電商游戲專題(2):玩法設計篇
編輯導語:上篇文章《電商游戲專題(1):游戲理論篇》中,主要介紹了“游戲構建要素”和“用戶行為動機”;本文作者主要通過案例介紹玩法設計,我們一起來看一下。
今天我們來聊聊游戲玩法設計。本文主要內容是通過《金幣小鎮(zhèn)》和《多多果園》2個電商游戲案例,總結出玩法的設計方向。
- 場景構建,通過多種元素的成長,吸引用戶參與;
- 平衡游戲元素屬性,保證游戲的可玩性和障礙點;
- 利用多種玩法形成游戲激勵,鎖定用戶;
- 不確定性帶給用戶更強的游戲動力;
我認為“或許應該先讓用戶能夠玩起來,感受到游戲價值;并利用玩法適當激勵促進轉化,才能發(fā)揮電商游戲的真正作用”。
電商游戲主要目標是促進用戶日活和轉化,因此游戲的目標設定和玩法設計非常重要,各大平臺首選「羊毛」吸引用戶;例如金幣莊園的“淘金幣”、芭芭農場“陽光”兌換商品,或者多多果園“免費領水果”;用戶參與游戲之后,就需要借助玩法形成穩(wěn)定的用戶流量并產生轉化。
一、金幣小鎮(zhèn):場景玩法
最近淘寶金幣莊園升級為了金幣小鎮(zhèn),通過前后對比,我們可以窺探出游戲構建和玩法設計的思路。
1。 金幣莊園的困境
1)玩法弱化
記憶中初期的金幣莊做的比較復雜,集成了“多塊地”玩法、種果樹領水果、金幣樹領金幣,莊園升級建筑變化等。
后來可能是為了避免與天貓“芭芭農場”和“免費領水果”相沖突,造成用戶分流;金幣莊園逐漸被弱化,只保留了植物長成收金幣、水滴加成等的玩法。
2)金幣消耗
為了吸引用戶參與,金幣莊園在簽到、任務等環(huán)節(jié)金幣收益都較高,穿插著各種運營活動,用戶很容易收集到大量的金幣。
但是受限于低頻的購物需求、抵扣規(guī)則等原因,金幣收入與消耗出現了較大的差距;“兌紅包”雖然可以快速消耗金幣,但是兌換規(guī)則同樣有各種限制,削弱了用戶兌換的積極性。
因此用戶金幣總額較大后,目標的激勵性就會下降,加之玩法過于簡單缺少吸引力,最終會影響用戶參與的熱情。
2. 金幣小鎮(zhèn)的變化
相比金幣莊園,小鎮(zhèn)的玩法有了較大的提升。
主要體現在3個方面:
1)多層目標激勵增強用戶吸引力
金幣小鎮(zhèn)引入建筑升級玩法,構建了更加豐富的游戲場景,形成了2個游戲目標;不再是單一的「薅羊毛」,用戶還有機會創(chuàng)造屬于自己的小鎮(zhèn)。
另外建筑的升級也是分層的。小鎮(zhèn)中包含了1個基地建筑和10個場景建筑,每個場景建筑又包含了3個成長等級;當所有建筑升級到3級建筑后,小鎮(zhèn)就會開啟一個全新的主題篇章。
相應地,建筑升級玩法成為了用戶重要的游戲目標;另一方面將原有的簽到領金幣彈窗融入到游戲中,并且用戶游戲行為決定明日可領金幣的數量,激勵作用更強。
2)即時激勵增強用戶獲得感
即時激勵,就是用戶行為后立刻獲得反饋。
金幣小鎮(zhèn)的玩法就是每天簽到都可以升級建筑,帶給用戶更強的參與感和獲得感;相比其他游戲,每次澆水可能只能帶來1%甚至更低的成長進度,激勵效果更加正向有效。
從游戲進程上來講,用戶完全解鎖游戲場景至少需要簽到90天,有了足夠的游戲空間培養(yǎng)用戶習慣,可玩性更高。
不過全部解鎖后,是需要用戶參與小鎮(zhèn)的經營?還是其他的玩法,讓我們拭目以待。
3)不確定玩法帶來激發(fā)探索欲望
金幣小鎮(zhèn)還借助未知玩法營造了神秘感,每種建筑不同的升級路徑,增強了用戶期待;同時每個建筑都透露出一定的劇情信息,讓用戶產生了更加強烈的探索欲望,希望盡快的揭開小鎮(zhèn)的神秘面紗。
通過現有的蛛絲馬跡,我們可以猜測未來會有更加豐富的玩法;例如金幣或許將成為游戲發(fā)展的道具,建筑會與用戶購物行為結合,促使用戶升級等。
總的來說,金幣小鎮(zhèn)通過更豐富的場景、更多的游戲元素帶來了更多可能性,從而讓游戲更加好玩、耐玩,也更容易吸引用戶。
二、多多果園:激勵玩法
2019年5月,多多果園負責人表示多多果園日活較年初增加超過1100萬。
上漲原因為三方面:
- 拼多多用戶在4.185億的基礎上仍持續(xù)快速增加;
- 多多果園本身在不斷優(yōu)化體驗;
- 還有重要原因則是2019年以來水果價格持續(xù)上漲,推動更多消費者“用時間換水果”。
通過這個信息,我們可以推測出多多果園中有相當一部分用戶是“價格敏感型”或者下沉市場用戶,他們有足夠的時間和精力投入到游戲中。
“免費領水果”策略成功地鎖定了這類用戶,并利用玩法最大化的爭取用戶停留和轉化。
1)稀缺資源形成障礙點
多多果園中果樹成長需要水滴和化肥:
水滴是基礎玩法,獲取相對容易,只要打開游戲就可以澆水,這樣保證了用戶隨時隨地可以參與游戲。
化肥則是稀缺資源,是果樹成長的限制性條件,每次澆水會帶來化肥的快速消耗;化肥不足時,果樹生長則會減緩,從而給用戶造成一定的壓力;為了快速加快果樹成長,用戶很可能完成拼單任務,從而提高用戶轉化。
2)挑戰(zhàn)式玩法激發(fā)用戶欲望
“澆水帶來果樹成長,最終領取免費水果“是用戶的核心操作和目標,但這必然是一個漫長的過程;用戶可能很難堅持下來,因此需要設定小的目標激勵用戶前進。
多多果園中引入了多個挑戰(zhàn)玩法:
- 澆水開寶箱
- 澆水進度挑戰(zhàn)
- 果樹成長領幸運紅包
- 明日可領翻倍
用戶目標就是澆水促進果樹成長,這些挑戰(zhàn)玩法很順利的激勵了用戶澆水行為,最終形成了化肥消耗,從而促進用戶轉化。
例如開寶箱玩法可以拿到化肥獎勵,但是開寶箱必須要完成澆水任務,而澆水又會消耗化肥;最終在化肥消耗上形成了閉環(huán),并產生了轉化點。
3)遞進式玩法引導用戶不斷參與
拼多多的挑戰(zhàn)玩法之間并非獨立的,而是相互協(xié)同的。
例如開寶箱的玩法,當用戶完成了8次澆水任務順利打開寶箱后,明日可領水滴數量與翻倍門檻就很接近了;這樣就可以引導用戶繼續(xù)澆水,完成翻倍任務。而用戶翻倍后,可能就快要開啟幸運紅包了。
當用戶多次澆水后,還會觸發(fā)極速水壺功能;飽受冷卻時間之苦的用戶,必然會抓住機會連續(xù)多次澆水;用戶就在這些遞進式的玩法中被反復激勵,不停地完成澆水行為。
總結下拼多多的玩法主要有以下幾個方向:
- 強有力的目標號召鎖定核心人群;
- 激勵玩法相互協(xié)同,讓用戶不斷的投入時間和精力;
- 設置障礙點,爭取用戶停留時長、促進用戶轉化;
三、寫在最后
其實電商游戲一直面臨一個問題,“到底是做游戲,還是做商業(yè)化”?
如果過分強調游戲化,用戶就會看作是一款真正的游戲;一旦加入太多的商業(yè)性任務,用戶可能就不買賬了,而會選擇真正的游戲,例如消消樂。
如果游戲缺少玩法,只會成為用戶薅羊毛的平臺,無法形成足夠的粘性和留存;用戶只會「薅完即走」,不愿做任何多余停留,更不會形成轉化。
所以還是那句話,“應該先讓用戶能夠玩起來,感受到游戲的價值,并利用玩法適當激勵促進轉化,才能發(fā)揮電商游戲的真正作用”。
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#專欄作家#
子牧先生。公眾號:子牧UXD(HelloDesign),人人都是產品經理專欄作家。產品體驗設計師。8年互聯(lián)網行業(yè)經驗,擅長體驗設計思維、設計方法論、交互設計研究。
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題圖來自 unsplash,基于CC0協(xié)議
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