創(chuàng)建一系列合作設計研討會。

Mad * Pow 與這些學生緊密合作,以了解和記錄其濫用藥物的根本原因,繪制成癮和康復過程的體驗地圖,并協(xié)助創(chuàng)建一些可以幫助其他年輕人的干預措施原型。

1)參與式設計的作用

超能力:

這是一項拉近關系的合作活動,邀請參與者分享他們想象中的超能力,來作為自我介紹的一種方式。他們不是簡單的說自己是學生或者家長,而是使用超能力卡片來創(chuàng)建自己的自我介紹。

這使得團隊可以了解他們的優(yōu)勢,尤其是在考慮如何與團隊其他成員合作以及如何應對研討會以外的觀點時。

機會識別:

在此活動中,鼓勵參與者使用體驗地圖來思考機會或他們覺得事情可能已經(jīng)不同的情況。

參與者可以考慮體驗中每個階段的不同機會,例如從與朋友交談中受益的情況,或者是一個很了解他們的成年人,本可以提供幫助但沒有的人。

2)結果

我們使用協(xié)作活動來促進與學生的合作設計。這些活動揭示了意想不到的深度問題, 這是簡單的定量分析數(shù)據(jù)或結構化訪談根本無法揭示的問題。

我們發(fā)現(xiàn)人們擔心缺乏社會支持,也不相信他們會對自己的未來產(chǎn)生積極影響。在行為干預設計中,這個決定因素稱為自我效能。簡而言之,我們稱之為希望。

通過我們與學生和經(jīng)驗豐富的專家的合作,我們能夠了解導致的成癮之路的更深,更復雜的原因,以及與學生感到觸動最深的解決方案。

在這個共同設計的工作坊中創(chuàng)建的原型滿足了社會需求,并找到了新的方法來將有成癮風險或從成癮中康復的年輕人與其他的青少年或成年人連接起來。

請參閱照片:案例4

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四、總結

讓設計服務人員作為設計流程的參與者,有助于確保我們的解決方案從整體上解決他們的日常難題。

這樣也能確保我們不會將人們與他們的生活,社區(qū),志向或價值結構無關剝離開,而單獨討論其行為。這種方法使我們能夠解決問題的根源而不是緩解癥狀,從而帶來更好的體驗和結果。

人們通??梢酝ㄟ^共同創(chuàng)造的過程來識別隱藏的機會和潛在的設計價值點,將參與者視為重要的專家(使他們參與共創(chuàng)過程),我們可以開始以不同的方式看待他們的需求,并了解我們的解決方案如何適應他們大的生活環(huán)境。

 

原文作者:Olga Elizarova,Jen Briselli,Kimberly Dowd

原文地址:http://uxmag.com/articles/participatory-design-in-practice

譯者:鯨魚,羅切斯特,UX ;公眾號:三分設

本文由 @三分設 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 讓我想起了迪士尼草地跟路的故事,那個應該就屬于參與式設計吧,不過放在國內(nèi)確實基本用不到,也很難出現(xiàn)好的效果。

    來自廣東 回復