未來產(chǎn)品設計中的底層思維:去物質(zhì)化
編輯導讀:人類的發(fā)展是從“一無所有”到“追求一無所有”的過程,去物質(zhì)化是未來產(chǎn)品設計中,必然遵循發(fā)展的一種思維模式。本文作者從三個方面對此觀點進行了說明,并對如何構(gòu)建去物質(zhì)化的產(chǎn)品設計展開了分析討論,與大家分享。
18年那會兒5G初入苗頭,一位長期在股市里摸爬滾打的好友在外灘下,看著上海大廈與老西聊到說:“老西,作為產(chǎn)品你覺得5G將來會帶動哪些行業(yè)”
我明白他的意思,是想通過一個產(chǎn)品到a視野了解股市的發(fā)展。然后我隨口道:“視覺方面:3D、AR/VR/MR;物聯(lián)網(wǎng)方面:各類傳感器、監(jiān)控、各類“無人智能領域等,當然還有醫(yī)療、自動化等民生可能會有巨變”所以你要買股票的話,可以看看商湯科技、???、大疆這些”…
一語成讖,不到半年,美國宣布貿(mào)易戰(zhàn),制裁的企業(yè)名單里:商湯科技(AR/VR)、??低?監(jiān)控)、大疆(無人機)、然后就是半導體、芯片行業(yè)等等。
這是后來華為公布的5G十大應用場景白皮書目錄。
當然,很多人會說這也沒什么好吹的,很多大部分的人和老西一樣,看到了這樣的這些行業(yè)的潛力。
但事實上,之所以要寫今天這篇,是因為在5G這個信息出來以前,其實老西就已經(jīng)預見到了這些場景。
而支撐這些預言的是老西一直堅信的一個定理:去物質(zhì)化。
01
“往后能看多遠,往前就能看多遠”,歷史的發(fā)展看似無序,但總是能給到我們很多不一樣的視野。
人類從七萬多年前的智人,到后來的第一次工業(yè)革命、第二次工業(yè)革命、第三次工業(yè)革命,以及web1.0、web2.0、web3.0、到web4.0等各類的發(fā)展,其實有一條老西認為的定理。
那就是人類的發(fā)展是從“一無所有”到“追求一無所有”的過程。
舉個例子:
有沒有人想過為什么在遠古時代,人們會想象到各種各樣的神靈,而神靈流傳下來的特點有哪些?
比如人們想象中手一揮變能帶來雨水,再一揮便能變出食物?;蛘哂锌谏衿娴目诖?,毫不費力的就能拿出無數(shù)個神奇的寶貝。
而這些神靈們都有什么共通的特點呢?
那就是人們心目中無所不能的神靈們,總是擁有無中生有的能力。
我們想象一下,將一個遠古智人帶到2020年的現(xiàn)在,大概在他的眼里,遍地都是神靈。
現(xiàn)在的人們一個手機便能變出很多東西,能變來食物,汽車和朋友。
而這個無中生有的“變”,就是我們說的人類的發(fā)展是從一無所有到追求一無所有的過程。
要是我們看到一個神,他背著大包小包,求他變出食物時,他拿出的是鍋碗瓢盆。那你還會覺得他是神靈么?
而這一切的本質(zhì)來源于人類對無所不能的認知,正如人們時常說到的:懶惰才是人類文明進步的動力。
近一百年的發(fā)展也是如此,拿我們最熟悉的錢包來說,過去人們出門要背上大包小包的金銀,再到紙幣,到卡片,最終化為手機。
我們做產(chǎn)品設計的時候,總是說最小MVP概念是先從無到有,從有到優(yōu),而優(yōu)之后呢?
是的,從優(yōu)再到無。其實整個過去工業(yè)化的歷史至今,就是一個從無到有,從有到優(yōu),從優(yōu)再到無到過程。而我們只是處于這個過程之中,這也是去物質(zhì)化過程。
而將來手機也必將遵從這一定理,最終歸無。
02
有人可能會說:老西,你說的去物質(zhì)化也太高、太空了,這跟產(chǎn)品設計有多大關系呢?
是的,脫離現(xiàn)實空談歷史與發(fā)展距離我們比較遙遠,那我們講講現(xiàn)實。
現(xiàn)今一個互聯(lián)網(wǎng)公司純粹的去設計一個app也好,軟件也好,在無任何其他關聯(lián)的支持下,失敗率比天使輪的95%還高。
同時互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中的二八效應也越來越明顯,甚至已經(jīng)進入了“一九效應”,20%的頭部企業(yè)掌握80%用戶,所以從過去的互聯(lián)網(wǎng)市場中的產(chǎn)品早已飽和,也是在這產(chǎn)品飽和的同時,在各類產(chǎn)品崗的需求上,也從過去萬眾創(chuàng)業(yè)時代從0到1設計產(chǎn)品能力,發(fā)展至越來越多的需要增長、全鏈路、IOT等方向。
所以這也對產(chǎn)品人的設計能力的要求進行了一次迭代,只是畫原型,寫文檔,做中間橋梁的溝通的工作一定是不夠滿足與未來的。
而如前文所說“去物質(zhì)化”則是未來產(chǎn)品設計中,遵循發(fā)展的一種思維模式。
03
過去,產(chǎn)品解決需求的方式是:我們發(fā)現(xiàn)了一個需求后,去調(diào)研確認需求的存在,然后再創(chuàng)造一個產(chǎn)品,這個產(chǎn)品可能是一個硬件也可以是一個軟件,然后幫助你去解決這個需求。但你如果需要解決這個需求,就必須按照我們的要求去規(guī)范的使用這個產(chǎn)品。
例如,工業(yè)化時代像面向企業(yè)的各類大型器械,只有說明書都是不夠的,還必須有專業(yè)熟悉的技工才能使用。
又或者過去面向用戶的各類工具,比如通訊工具。
在90年前,農(nóng)村里還沒有電話時,各家各戶需要轉(zhuǎn)上一個喇叭,用于廣播通知。后來有了電話,各家各戶又要開始拉上電話線。這些都是物質(zhì)化的方式來用戶的需求。
而隨著科技的迭代,我們已經(jīng)在不少方面用去物質(zhì)化的方式在解決用戶的需求。
例如從有線到無線通訊、從PC到移動、從實物到虛擬等等
所以這些也在對產(chǎn)品未來設計有了質(zhì)變的要求,說了這些這么多,如何構(gòu)建去物質(zhì)化的產(chǎn)品設計呢?
有這么幾個層次:
1. 優(yōu)化用戶行為路徑
這個名詞其實在近年來運營增長里提到的比較多,本質(zhì)是通過優(yōu)化縮短用戶行為路徑的設計,提升用戶的轉(zhuǎn)化率。
例如各類的注冊步驟。過去需要填寫一大堆資料,而現(xiàn)在只需要2.3個信息,甚至不需要注冊,這一點相信大家也都發(fā)現(xiàn)了。讓用戶最快觸達產(chǎn)品的核心,也是未來設計的第一層。
尤其在工具類產(chǎn)品設計時,復雜的使用方式是對用戶最大敵意。這一點在支付寶的初期表現(xiàn)的淋漓盡致,支付寶的因此還有一段歷史故事:聽阿蓮的。
2009年雙十一,阿蓮在淘寶下單兒童相冊,折騰了兩天才付成錢,氣得找客服發(fā)火“如果現(xiàn)在有的選,我絕不用支付寶”。
支付寶表示,這話一針扎醒了我們,第二年,支付寶推出快捷支付,把支付成功率從60%死磕到95%,這才有了后來移動支付的普及
產(chǎn)品的設計是為了幫助用戶解決問題還是為了設計而設計?支付寶初期顯然是為了資金安全,而做了很多驗證要求,但實際上是在把這種成本轉(zhuǎn)嫁到用戶身上。
老西過去設計產(chǎn)品也同樣犯過類似問題,為了讓產(chǎn)品顯的炫酷,而設計的各種流程,最終用戶折騰了2分鐘,就失去了耐心。所以如何避免將用戶行為路徑過于復雜,就是未來設計的第一步,即便是現(xiàn)在,老西相信依然有很多地方可以給到我們?nèi)ソ鉀Q這個問題,幫助產(chǎn)品和用戶用最短的時間鏈接。
而在優(yōu)化路徑上在增長黑客的一些知識領域可以學習,但除此之外,老西非常建議作為產(chǎn)品的我們,能夠真正的深入用戶,走到用戶身邊,親眼看看用戶的使用過程到底是什么樣的一種狀態(tài),再根據(jù)觀察的到狀態(tài),進行路徑優(yōu)化。
2. 產(chǎn)品輕量改進
在初入產(chǎn)品時,老西做的最多的一件事,不是設計產(chǎn)品,而是學會寫產(chǎn)品說明書。
什么是產(chǎn)品說明書?
“是指以文體的方式對某產(chǎn)品進行相對的詳細表述,使人認識、了解到某產(chǎn)品。其基本特點有真實性、科學性、條理性、通俗性和實用性。產(chǎn)品說明書的結(jié)構(gòu)通常由標題、正文和落款三個部分構(gòu)成。正文是產(chǎn)品說明書的主題、核心部分。
說到底產(chǎn)品說明書的目的是擔心用戶使用的時候遇到困難,而進行的一種補充說明。尤其在很多B端的產(chǎn)品中,像一些CRM的產(chǎn)品,更是需要一整套產(chǎn)品說明。
雖然從出發(fā)點來說,準備一份詳實的說明書,對用戶來說這確實是一個友好的產(chǎn)品態(tài)度,當然,還有很多產(chǎn)品的說明書形式可能是新手引導、或是視頻引導等方式。
但我們仔細想想,當一個產(chǎn)品的用戶要通過密密麻麻的說明書,或者去查找使用方法才能使用的產(chǎn)品,真的友好么?
事實上,一個產(chǎn)品的好壞程度與其產(chǎn)品說明書的厚度成反比。什么是好產(chǎn)品?好產(chǎn)品是用戶上手就能用,用了就能解決需求,就夠了。
這就是我們說,未來的產(chǎn)品設計第二層次:產(chǎn)品輕量化
那么如何去產(chǎn)品說明書、如何實現(xiàn)產(chǎn)品輕量化呢?拿支付寶舉個例子。
雖然最近支付寶陷入了一些紛爭,在支付寶最近一次大改版前,老西曾和其一位產(chǎn)品聊到:
老西:現(xiàn)在支付支持的功能多了,但總覺也開始變得復雜了。
產(chǎn)品:是的,確實很多功能都是對每個人來說都不是必須的,整個產(chǎn)品確實顯得“臃腫”了,我們已經(jīng)在解決了
老西:那你們打算怎么解決“臃腫”的問題
產(chǎn)品:這個還不能說,等版本出來就知道了,不過臃腫嘛就兩個方向,要么藏起來,要么砍掉它
后來的事大家也知道了,支付界面改版,改為定制化推薦等。
而產(chǎn)生這一切的原因是,我們總習慣于把所謂的“迭代”變成“增量”,什么意思呢?
在產(chǎn)品一個個版本中,所謂迭代,其實一直是在增加功能的過程中。其實也好理解,作為產(chǎn)品砍每一個親手制定的功能都是很痛苦的一件事,可產(chǎn)品的“二八效應”告訴我們,只有80%的用戶只用到了20%的功能,那怎么辦呢?
如前面說到的:“砍掉它”或是“藏起來”。
定期給產(chǎn)品做減法,是老西之前比較建議的一種方式,臃腫的產(chǎn)品其實無形中會給用戶的正常路徑造成很多阻礙,而定制對產(chǎn)品組織一次評審,針對產(chǎn)品進行一次“減肥評審”是對目前產(chǎn)品的產(chǎn)品優(yōu)化的一種很好的思維方式
而根據(jù)用戶的一些標簽進行智能化推薦目前是越來越多企業(yè)選擇的第二種方式,簡單來說就是功能都在,但給用戶想要的。這個部分有專門的設計方案,老西就不多說了。
產(chǎn)品瘦身只是輕量優(yōu)化的一種,在產(chǎn)品輕量化設計的時候,我們可以去思考看看這個世界上還有什么產(chǎn)品是存在但不合理的,那么這些都是我們未來要去改進的地方,這里有一些有趣的問題,而這些問題正在產(chǎn)生一些歷史變革,例如:
- 作為用戶,我付了錢買車后,我還要專門考了駕駛證才會使用車。這個合理么?
- 作為工人,有些機械我得獲得專業(yè)的認證才能持證上崗,這個合理么?
- 作為用戶,有些軟件我還要學會如何安裝,這個合理么?
- ……
3. 虛擬化的未來
說到去物質(zhì)化,必然要提到一個“虛擬”這個詞。什么是虛擬?
虛擬:由高科技術(shù)實現(xiàn)的仿實物或偽實物的技術(shù)。
是的,在科技領域,虛擬首先是一個技術(shù),在16年,AR/VR開始大火,人們慢慢開始接觸到一些零零散散的AR、VR,加電影鋼鐵俠里的炫酷科技,以及后來《頭號玩家》,讓人們見識的虛擬的震撼。
事實上,老西也相信未來這些都非常容易實現(xiàn),因為老西曾經(jīng)就是AR領域的產(chǎn)品經(jīng)理,但虛擬式的產(chǎn)品設計是什么呢?
(1)匯聚化
虛擬式的產(chǎn)品設計一定是綜合線上、線下,將現(xiàn)實與虛擬進行混合,現(xiàn)在的AR/VR的一個弊端就是,真正的用戶使用場景只是單純的游戲、娛樂。而未來的虛擬式,一定是結(jié)合生活場景的匯聚線上應用的一種混合產(chǎn)品服務。
(2)互動化
虛擬的產(chǎn)品首先,一定是要具備人機互動的特性,這里會設計到一些AI特性相關,這也是為什么總說AR與AI是不分家,AI的終極形態(tài)是虛擬化的人,而虛擬化總是需要有互動性的AI存在。
(3)移動化
其實無論是否是虛擬化的產(chǎn)品設計,便攜性、可移動,一定是人們的終極追求,從PC到移動已經(jīng)驗證了這個場景的存在,而未來移動化只會是虛擬產(chǎn)品的一個基礎特性。
所以總的來說,虛擬式的產(chǎn)品設計,未來是一種,能夠匯聚多種應用、具備人機互動、便攜性可移動的產(chǎn)品設計思維。是不是有點像鋼鐵俠的“賈維斯”?
是的,老西一直認為去物質(zhì)化的里程碑標桿,就是智能個人助理的普及。當然,產(chǎn)品虛擬化受限于很多基礎科學條件例如,帶寬、存儲、處理效率等等。
但正如我們從2G的文字,3G的圖片到4G的視頻,因為帶寬的提升是必然,而處理效率、存儲這些基礎科學也是必然。
所以去物質(zhì)化的未來,更是必然。
既然,未來必然,還是那句話:咱們做產(chǎn)品的人,想的要長遠一些,也要深一些。
作者:西特張,微信公眾號:倒賣夢想的西特
本文由 @西特張 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
關于去物質(zhì)化的文章還是比較少的,學習了
確實,思考的角度很新穎??
文章的人角度較高,希望多發(fā)一些實用工具、實踐哦??
看來我需要學習的空間很大,期待作者的新文章