從KANO模型,分析B端客戶的產(chǎn)品設計滿意度因素

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編輯導語:KANO模型是東京理工大學教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發(fā)明的對用戶需求分類和優(yōu)先排序的有用工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現(xiàn)了產(chǎn)品性能和用戶滿意之間的非線性關系。本文從KANO模型出發(fā),分析了B端客戶的產(chǎn)品設計滿意度因素都有哪些。

背景:

金杯銀杯不如客戶的口碑??蛻魸M意是指客戶的體驗達到甚至超出期望值,產(chǎn)品設計能夠收獲客戶的好評。

產(chǎn)品設計團隊關注點從競品功能調(diào)研,逐漸擴展到,了解客戶目標和對客戶需求分層級。

客戶對產(chǎn)品設計滿意,指在完善產(chǎn)品的過程,收集目標消費者對產(chǎn)品的預期,分次交付滿足客戶不同層次的要求,為產(chǎn)品建立好的口碑。

文章第一部分引入客戶滿意模型,以海底撈為例,解釋層級需求;第二部分根據(jù)客戶滿意模型,聊一聊在 to B 業(yè)務實踐中,設計對客戶滿意度的思考。第三部分延展產(chǎn)品生命周期中需求層級的作用。

客戶滿意度模型:對目標消費者不同需求區(qū)分處理。

KANO 模型最早是狩野紀昭(?Noriaki Kano)為了解決提高產(chǎn)品和企業(yè)服務難題,而引入滿意度的二維模式,構(gòu)建出 KANO 模型。他將影響滿意度的因素劃分為五個類型,包括:基本需求、期望需求、興奮需求、無差異需求、反向需求。

一、從 KANO 模型-分析客戶滿意度

KANO 模型中,消費者的需求分為 5 層:

1. 基本需求

是用戶認為理所當然要有的功能,這類需求幫助用戶解決問題。如果沒有滿足基本需求,用戶會很不滿意;如果滿足了基本需求,用戶會認為是產(chǎn)品應該具備的,而且不會產(chǎn)生滿意感。

2. 期望需求

期望需求與客戶滿意度成正相關。滿足越多期望需求,用戶對產(chǎn)品的滿意度也隨之上升。因為期望需求是錦上添花,如果沒有滿足用戶的期望需求,并不會感到負面情緒。

3. 興奮需求

是指帶給用戶驚喜的需求。超出用戶預期,甚至說是超出認知,使用戶產(chǎn)生驚嘆,在行業(yè)內(nèi)引導潮流。

4. 無差異需求

對用戶來說存在感弱,用戶不太關注。即使提供多個方案,用戶也不會對某一方案產(chǎn)生格外滿意的情緒。產(chǎn)品設計中不需要過度關注的需求。

5. 反向需求

反向需求與滿意度負相關,做得越多,用戶反而越不滿意。從上面解釋比較抽象,下面用海底撈為例,解讀 5 層需求。

二、海底撈如何實現(xiàn)客戶滿意

海底撈的服務口碑好,食客評價高。沒吃過,也會被朋友安利過。是吃貨喜歡的餐廳,在團購、訂餐、外賣生活服務類軟件中,評分都很高。

以在海底撈感受和看到的服務,分析海底撈如何應對這 5 類需求。

1. 基本需求:菜品好吃,衛(wèi)生安全

海底撈是火鍋,標準化的食材。不需要廚師烹飪,所以不同區(qū)域的店面,口味基本一致,保障菜品好吃??蛇x鍋底和豐富自助蘸醬,滿足南北不同口味,對好吃的定義。

安全衛(wèi)生,菜品干凈,就餐環(huán)境整潔,服務人員精神飽滿,見微知著,對衛(wèi)生把控嚴格(雖然之前有報道過衛(wèi)生問題,相比而言,大家對海底撈還是比較放心)。

2. 期望需求:更大菜量,更低單價,更多新菜

花更少的錢,買更多的東西,是樸素的消費觀。

人均價基本在95(看點評網(wǎng)站大概得出),相較于其他網(wǎng)紅餐廳,價格不算高,這個價格在一線城市,是可負擔的。菜量與相似消費水平的火鍋店對比,也是有優(yōu)勢,而且有大量免費小食。

海底撈也會定期推出新品,會員對新品反饋良好,會繼續(xù)售賣;反饋一般,這個新菜品后續(xù)則不會上市。

3. 興奮需求:禮物和表演

海底撈總能給你帶來意想不到的驚喜,很擅長制造興奮需求。帶了小朋友或者孕婦,會贈送兒童玩具,品質(zhì)高,能放心給小朋友玩。

帶了蛋糕,會為你們布置生日推車、燈牌、生日歌、滿滿的儀式感;在節(jié)日期間,每桌會贈送禮物;吃燴面還有帥氣小哥拉面舞蹈,運氣好還能碰上變臉表演。

這些服務跟吃火鍋沒有關系,超出食客預期,但對聚餐社交來說,能夠活躍氣氛,營造溫暖幸福的生活場景。

4. 無差異需求:視頻播放屏幕

海底撈在上部空間有大屏幕播放如何制作美食。這個屏幕與進餐關系不大,由于不在平視范圍內(nèi),經(jīng)常會被忽視,即使替換成一副風景畫對食客也沒影響。

5. 反向需求:控制用餐節(jié)奏

加快用餐節(jié)奏,是商家的訴求,能夠提高翻臺率,實現(xiàn)更大盈利。在就餐時,店員會幫助顧客下菜,加快用餐節(jié)奏和回收空盤,使空間和物品更快速流轉(zhuǎn)。

這對于食客來說是不被期望的:

一是火鍋的屬性是聚餐,對食客來說是社交活動,不希望有其他人打擾;二是吃飯時難免會有不美觀的吃相,食客希望能自由自在地大快朵頤,旁邊一直有人觀察自己,會覺得不自在。

而且過多干涉就餐會讓顧客感到為難,剩下的打包,還是在這吃呢?

三、回顧 KANO 模型

基本需求:就餐飲來說,不好吃,下次不會再來,不安全,以后不敢來。只有好吃又安全才能帶來滿意。

期望需求與滿意度是線性關系,越多滿足,滿意度越高。

興奮需求是指數(shù)關系:能帶給客戶驚喜。不過當興奮需求被滿足的次數(shù)多了,有可能轉(zhuǎn)化為期望需求,建立觸發(fā)原則很重要,不符合原則,就沒有對應驚喜,那么顧客也不會無理要求。

無差異需求是沒有關系,用戶不怎么注意得到,不會對滿意度造成影響。

反向需求是負相關,實現(xiàn)這類需求,反而讓顧客不滿意。

客戶滿意有哪些啟發(fā):從日常生活中找尋影響客戶滿意因素,發(fā)現(xiàn)跟需求并不是簡單正相關。對于設計團隊,需要認真仔細分析業(yè)務需求,盡可能了解客戶目標,業(yè)務場景,作出詳細需求分層,減少無差異和反向需求的設計。

下面是與客戶對接時的一些思考。

1. 第一步:調(diào)研構(gòu)建客戶畫像

業(yè)務的前因后果,對業(yè)務場景的了解比業(yè)務知識更重要。因為業(yè)務場景是特定人群完成指定任務,只會使用到一部分綜合知識。而業(yè)務知識是系統(tǒng)繁雜的知識結(jié)構(gòu),體量大、吸收慢。

舉例來說搜索產(chǎn)品,了解客戶畫像比了解搜索知識重要。

知道客戶的硬件設備,設計匹配的頁面響應;了解他們對互聯(lián)網(wǎng)的熟悉程度,權衡直觀顯示功能程度;調(diào)研使用習慣,觀察客戶操作流程,比如發(fā)起搜索,是習慣使用鍵盤enter還者是點擊搜索圖標發(fā)起檢索等等。

客戶畫像能幫助設計決策,交出客戶滿意的視覺和交互。

對比來說搜索知識里面的正則表達式、相關度因素等,對業(yè)務場景來說是知識負擔,客戶更看重搜索出想要的結(jié)果,并不關心用到了哪些技術。前期充分準備,在面對客戶才能游刃有余。

2. 第二步:恰當?shù)脑O計理念

不同業(yè)務線,有不同的用戶群體,認知和背景差異大,想要從競品中脫穎而出,對設計的要求也不同。

了解并跟上客戶的認知,滿足客戶的期望需求。

工具型產(chǎn)品,設計過程,易地而處把它當做自己每天要用的工具來設計,自然而然關注對易用性和人性化。

當市場已經(jīng)將用戶教育的十分聰明時,抓住興奮需求,會為產(chǎn)品帶來更多嘗試和機會。也有可能在行業(yè)引發(fā)新的潮流。

總而言之,尊重并執(zhí)行客戶的習慣?,把設計理念因地制宜做保留處理。

3. 第三步:積極響應解決方案

第一種是提前模擬客戶使用場景,尋找癥結(jié),發(fā)現(xiàn)問題,并思考2-3種方案,找到機會,詢問目標客戶意見并修正最終方案。

第二種是面對理性的客戶,能夠清晰描述問題,并明確告知預期。我們能做得是打磨功能設計,滿足客戶期望型需求。

部分需求也存在客戶看來是“基本需求”,但是從項目綜合考慮,滿足“基本需求”代價大,應該提供可實現(xiàn)的替代方案,避免拖延冷處理,甚至是讓客戶自己想辦法解決,造成低滿意度,最終失去客戶。

4. 第四步:把控流程和細節(jié)

在拆分需求的過程,設計團隊需要弄清楚,要為客戶解決什么問題。交付解決方案要有邏輯,明確對業(yè)務的幫助。

另外平時多做設計能力儲備,思考清楚細節(jié),不要把問題留給程序員和客戶。

5. 第五步:預期落差

無論質(zhì)疑還是肯定,都以積極飽滿的態(tài)度面對。

優(yōu)化改動后,客戶滿意度明顯提升,需要復盤經(jīng)驗,記錄為項目成果;假如沒有提高客戶滿意度,也不要氣餒,因為設計大多數(shù)時間是間接接觸客戶,傳遞可能造成理解偏差,多爭取跟客戶直接溝通的機會。

 

作者:清蒸;微信公眾號:設計的魅力

本文由 @清蒸 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)允許,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評論
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  1. 謝謝分享!

    來自廣東 回復
  2. 歡迎留言

    第三部分延展產(chǎn)品生命周期中需求層級的作用。跟前兩部分關聯(lián)性弱,文章沒有展開說明~之后再寫~

    來自北京 回復