微信,真的成為了一種生活方式

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如果有人問你,5.0最大的區(qū)別最大的亮點是什么?不是傳言中所謂的支付,不是那些所謂的傳聞,不是···而是微信可以游戲了。。用最簡單的方式告訴你,新版本中有游戲了,微信可以玩游戲了。用微信的PM的口吻說,它不再是一個聊天溝通工具,甚至沒有人和你聊天,你也可以玩微信,它真的是一種生活方式了。。。

閑扯的話

微信在5.0的版本中的一個重要更新就是游戲平臺,一時間全中國人民不分男女都開始了一項新的愛好:打飛機(jī),而且還不需要站在帝國大廈的頂層。盡管無數(shù)專家都曾告誡大家打飛機(jī)是一件很傷身體的事情,但是微信和是成功的讓人民群眾開始了打飛機(jī)運(yùn)動,而且頻率也至少在一天一次。雖然可能持久不是很夠,但至少能看到3億網(wǎng)民的巨大能量。

打飛機(jī)應(yīng)該算是5.0的主打功能了,升級版本后的微信迫不及待的展示了打飛機(jī)的新功能。打飛機(jī)位于發(fā)現(xiàn)欄位中的游戲中心內(nèi)。朋友圈積攢的流量導(dǎo)入窗口終于要開始發(fā)揮巨大的能量了。借著朋友圈的光,游戲中心也算的上是一個富二代了,作為一個初生功能游戲中心的功能還算不上強(qiáng)大。游戲列表、游戲內(nèi)排名、消息列表基本可以算的上是全部的功能,消息列表作為打飛機(jī)的專屬禁臠,充斥著某某和你索要飛機(jī)的消息,不禁想問“飛機(jī)”怎么能隨便亂給呢?

到今天為止騰訊游戲共推出了2個和微信相關(guān)聯(lián)的游戲,而微信游戲中心現(xiàn)在僅僅也是作為一個流量的導(dǎo)入口,僅僅一個游戲排名和游戲列表是沒辦法一直維持用戶的激情感覺的,可以預(yù)想微信必然會豐富游戲中心的功能,Game Center在中國沒做到的事情,也許微信是可以做到的。成就系統(tǒng)、挑戰(zhàn)系統(tǒng)、甚至更加豐富的游戲社交元素相信不久便會出現(xiàn)再微信的新版本中。

打飛機(jī)作為一個兒時的經(jīng)典游戲,再次成為了微信游戲中心的開門禮,沖著懷舊的感覺為微信加分不少,開胃菜之后便是騰訊游戲的主菜了,連連看和對對碰兩個男女老少皆宜的游戲絕對可以算得上是保留菜色了。那不禁要問,需求點在哪里?

先來簡單的說說這兩個游戲

1、游戲簡單,有電腦端的鋪墊,基本上所有人都會玩這個游戲

2、1分鐘為1局游戲。1分鐘的概念就是這個游戲很短,他在告訴用戶:你隨時都可以玩這個游戲,地鐵上,抽煙時,開會時。1分鐘基本可以說是碎片時間中的一個最小節(jié)點。

3、好友間的排名,有個理論是這么來說的:人與人之間永遠(yuǎn)存在攀比心理,而這種攀比不會是一個離你很遠(yuǎn)的人。也就是說強(qiáng)關(guān)系的攀比是一種本性,比如你和你的同學(xué),如果他以前長的又丑學(xué)習(xí)有差,結(jié)果他現(xiàn)在無比的有錢,月賺10萬,你的感覺一定會很不爽。

4、排名每周清零。這個設(shè)定可以大大的加強(qiáng)用戶的粘滯性,每個用戶都會覺的,自己還是有機(jī)會奪冠軍的。

5、成就系統(tǒng),這個中比較好的要屬金、銀、銅牌,高辨識度的設(shè)定會加強(qiáng)用戶的渴望度。

接下來再來看看需求點:

1、打發(fā)各種碎片時間(1分鐘的限定值會直接PK掉一大部分同類打發(fā)碎片時間的APP)

2、滿足自己的攀比心理。做過一個test,幫助自己的朋友把連連看的排名刷到第一名,這個朋友再這一周就再也沒有玩過這個游戲了,問之,答曰“都已經(jīng)第一名了,沒動力了”

3、社交的需求。可能一些朋友很久都沒有聯(lián)系了,但可以通過這件事情打開話夾,起碼別人送你一顆心的時候,你可以問一句“最近還好嗎?”

4、連連看和對對碰都已經(jīng)有廣泛的用戶基礎(chǔ)。

以上這些需求點可以看到,現(xiàn)階段“滿足用戶的攀比心理”會是一個門檻。微信的強(qiáng)關(guān)系屬性再次發(fā)揮了巨大的作用,記得周鴻祎曾經(jīng)說過如果你的產(chǎn)品是要和騰訊拼用戶關(guān)系,那么你一定會輸。相信現(xiàn)在很多公司已經(jīng)開始琢磨著同樣的事情:小米、盛大、搜狐、微博、YY、以及各種手游公司等等。那么誰會成為那個另辟蹊徑的公司呢。


界面分析

天天愛消除是騰訊無線游戲通過微信展示的第一個游戲APP,上圖是打開后的首屏,這一屏基本傳遞了一個信息:你的很多好友都在玩這個游戲,你也來參與一下吧。用俗話來說既是利用了人們的從眾心理“大家都在玩,那我也來玩一下吧”而同時對于大部分中國游戲玩家來說在手機(jī)上和朋友一起玩游戲是一件很新鮮的事情。所以用戶的第一次就這么蕭然展開了。

從功能邏輯分析,這個界面是純社交功能:心的數(shù)量、我的收件箱、好友排名、送心(游戲幣)、附近的人、邀請好友。作為最核心的好友排名一目了然,送心和接受心只需要在一次點擊即可完成。

而與其同級的另一個頁面則是完全的游戲功能:游戲道具和設(shè)置便基本是全部。這里說成同級其實也不對,社交頁面的開始游戲Button便是進(jìn)入了這個界面,所以這部分的產(chǎn)品邏輯可以說是很亂,但不管怎么說用戶起碼是可以很順暢的進(jìn)行游戲,騰訊也很好的傳遞了天天愛消除整個游戲的樂趣,所以對于PM來說也許不需要那么糾結(jié)邏輯,很好的傳遞整個產(chǎn)品的整個意圖實現(xiàn)商業(yè)價值便是最好的結(jié)果。

社交可以說是使這個很普通的游戲一下子煥發(fā)活力的關(guān)鍵,那么對于最核心的社交來講,騰訊在做的基本有以下幾點:

1、送游戲幣和接收游戲幣,這個是游戲的最核心也是最基礎(chǔ)的社交功能。

2、當(dāng)你超過某個人時,你可以向他耀武揚(yáng)威

3、當(dāng)你達(dá)到本周的最高分或者某個成就時你可以通過1V1或者朋友圈向朋友炫耀

而你在通過這個功能與微信好友進(jìn)行社交活動后,微信也會返回給你一個結(jié)果值,同時希望你做一個選擇:“返回天天愛消除”和“留在微信”。這是一個很有意思的設(shè)定,說明對于微信的產(chǎn)品團(tuán)隊對于游戲的定義依然是服務(wù)于社交,而非社交服務(wù)于游戲。如果僅有返回游戲就會很簡單的形成一個平滑過渡,用戶會很快進(jìn)入下一次游戲。但這里加入了留在微信的Button,也就是說微信的產(chǎn)品會希望也認(rèn)為用戶會有繼續(xù)溝通的需求及場景??梢哉f微信為游戲提供了傳播的途徑及廣泛的基礎(chǔ)用戶,而游戲也為微信提供了新的社交場景及需求,相信隨著微信與用戶的移動行為關(guān)系越來越緊密,微信會成為一種生活方式。

文章的最后還是想說一個很接地氣的功能:2G/3G流量統(tǒng)計,這個功能看起來和游戲完全沒有關(guān)系,但卻是大部分用戶最關(guān)心的一個點。這是一個網(wǎng)絡(luò)游戲,會不會很耗我的流量?這個游戲已經(jīng)耗費了我多少流量?下圖是我進(jìn)行一次游戲并完成后續(xù)社交的流量分析圖。只是可惜我卻不是很看的懂,上面說已使用0.02MB,下面卻又很寫個0.12MB(MB是目前電信運(yùn)營商包流量的普遍單位).圖形的部分又畫了個黃色小樹苗,但不管怎么樣,這是一個接地氣的設(shè)計。

轉(zhuǎn)載自 虎嗅網(wǎng)
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