設計沉思錄 | 拉動內容生產的設計策略
編輯導讀:對于UGC社區產品來說,內容生產是社區的活水源泉,也是后期運營的重中之重。在社區搭建過程中,可以通過設計來拉動內容生產嗎?具體怎么做?文章對此展開了分析探討,與大家分享。
01 前言
眾所周知。如今UGC社區產品已經度過了流量紅利時代,因此需要持續的內容生產,來吸引用戶實現流量增長。
長久以來拉動內容生產,是我們的一個重要的目標。通過引導用戶提升內容生產質量、生產數量,激勵內容消費者向內容生產者進行轉化,形成社區產品內部的商業閉環。
02 內容生產
58部落的UGC社區中,以草根用戶進行內容生產,主要包括帖子、評論、視頻、直播等內容。
1. 內容生產的利益
(1)人氣流量
身為社區,想要發展就需要讓用戶的基數不斷增加,通過不斷擴充內容,達到使新用戶的持續增長,同時也能有效的方式老用戶的流失,為后續控制社區氛圍及商業變現能力奠定基礎。
(2)商業轉化
58同城擁有招聘、房產、黃頁、二手車四大主營業務,通過囤積的人氣流量,以廣告、增值服務、線下體驗等商業活動與生產內容向關聯,推動用戶從社區到達業務線消費,達到商業轉化的目的。
通過驗證從社區進入業務消費的用戶,比未進入社區消費的用戶高出20%。
2.?內容生產的難點
“手殘”懶,不愿意打字,怕麻煩,只愿意消費內容,“腦殘”思想組織能力表達能力差,想發一個帖子但是不知道發什么內容,“眼瞎”沒有自我觀點,生產的內容沒人看;
03 用戶分析
1. 為什么內容消費者會轉化為內容生產者
人的需求會逐漸遞增,通過三角模型可以看出,人會逐漸從生理需求、社交需求、尊重需求到實現自我,不斷的滿足人的社交屬性。當用戶有了提升社區存在感的愿意時,就會向內容生產者轉化的規則會逐漸向上級遞增。
2. 內容生產原因
用戶一定是帶有明確目的才會生產內容,通過金字塔模型用戶會逐級向內容生產者轉化。
- 物質激勵:使用真實或虛擬的物質置換用戶對于內容的生產,通過我們設定的標準任務達成,給予內容生產者足夠的物質激勵。
- 情感因素:具有展示欲在生活中,一定會遇到一些事情,對于用戶碰到的麻煩,通過社區傾訴內心,及社交等需求。
- 精神因素:58部落主要以藍領用戶為主,我們的草根名人會自發的分享一些業內技術、工作心得等,獲得自我或他人的認同。達到:歸屬感、成就感、求知欲等目的。
04 分層引導
1. 用戶的LTV
用戶生命周期是指,從用戶第一次使用APP到最后一次打開的時間。整個期間可以分為五個階段:入門期,成長期,成熟期,休眠期,流失期。我們要做的就是盡可能的延長用戶生命周期,并且盡可能讓用戶產生價值。
2. 入門期
入門期的用戶會開始逐漸了解你的社區內容,因此首次引導一定要做好,通過評論、點贊等簡單任務讓用戶輕易獲取物質獎勵,讓用戶自愿留在社區內部,并使用簽到功能增強用戶的次日留存量。
3. 成長期
成長期的用戶會具有一定的內容生產量,生產頻率會呈上升趨勢,開始獲取一些粉絲。通過為用戶建立一些可實現的短期目標,增強用戶與粉絲之間的互動量,并以平臺的身
份給與用戶正向回應,增加物質獎勵、積分獎勵等。通過領取游戲金幣的方式,增強用戶對內容生產的信心。
4. 成熟期
成熟期用戶會達到了一定的內容生產總量,內容生產頻率穩定。這類頭部用戶能吸引大量的粉絲。能夠通過評論、點贊打賞粉絲和被粉絲打賞等行為形成用戶之間的互動氛圍。
這時我們需要為其設定一些多個維度的任務“門檻”進行等級提升,通過策略機制將這類頭部用戶的生產力進一步的挖掘。
5. 休眠期
休眠期用戶曾經具有內容生產能力,但有一段時間都沒有進行內容生產,還有召回的可能。通過使用一些低成本的物質激勵,重新激活休眠用戶。
6. 流失期
流失期用戶已經長期沒有內容生產與內容消費的能力了,大概率可以判斷為流失了,召回的可能性也不高。
7. 成長路徑
流失期用戶已經長期沒有內容生產與內容消費的能力了,大概率可以判斷為流失了,召回的可能性也不高。
05 拉動方式
我們要做的就是要拉動用戶成長路徑,最終實現用戶的活躍,進行內容生產,完成商業閉環。下面介紹幾種我們常用拉動內容生產的方式。
1. 輕量化游戲化運營
每年淘寶靠著雙十一期間的“蓋樓”、“養貓”游戲,吸引了大量的用戶流量。因此我們為了拉動用戶生產內容也進行了一些游戲化的任務引導。當然我們的目的性更強,通過輕量化游戲將生產內容分發出去,拉動社區內容生產。
2. 話題
話題有著促進內容生產意義,為用戶起到內容生產引導的作用、降低思考門檻,同時根據社區的方向把控主流內容。我們將話題分為三個方向,方便頭部用戶達成內容生產。分別是常駐話題、周期話題、以及價值話題。
常駐與周期話題都比較常見很容易理解,那么價值話題是什么。在社區中有很多內容,與58主營業務相關,這些內容會影響到各業務的成單率。因此將這些能夠直接促進商業收入的內容歸納為價值話題。
促進話題內容生產:
以小區發帖為例,首先要通過小區讓用戶產生共鳴,其次展示小區鄰居進行社交屬性,然后降低創作門檻,通過熱聊內容引導用戶在產生創作意愿,最終形成拉動內容生產。
3. 等級體系
(1)排行榜
利用排行榜可以清楚地看到用戶的內容生產量,利用人們爭強好勝的心理,激勵用戶更加積極地進行內容生產。
(2)等級權益
根據用戶成長路徑形成等級生態閉環,根據7種不同權益為用戶打上標簽,促使用戶生產內容,進行下一階段的提升。
(3)榮譽勛章
勛章可以給用戶帶來自我認同和他人認同,給用戶帶來榮譽感,從而激勵用戶達成其他內容生產任務。
4. 打賞
當粉絲具有一定規模后,就會出現打賞現象。打賞作為一種新型消費方式,作為精神上的認同,使用物質來贊成和支持,社區中頭部用戶會經常收到粉絲打賞,或打賞粉絲。
06 總結
無論是物質激勵還是精神、情感因素都是用來豐富,UGC社區內容的多樣性。以及通過外在的手段,提升社區的活躍度。將內容消費者向內容生產者進行轉化,形成社區產品內部的商業閉環。最終豐富價值內容,為商業轉化提供良好的基礎。
專利生產:
為了拉動用戶進行內容生產與獲取物質獎勵感知,將任務入口與獎勵入口進行重疊,提升用戶的參與率。通過獎勵高度的變化,讓用戶實時了解任務發展情況變化。
作者:呂志鴻,視覺設計師
本文來源于人人都是產品經理合作媒體@58用戶體驗設計中心(微信公眾號@58UXD),作者@呂志鴻
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
用戶需求分析那里的需求層次分析是不是有一些問題?
圖片里面物質激勵應該是【生理需求】的層次,歸屬與成就感才是【尊重需求】的層次吧。
這么好的文章沒人留言?那沙發就我來坐啦