?痛點(diǎn)之外,產(chǎn)品設(shè)計(jì)還需要考慮什么?
編輯導(dǎo)語(yǔ):產(chǎn)品經(jīng)理在考慮產(chǎn)品需求時(shí),解決痛點(diǎn)是非常必要的,但是有些產(chǎn)品沒有痛點(diǎn)怎么辦?除了痛點(diǎn)之外還有什么需要解決?本文作者對(duì)此進(jìn)行了思考,我們一起來(lái)看一下。
當(dāng)年還沒有入行的時(shí)候,在看一些文章、書籍的時(shí)候,比較高頻的看到一個(gè)詞“痛點(diǎn)”,說(shuō)是產(chǎn)品就是要解決“痛點(diǎn)”,當(dāng)時(shí)理解的不是很深刻,假裝自己知道了,學(xué)到了。
隨著對(duì)產(chǎn)品了解的逐漸深入,我開始懷疑這個(gè)方法論,有的產(chǎn)品可能根本就沒痛點(diǎn)啊,那怎么辦。
在懷疑的過(guò)程中,還沒有建立新的認(rèn)知,就一直很痛苦,找人交流之后也沒有很好的解決這個(gè)疑問;直到最近靈光一閃,好像找到了一個(gè)答案,于是便有了本文。
一、對(duì)痛點(diǎn)的困惑
最開始我只知道痛點(diǎn)這個(gè)詞,連它的定義都不知道,后來(lái)翻閱資料的時(shí)候,有一個(gè)印象比較深的定義:
知乎某答主:痛點(diǎn)(pain point ),顧名思義是痛苦的點(diǎn),當(dāng)用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)的時(shí)候抱怨、不滿的、讓人感到痛苦的接觸點(diǎn)(touchpiont)。
也就是說(shuō)產(chǎn)品沒有滿足的,會(huì)讓人感到麻煩,產(chǎn)生抱怨、不滿、憤怒甚至恐懼這些負(fù)面情緒的點(diǎn),通通可以稱之為痛點(diǎn),只不過(guò)痛的程度不同。
通常情況下,產(chǎn)品首先需要定義清楚是不是問題,要不要解決,最后才是如何解決。
要不要解決可以分為兩部分:
- 對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),要不要解決,主要是用戶的意愿與能力;
- 對(duì)于我們來(lái)說(shuō),要不要解決,主要是問題的頻次、大小與性價(jià)比。
綜合這幾方面來(lái)看,我們可以從這幾個(gè)問題來(lái)定義下能否構(gòu)成痛點(diǎn):
- 是不是問題;
- 頻次、大?。▎栴}本身、用戶群體)如何;
- 是否當(dāng)下迫切需要解決。
但這個(gè)方法論有個(gè)局限,那就是游戲、視頻、直播這類業(yè)務(wù)模式?jīng)]辦法包含進(jìn)來(lái)。
于是我就去找人溝通、學(xué)習(xí),后面把痛點(diǎn)拓展成了癢點(diǎn)、爽點(diǎn),還專門寫了一篇文章:《痛點(diǎn)、癢點(diǎn)、爽點(diǎn)與產(chǎn)品設(shè)計(jì)》。
但還是沒解決我的困惑,一是這幾者之間很難劃分具體的邊界,二是沒辦法達(dá)到指導(dǎo)日常工作的地步;于是我繼續(xù)思索著,直到最近好像找到了一個(gè)解法。
二、一些思考
去年的時(shí)候我突然有一個(gè)感受,那就是2C互聯(lián)網(wǎng)其實(shí)是一個(gè)比較窄的領(lǐng)域。
以下是互聯(lián)網(wǎng)常見的一些業(yè)務(wù)模式:
- 音樂、視頻、直播;
- 工具、內(nèi)容;
- 社區(qū)、社交;
- 游戲;
- 搜索、推薦;
- 電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療等。
電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療其實(shí)是業(yè)務(wù)+互聯(lián)網(wǎng),本質(zhì)是業(yè)務(wù)本身。
搜索和推薦目前更多的是作為基礎(chǔ)能力,非獨(dú)立的業(yè)務(wù)模式。
游戲是比較獨(dú)立的存在,自成一脈,所以單獨(dú)一類;剩余的一些都是純線上的業(yè)務(wù),不需要和線下有業(yè)務(wù)交集。
于是我就思考這些業(yè)務(wù)大家都在搶什么。
很明顯大家都在搶用戶,更進(jìn)一步的說(shuō)是都在搶用戶的注意力,反映在使用場(chǎng)景上,其實(shí)就是搶占用戶的心智和時(shí)間。
每個(gè)人一天都只有24小時(shí),這是一個(gè)定量,而且用戶花在互聯(lián)網(wǎng)上的時(shí)間是不可能無(wú)限增長(zhǎng)的,最近幾年使用時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng)一直在放緩,增速已經(jīng)從3位數(shù)降到個(gè)位數(shù)了。
所以,從時(shí)間這個(gè)維度上來(lái)說(shuō),大家都是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
從時(shí)間的維度上來(lái)看,可以把產(chǎn)品分為Kill Time和Save Time的方式,也就是殺時(shí)間和省時(shí)間的模式。
- 殺時(shí)間的產(chǎn)品,典型的比如游戲、視頻、直播這些;用戶本身沒有明確的動(dòng)機(jī),這類產(chǎn)品主要是為了打發(fā)時(shí)間,屬于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),更注重的是使用過(guò)程。
- 省時(shí)間的產(chǎn)品,典型的比如電商、打車、工具類這些;用戶本來(lái)就有明確的動(dòng)機(jī)或任務(wù),這類產(chǎn)品主要是提升了效率,屬于目標(biāo)驅(qū)動(dòng),更注重的是最終結(jié)果。
這樣的分類方式,起碼能把絕大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)模式包含進(jìn)來(lái),但這里面也有一些需要注意的點(diǎn)。
首先殺時(shí)間和省時(shí)間,并沒有非常明確的劃分界限,需要具體場(chǎng)景具體分析,比如在線教育是體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),還是結(jié)果驅(qū)動(dòng)?
這需要看最終的目標(biāo)是什么,如果用戶的目標(biāo)是考級(jí),那最終就是看有沒有考下來(lái)證書;如果用戶的目標(biāo)是學(xué)習(xí)提升,那保證效果的方式就是讓用戶感覺自己學(xué)到了東西。
其次是用戶+場(chǎng)景構(gòu)成了需求,不同用戶,以及相同用戶在不同場(chǎng)景下,需求可能是不一樣的,不能一概而論。
比如同樣是一個(gè)用戶,在漫無(wú)目的刷短視頻的時(shí)候,就屬于殺時(shí)間的模式,追求的是這個(gè)過(guò)程的體驗(yàn);如果Ta是為了從短視頻上學(xué)習(xí)某個(gè)技能,那就是目標(biāo)驅(qū)動(dòng),追求的是學(xué)習(xí)的效率。
然后在殺時(shí)間的模式中也會(huì)存在一些目標(biāo),不一定是你自己的初始目標(biāo),可能是產(chǎn)品設(shè)計(jì)者刻意設(shè)計(jì)的一些目標(biāo),讓用戶更快感知到產(chǎn)品的價(jià)值,或者是延長(zhǎng)生命周期。
比如游戲中的任務(wù)體系、公會(huì)系統(tǒng)、勛章、排行榜、等級(jí)設(shè)置,以及短視頻中的更多推薦視頻、推薦關(guān)的人、好友等。
我理解這兩個(gè)模式本質(zhì)上都是追求更高效的滿足,可能是產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的比較,也可能是整個(gè)替代方案之間的比較。
以休閑娛樂為例,在手機(jī)沒有出現(xiàn)之前也會(huì)有其他的娛樂方式,比如大家小時(shí)候玩的各種小游戲、看電視、看報(bào)紙。
在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后,有了更多的休閑娛樂方式,比如聽歌、看視頻、打游戲,這些都是更高效的娛樂方式,于是之前的一些娛樂方式就慢慢的消失了。
三、對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的影響
不同模式的關(guān)鍵點(diǎn)是不同的,這會(huì)影響我們進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)的一些思路。
首先需要做的是明確產(chǎn)品類型,不同類型的關(guān)鍵點(diǎn)是不同的。
按照上文中的分類方式來(lái)看,主要分為:
- 殺時(shí)間的模式:游戲、短視頻、長(zhǎng)視頻、直播等;
- 省時(shí)間的模式:電商、出行、工具產(chǎn)品等。
其次是明確不同業(yè)務(wù)類型下的關(guān)鍵點(diǎn)。
殺時(shí)間的產(chǎn)品,屬于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),主要在于滿足感+隨機(jī)性+即時(shí)反饋。
體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)比較好理解,用戶本身沒有特別明確的目標(biāo),就是為了在使用過(guò)程中能夠感受更好。
想要什么我就給你什么,高效的滿足你,隨機(jī)性+即時(shí)反饋則是讓用戶上癮的條件。
以短視頻為例,娛樂休閑的需求是本來(lái)就存在的,現(xiàn)在我把優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容壓縮在15秒,相同時(shí)間內(nèi),給你更大程度的滿足感。
下一個(gè)視頻內(nèi)容好不好,喜不喜歡,在沒有滑動(dòng)之前你是不知道的,刷到了才知道。
內(nèi)容喜歡,感覺很開心,內(nèi)容不喜歡就刷下一個(gè),這種隨機(jī)性+即時(shí)反饋和游戲的上癮機(jī)制是完全一樣的。
省時(shí)間的產(chǎn)品,屬于任務(wù)驅(qū)動(dòng),主要在于高效率+確定性+價(jià)值感知。
任務(wù)驅(qū)動(dòng)指的是用戶本來(lái)就是需要解決一個(gè)問題,或者達(dá)成一個(gè)目標(biāo)的,而產(chǎn)品能夠幫Ta更好的完成。
高效率指的是和用戶之前的解決方案對(duì)比,如果沒有更高效的話,用戶為什么要選擇用新的方案。
確定性指的是穩(wěn)定可控的預(yù)期,在經(jīng)常發(fā)生的問題中尤其重要,解決不了確定性,用戶就沒辦法信賴甚至依賴產(chǎn)品,也就沒辦法形成忠誠(chéng)度。
價(jià)值感知指的是能夠明確的感受到產(chǎn)品的價(jià)值,用戶感知不到=?jīng)]有。
以打車為例,打車的需求是一直存在的,滴滴的模式讓用戶能更高效的打車,把原來(lái)在路邊打車的不確定性變成了穩(wěn)定可預(yù)期的方式——知道司機(jī)在哪,還有多久能來(lái)接我,預(yù)估車費(fèi)需要多少錢,大概什么時(shí)候能到達(dá)目的地。
不確定性變成確定性,對(duì)用戶而言就是很大的價(jià)值感知提升,再加上各種年終總結(jié)、特權(quán)體系等,都是反復(fù)的讓用戶感知到產(chǎn)品帶來(lái)的價(jià)值。
最后,簡(jiǎn)單總結(jié)下全文,產(chǎn)品模式從大的分類上可以分為殺時(shí)間和省時(shí)間兩類:
- 殺時(shí)間:體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),關(guān)鍵在于滿足感+隨機(jī)性+即時(shí)反饋;
- 省時(shí)間:目標(biāo)驅(qū)動(dòng),關(guān)鍵在于高效率+確定性+價(jià)值感知。
這算是目前能夠想到的一個(gè)自洽的答案,后續(xù)有新的想法的時(shí)候,再迭代。
以上,就是本文的主要內(nèi)容,歡迎斧正、指點(diǎn)、拍磚。
#專欄作家#
王家郴 ,公眾號(hào):產(chǎn)品經(jīng)理從0到1,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,喜歡網(wǎng)球和騎行的產(chǎn)品汪,目前奔走在產(chǎn)品的道路上,漫漫產(chǎn)品路,與君共勉。
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感覺你倆的觀點(diǎn)差不多,就是說(shuō)法不同而已。
其實(shí)一款產(chǎn)品并不能由kill和save來(lái)區(qū)分,就如您所說(shuō)有的用戶通過(guò)視頻軟件來(lái)kill time,另一部分用戶會(huì)將視頻軟件作為學(xué)習(xí)的媒介,來(lái)save their time。所以按kill和save來(lái)分產(chǎn)品模式,是不是不太恰當(dāng)。個(gè)人比較疑惑的部分并無(wú)惡意
我的想法時(shí)現(xiàn)在的產(chǎn)品大都是復(fù)雜的集合體。視頻軟件可以是kill也可以是save,得取決于用戶對(duì)視頻內(nèi)容的理解。比如在B站學(xué)習(xí)跳舞,可以是學(xué)習(xí)舞蹈,也可以純粹的消遣。這樣簡(jiǎn)單地分類,有助于設(shè)計(jì)者更好地執(zhí)行設(shè)計(jì)。