如何設(shè)計(jì)讓客戶滿意的體驗(yàn)?
編輯導(dǎo)語:我們?cè)谌粘I钪刑幪幎加杏脩趔w驗(yàn),你買了瓶水、坐了趟車等等,你都會(huì)對(duì)這些服務(wù)或者產(chǎn)品有一些感受;你可能覺得這瓶水的設(shè)計(jì)很合理、喝著很方便,這就是你日常中的體驗(yàn),那什么樣的體驗(yàn)才能讓用戶滿意呢?本文作者分析了如何設(shè)計(jì)讓客戶滿意的體驗(yàn),我們一起來看一下。
生活中,我們時(shí)刻都在體驗(yàn)——有些瞬間給你留下了美好的回憶,有些瞬間讓你充滿榮耀,有些瞬間給你帶來了影響一生的啟示;而另一些時(shí)刻似乎瞬間消逝,完全不會(huì)有記憶。
當(dāng)我們回首過去經(jīng)歷的一些事件,我們?nèi)绾卧u(píng)估它是否快樂,是否有美好的體驗(yàn)?想象你去年迪士尼樂園的旅行,或者中秋節(jié)的一次購物,你喜歡還是不喜歡它?為什么我們會(huì)記住某些體驗(yàn),而忘記另一些體驗(yàn)?
一、我們?nèi)绾慰偨Y(jié)自己的體驗(yàn)是好是壞?
體驗(yàn)心理學(xué)中有個(gè)說法叫“峰終定律”(Peak-End Rule),由英國諾貝爾獲獎(jiǎng)?wù)叩つ釥?卡納曼(Daniel Kahneman)研究提出,他發(fā)現(xiàn)大家對(duì)體驗(yàn)的記憶由兩個(gè)核心因素決定:一個(gè)是過程中的最強(qiáng)體驗(yàn)「峰」,另一個(gè)是最后的體驗(yàn)「終」。
簡單來說,我們對(duì)一項(xiàng)事物的體驗(yàn)之后,所能記住的就只是在“峰”(最好或最壞的體驗(yàn))與“終”時(shí)瞬間的體驗(yàn);至于總時(shí)間長度,以及其中不好不壞的體驗(yàn),我們則常常忘記。
比如你去迪士尼樂園玩,這一天里可能有大半天時(shí)間都在排隊(duì),還在園區(qū)花了大價(jià)錢吃了頓不怎么好吃的的午餐,真正高潮的時(shí)刻占的比例很少。
但是你過幾天再回憶這段經(jīng)歷,你想到的只會(huì)是激動(dòng)人心的飛躍礦山車,和離開園區(qū)時(shí)看到的煙火表演,這就是為什么大多數(shù)人還是會(huì)給迪士尼的體驗(yàn)打上高分。
宜家的購物路線也是基于“峰終定律”設(shè)計(jì)的,雖然它有一些不好的體驗(yàn),比如商場路線復(fù)雜,哪怕只買一件東西也可能需要走完整個(gè)商場;店員很少,顧客經(jīng)常得不到幫助;衛(wèi)生間較少且有點(diǎn)不易找尋;往往需要排長隊(duì)結(jié)賬等等。
但是它的峰終體驗(yàn)是好的,它的“峰”就是過程中的小驚喜,比如設(shè)計(jì)優(yōu)秀,性價(jià)比很高小產(chǎn)品、根據(jù)家庭實(shí)景布置的全產(chǎn)品展區(qū)、美味又好吃的食物;它的“終”就是在出口處只賣1塊錢的甜筒。
1塊錢的甜筒看似賠本,卻為宜家?guī)砹藰O佳的“終”體驗(yàn),成為人們記住宜家的一個(gè)標(biāo)記;當(dāng)消費(fèi)者再回憶起宜家的購物之旅時(shí),會(huì)覺得整體行程都非常棒。
峰終定律的發(fā)現(xiàn)和應(yīng)用,使企業(yè)經(jīng)營者和服務(wù)提供者能夠更好的理解顧客體驗(yàn)的關(guān)鍵因素,并基于這些關(guān)鍵因素來改進(jìn)體驗(yàn)。
二、通過設(shè)計(jì)行為來改進(jìn)體驗(yàn)
體驗(yàn)本質(zhì)上是一種主觀感受,影響一個(gè)人感覺的因素太多,而且很多時(shí)候不太可控;因此,當(dāng)談及體驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí),我們基本上會(huì)從行為設(shè)計(jì)入手,通過對(duì)顧客行為和認(rèn)知的引導(dǎo),來達(dá)到提升體驗(yàn)的目的。
那么顧客的行為由哪些因素決定呢?
相關(guān)的理論被稱為“行為設(shè)計(jì)學(xué)(Behaviour Design)”由斯坦福大學(xué)行為心理學(xué)教授 B.J.Fogg 研究提出。
他提出了一個(gè)關(guān)于行為發(fā)生的模型:
B=MAT
即——行為(Behavior)由動(dòng)機(jī)(Motivation)、能力(Ability)、觸發(fā)(Trigger) 三位一體而產(chǎn)生。
這個(gè)模型認(rèn)為,一個(gè)人之所以會(huì)實(shí)施某個(gè)行為,需要三個(gè)要素:
- 動(dòng)機(jī)(Motivation):這個(gè)人必須自己想做這件事——需要有意愿。
- 能力(Ability):這個(gè)人必須能做到這件事——流程要簡單。
- 觸發(fā)(Trigger) :適當(dāng)?shù)臅r(shí)候要提醒他做這件事。
現(xiàn)在的商業(yè)模式幾乎都在應(yīng)用“行為設(shè)計(jì)學(xué)”,行為三要素必不可少,但重要程度不同;動(dòng)機(jī)越強(qiáng),難度成本越低,目標(biāo)越容易達(dá)成,而用戶的配合度與滿意度也就會(huì)越高。
如果一個(gè)用戶的意愿很強(qiáng),他做這件事又特別簡單,你的提醒又恰到好處,那就會(huì)有一個(gè)特別好的效果——他會(huì)養(yǎng)成做這件事的習(xí)慣。
什么叫品牌?品牌就是你培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣。
作為一個(gè)商家,你應(yīng)該把主要精力放在提升消費(fèi)者的意愿上呢,還是放在簡化流程,讓顧客體驗(yàn)變得容易上呢?
Fogg 教授告訴我們:簡化流程才是最應(yīng)該做的。
因?yàn)橐嵘庠甘呛茈y的,一個(gè)沒有意愿,沒有興趣的人是很難說服的,多次勸導(dǎo)反而會(huì)引起他的反感。
如果你的產(chǎn)品有很多潛在用戶,他們本來就是感興趣的,但是不方便購買;如果想個(gè)辦法讓他們?nèi)菀踪徺I,效果將是事半功倍。
微信紅包能夠在短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)的原因,也是因?yàn)樗銐蚝唵?,搶紅包手指按一下就行;發(fā)紅包也很簡單,以至于很多人都不會(huì)用微信轉(zhuǎn)賬,但是可以用發(fā)紅包的方式來達(dá)到付款的目的。
又例如,有報(bào)道說美國的總統(tǒng)競選的投票率很低,很多人懶得花時(shí)間、精力去投票站投票;一個(gè)政客為了競選到各地演講,花很多錢做電視廣告,就不如在投票日這天,直接派大巴把選民接到投票站去投票,大大降低了選民去投票這項(xiàng)任務(wù)的成本,這種做法證明效果比廣告效果還要好。
為了培養(yǎng)顧客習(xí)慣,行為設(shè)計(jì)學(xué)上給出了兩條經(jīng)驗(yàn):
- 讓顧客第一次接觸的時(shí)候留下很好的印象。
- 讓顧客經(jīng)常能獲得一些成就感。
第一印象很重要,而成就感則是促使用戶持續(xù)使用或購買的動(dòng)力。它們都是站在體驗(yàn)的角度,給出的解決方案。其實(shí)仍然可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)擴(kuò)展。
三、構(gòu)成峰值體驗(yàn)的 4 個(gè)要素
如何結(jié)合峰終定律,更好的進(jìn)行行為設(shè)計(jì)?在希思兄弟《行為設(shè)計(jì)學(xué):打造峰值體驗(yàn)》一書里,就有專門研究這個(gè)問題,并提供了不錯(cuò)的解決方法,簡單又實(shí)用。
希思倆兄弟是斯坦福大學(xué)商學(xué)院教授和杜克大學(xué)高級(jí)研究員,他們通過研究發(fā)現(xiàn),那些令人愉快的峰值時(shí)刻大致包含 4 種情感:欣喜感、認(rèn)知感、榮耀感和連接感;在重要時(shí)刻加入四種因素中的一種或幾種,便能打造讓用戶難忘的峰值瞬間。
欣喜(elevation):elevation 其實(shí)是指“超出預(yù)期的感受”,也就是驚喜;制造欣喜有三個(gè)方法:提升感官享受、增加刺激性、打破既有流程。
提升感官享受在生活中很常見,例如婚禮中的鮮花、音樂和舞蹈;例如年會(huì)、畢業(yè)典禮、私人派對(duì)上的著裝要求——這同時(shí)是一種儀式感,讓某一時(shí)刻與其他時(shí)刻不同,讓人重新審視和重視某件事。
增加刺激性和打破既有流程,都是為了制造驚喜感,具有挑戰(zhàn)性的事情和平淡的任務(wù)相比更有刺激性;為什么那些進(jìn)行體育訓(xùn)練的人每天的訓(xùn)練特別辛苦,但是一天到晚特別有動(dòng)力,而在校學(xué)習(xí)的學(xué)生其實(shí)沒有他們辛苦,卻常常萎靡不振呢?因?yàn)轶w育有比賽,而學(xué)校的日子太枯燥;雖然學(xué)生有考試,但是考試沒有觀眾,無法顛覆學(xué)生對(duì)于平淡學(xué)校生活的預(yù)期。
熟悉感和難忘度往往是此消彼長的,如果要為消費(fèi)者打造值得銘記的時(shí)刻,就必須打破原有流程和預(yù)期,來制造驚喜;比如淘寶并未事先張揚(yáng)的清空購物車獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),都是非常意外和讓人難忘的驚喜時(shí)刻。
認(rèn)知(insight):讓人意識(shí)到自己的能力,強(qiáng)調(diào)或打破消費(fèi)者的自我認(rèn)知;既然行為要素之一是能力,那么讓顧客主動(dòng)意識(shí)到自己具備達(dá)成某件事的能力,或者賦予他們某種使命感,會(huì)大大提高他行為完成的可能性,并提升體驗(yàn)。
在螞蟻森林中,人們孜孜不倦地收集能量,它告訴用戶,你的每一個(gè)消費(fèi)行為,每種下一棵樹都能為防止荒漠化而作出一份貢獻(xiàn),每一次低碳行為都會(huì)獲得綠色能量;并且每一顆樹苗都有你專屬的編號(hào),所以用戶也認(rèn)為自己確實(shí)是為環(huán)保事業(yè)出了一份力。
如果你能幫助消費(fèi)者打造這樣自我認(rèn)知的時(shí)刻,幫助他們收獲新知、實(shí)現(xiàn)成長,這個(gè)體驗(yàn)肯定終生難忘。
榮耀(pride):來自認(rèn)可,來自里程碑的設(shè)立,以及完成目標(biāo)后的成就感。
最常見的例子是游戲中的勛章或頭銜設(shè)計(jì),讓用戶在達(dá)成某項(xiàng)任務(wù)之后獲得,提高完成過程中的成就感。
日本的很多旅游景點(diǎn)、博物館、火車站、地鐵站都會(huì)有紀(jì)念章,每個(gè)地方的章都有自己的地方特色,很多游客也非常樂于去各個(gè)地方收集這些印章;實(shí)際上,印章沒有任何實(shí)際用途,即使收集齊所有印章,也沒有任何獎(jiǎng)勵(lì)。
為什么人們?cè)敢馐占@些“無用”的印章?很大的原因是,集齊所有印章是一項(xiàng)“挑戰(zhàn)任務(wù)”,人們通過完成這項(xiàng)收集任務(wù),得到的就是滿滿的成就感。
連接(connection):連接感,即和他人一起共享美好或痛苦時(shí)刻;很多實(shí)驗(yàn)證明,如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)一起經(jīng)歷過困難的時(shí)刻,一起奮斗掙扎過,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的凝聚力會(huì)特別強(qiáng)。
同樣的,在顧客行為設(shè)計(jì)中,通過增加品牌和消費(fèi)者的連接感,可以讓體驗(yàn)更佳。
以可口可樂的昵稱瓶為例,品牌把瓶身廣告的命名權(quán)授予給了消費(fèi)者,消費(fèi)者通過自己的個(gè)性化創(chuàng)造,制造出一瓶自己的可樂。
這種與品牌共同創(chuàng)造產(chǎn)品的體驗(yàn)是非常正面的,而這個(gè)轉(zhuǎn)換和再創(chuàng)造的過程,也滿足了消費(fèi)者對(duì)于創(chuàng)造的欲望。
在消費(fèi)體驗(yàn)時(shí)代,消費(fèi)的趨勢已經(jīng)從“購買產(chǎn)品”轉(zhuǎn)向了“購買體驗(yàn)”。
很多高級(jí)消費(fèi)在于購買體驗(yàn),比如旅游、參加音樂會(huì),到現(xiàn)場觀看重大比賽,參加品牌專屬活動(dòng)等;對(duì)于商家來說,體驗(yàn)就是商機(jī),注重顧客行為和體驗(yàn)帶來最直接的好處就是提升品牌黏性,產(chǎn)生利潤,從而在市場競爭中獲得領(lǐng)先。
參考資料:
理解斯坦福教授Fogg行為設(shè)計(jì)學(xué)模型
《行為設(shè)計(jì)學(xué):打造峰值體驗(yàn)》
公眾號(hào):?鵜鶘體驗(yàn)live
本文由 @鵜小鶘 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
- 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!