產品設計中的“簡單”到底如何實現?
編輯導語:在產品設計的過程中,往往需要做到“簡單”這個要求?!昂唵巍辈⒉皇枪δ鼙旧淼脑O置很簡單,而是讓用戶使用起來沒有障礙,操作簡單、輕便。本文作者通過列舉了一下實際的案例,為我們詳細地分析了產品設計中的“簡單”,到底應該如何實現。
“簡單”和“體驗”是現如今產品和服務宣傳中出現頻率非常高的詞,在設計領域,“簡單”已經延續幾十年,成為經典的核心理念和價值觀。在產品和服務體驗競爭越來越激烈的時代,簡單的設計往往更具有持久的魅力。
面對信息爆炸,每個人每天都要處理大量的內容和任務。它們會讓人疲于應付,忙碌不堪。大多數人都會同意,相對于復雜、繁復的事物,我們都傾向于簡單的東西。
簡單一般都會意味著“更直觀”、“更好用”、“更省事”,自然就有更好的體驗,那么應該如何實現簡單?
一、世界是復雜的
和人們的美好愿望相反,真實的世界從來都是復雜的。絕大多數的事情中,都有一些組成部分是無法被簡化掉的。
一些物理化學轉化過程,比如把一壺水燒開,以前燒火,現在用電;或者從 A 地到 B 地,以前靠馬車,現有高鐵飛機,科技的發展加速了這種過程。
現在我們借助手機應用,能夠快捷完成某個任務,比如手機點餐,送餐上門,十分簡單;比如用手機繳費,購票,坐在家里幾步操作就搞定了,而以前是需要去營業廳柜臺排隊辦理的。
表面上看起來,一切是越來越簡單了,但是實際上這些任務的整體復雜度并沒有降低或者消失。
從 0 度到 100 度的加熱變化過程還在,只是快了許多。
復雜的出行過程,空間移動所付出的努力,只是轉嫁給了更先進的科技。在線繳費、送餐的功能和服務交給了后臺應用的服務供應商、APP 的開發者和你手上的智能設備去承擔,整個事情的總體復雜度是不變的。
對于客觀世界而言,這些事物的組成環節是無法被忽略的,而“便捷”僅僅只是用戶的主觀感受。更通俗的講,想要完成一項任務,無論如何是都需要通過一些特定的步驟、必須的環節去完成。
二、簡單,就是轉移復雜性
我們使用搜索引擎的體驗,感覺上是很簡單的。非常簡潔的界面,只有輸入框可以交互,只有一個任務要完成:輸入搜索詞搜索。
搜索結果也很簡單直接,只是一個文字鏈接列表。
但是這只是用戶端的感受,其實整個搜索系統的實現是非常復雜的,每個環節都需要大量的計算和處理過程。當系統儲存的數據達到千億級別時,就不是一個簡單的架構可以完成的了。
在功能手機時代,大家手里的諾基亞、愛立信手機都有很多操作按鍵,屏幕負責展示內容,不同的按鍵實現不同的操作,比如撥打電話、上下翻動菜單、玩小游戲等等。
后來有了智能手機,尤其是革命性的蘋果手機,改為虛擬鍵盤,只需要在屏幕上觸屏操作和手勢操作就能完成任務,交互過程大大簡化了。
但是這種簡化是建立在全新技術和系統之上的,操作復雜度的降低,是通過大量的資金投入和長時間研發才實現的。
又比如:傳統的電視遙控器,同樣有好多按鍵,有不同的顏色和排列,以實現各種大小功能,非常復雜;相比之下,電視屏幕不承擔功能控制的任務。
現在的智能電視,遙控器的按鍵復雜度大大減少,只保留了少數按鍵;相對的,各種功能交互轉移到了電視操作系統中,由電視界面承擔。
雖然遙控器的功能減少了,但是電視機的界面交互復雜度提升了。如果我們把話題延伸,你會發現,從廣袤的宇宙到微觀的粒子,都是極其復雜的。
上帝讓我們只看到簡單的一面,而把復雜性轉移到不同的維度。
所以,復雜度的降低是一個相對的概念,復雜也無法過度簡化,只能通過技術或者其他手段轉移,來提升產品的用戶體驗,讓它看上去“簡單”了。
總結一下,每一個系統的整體復雜度是固定的,它的內部都存在一個臨界點。超過了這個點,就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。
在交互設計中,體現為把復雜留給系統,盡量把簡單的界面呈現給用戶——這就是“復雜度守恒定律”。
三、復雜度守恒定律
復雜度守恒定律(Law of conservation of complexity)由 Larry Tesler 于 1984 年提出,也稱泰斯勒定律(Tesler’s Law)。
Larry Tesler 是著名計算機科學家,人機交互設計的先驅,他還是軟件中的“復制/粘貼”動作的發明者。
根據復雜度守恒定律,每個應用程序都具有其內在的復雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、權衡。
在 Dan Saffer 所著的 《交互設計指南》當中,作者與 Larry Tesler 針對復雜度守恒定律進行了一番討論。
Q:有什么規則,是交互設計師不可違反的
A:只有一個,那就是必須為用戶設計。
Q:你是怎么想到復雜度守恒定律的?
A:當交互設計這一領域還處于非常原始的時期,我當時正在施樂的帕洛阿爾托研究中心(Xerox PARC,編者注:這是計算機發展史上里程碑式的地方,大量的計算機創新發明誕生于此)工作,當時圖形化用戶界面剛剛誕生不久,用戶界面的一致性設計還是一個全新的觀點,并且具有相當的爭議性。
在1983~1985年之間,我供職于蘋果公司,并且為 Mac App 開發面向對象的框架。
在這些工作經歷和實際負責的項目中,我總結出了復雜度守恒定律。我認為每個應用程序都有著固有的、不可消除、不可復制的復雜性,唯一的問題是,這個復雜性是由誰來承擔。
當時的計算機處理能力不強、存儲容量低、速度緩慢,但是價格還非常高昂,因此應用程序必須設計得非常緊湊,而易用性也很差。用戶必須面對和處理復雜的問題,因為程序的能力非常有限。
然而,商業軟件一旦投入市場,需要面對成千上萬的用戶。如果產品和任務本身涉及到某個無法消解的復雜度問題,上百萬的用戶每天需要浪費一分鐘時間來應對它。
而交給開發者,則需要額外花費一個星期的時間來開發,那么這個問題要如何來取舍呢?是讓用戶麻煩一點來解放開發者,還是讓開發者再額外加班一個星期?誰的時間對你的業務更加重要?
通常而言,對于面向大眾市場的軟件,除非你的產品是持續的壟斷性產品,否則用戶的時間是要比你自己的時間更加重要的。
從那以后,復雜度守恒定律開始在用戶體驗和交互設計專業領域廣為人知。對于復雜度由誰來承擔的爭論,本身也反映出復雜度守恒定律的普適性,不僅限于軟件和應用程序領域。
四、復雜度守恒其實普遍存在
Larry Tesler 的洞察對體驗設計有巨大的價值,但不只影響了設計觀念,它揭示了一個看上去有點殘酷的真相。
很多時候,所謂“雙贏”的方案是不存在的。有贏家就必然有輸家,“所有人都贏”只是一種美好理想,“既要……又要……”都是一廂情愿。
在股市里,你賺到的錢其實是別人虧掉的錢。成功人士表面上的輕松,實際上是背后的辛苦換來的,所謂“人前顯貴人后受罪”。
因為復雜度守恒,所以要達到某種目標,必須付出成本。
這種成本有時是隱形的,你可能沒有感覺到,但它不會因此就不存在。而要達到某種高度的目標,可能要付出相應的巨大代價。追求極致之所以困難,就是因為不是所有人能承擔它的代價。
又比如最近有這么句話:哪有什么歲月靜好,無非是有人替你負重前行。
沒有平衡,只有權衡。
復雜度守恒其實提出了一個深層次的問題,有關產品服務的價值觀的問題。
你的產品是為誰服務的?什么是你的底線?一旦復雜度無法降低,該如何抉擇?你是否會為了節省內部開發成本,或者只是為了趕工,而犧牲用戶體驗?
一個系統,一個產品或服務是由眾多細節組成的,因為它事實上足夠復雜。
每一個細微的細節,都會影響產品的體驗。單獨看某個細節部分,似乎是不重要的、影響不大、可以忽略的,但正是這些多個細小部分的組合,才讓一個產品整體體驗優于其他競爭對手,脫穎而出。
而簡單,正是這些細節組合而成的結果。
“至簡歸于至繁(simplicity is the the ultimate sophistication)“——達芬奇
在設計開發實踐中,優化產品細節時,往往會遇到復雜的情況。用戶的身份,用戶的使用場景有時非常不同,而設計都要兼顧到。一個細小的體驗改進,可能會使工作量成倍增加。
一個簡單的例子:最初的方便面是方形的,但是泡面的碗都是圓形,于是一般都不能完整放入碗中,面條泡不均勻,或者不得不把方便面掰成幾塊,面條也碎了。
后來出現了圓形的方便面,體驗馬上提升了。但圓形意味著整條方便面生產線和包裝流水線的升級改造,成本是非常高的。
成本的增加帶來的體驗提升,會讓產品本身的競爭力增加,從而帶動銷售。
這種改造短期有投入造成的收益減少,但長期看是合算的。關鍵在于,是否有足夠的魄力和遠見,愿意冒風險和承擔后果,來率先推行這種改造。
又比如:Chrome 瀏覽器遇到網絡故障時會展示一個小恐龍,這是一個小游戲,用空格鍵控制小恐龍跳過障礙得分。
小游戲并不是瀏覽器的核心功能,而且還需要不小的開發工作量和開發時間。但是這個小功能卻獲得了極好的體驗,帶動了口碑傳播,使產品獲得了很高的用戶占有率和粘性。
看似加1分,它背后可能是10分的努力。每一個1分,才組成了100分的產品,而這可能是整體1000分的工作量。
有時候,工作量增加的同時,產品出錯的風險也會增加,又使復雜度繼續上升。如果你為了不出錯,減輕自己的責任,或者僅僅只是為了完成這項工作,而選擇不優化它,最終就會犧牲用戶體驗。
試圖把復雜度平均分配,看上去達到某種平衡,其實是不可行的。此時沒有共贏的方法,也沒有平衡可言,平衡的結果就是平庸。
一旦你的底線降低到了“以最小成本完成工作”或者“不出錯”為目標,那么其他類似的細節優化也會被放棄。這些被放棄的細節組成的產品,充其量只是一個平庸的產品,體驗無從談起——這就是妥協的結果。
有一個關于 iPhone 誕生過程的故事:
喬布斯認為,物理鍵盤占用屏幕空間,而且不如觸摸屏鍵盤靈活?!叭绻覀兡苡密浖焰I盤放在屏幕上,那你想想,我們能在這個基礎上作多少創新?”
當最終產品完成時,喬布斯手里的手機已經是,想撥號,可以調出數字鍵盤;想寫文字,調出的是打字鍵盤。一切可以隨心所欲地控制,簡潔而流暢。
為做到這一點,蘋果付出了巨大代價。最夸張的是,設計已經確定交付 9 個月后,為了細節的體驗問題,停止開發,全部推倒重來。
項目的主管之一 Tony Fadell 說:“我原本已經習慣了一個項目有各種未知因素,但 iPhone 項目堪比人類首次登陸月球,有太多太多的新狀況出現,連我都覺得難以置信?!?/p>
重視設計和體驗的公司是這樣做出權衡的,例子可能極端,但這就是價值觀和底線的不同,它們產生的結果必然完全不同。
參考資料:
復雜度守恒定律:https://baike.baidu.com/item/%E5%A4%8D%E6%9D%82%E5%BA%A6%E5%AE%88%E6%81%92%E5%AE%9A%E5%BE%8B
了解「復雜度守恒定律」:http://www.sohu.com/a/235912323_114819
10 年前,喬布斯是怎樣發明 iPhone 的?http://wemedia.ifeng.com/29975036/wemedia.shtml
作者:鵜小鶘,公眾號:鵜鶘全面客戶體驗管理
本文由 @鵜小鶘 翻譯發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
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寫得好好啊