設(shè)計沉思錄|游戲化給商家?guī)砹耸裁矗?/h2>
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編輯導(dǎo)讀:游戲化設(shè)計,是很多人想到的增加用戶使用時長、進(jìn)行產(chǎn)品增長的有效方式。但是游戲化設(shè)計背后的原理是什么呢?本文作者從游戲化設(shè)計的價值出發(fā),從可控感、成就感、得失感三個方面對游戲化設(shè)計時需要注意的要點進(jìn)行了梳理,與大家分享。

01 背景

“58商家通”是基于58同城本地服務(wù)業(yè)務(wù)下商家日常經(jīng)營管理的移動端產(chǎn)品。業(yè)務(wù)覆蓋主要有主站、到家精選、擔(dān)保支付和到店。總的用戶量很多,但是日新增量和日留存率卻很少。因此商家通最主要的業(yè)務(wù)目標(biāo)是新增用戶量和留存用戶量。

怎么能讓我們的商家留下來?并活躍起來呢?我們通過一套游戲化任務(wù)體系,促進(jìn)各個業(yè)務(wù)線多點互動,給業(yè)務(wù)線帶去價值的同時,提升商家通的活躍留存。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)存量時代的來臨,用戶的留存與激勵也變得越來越重要,到如今各大平臺都掀起了一股游戲化設(shè)計浪潮。

游戲化產(chǎn)品通常指:通過游戲元素、激勵機制、情感驅(qū)動,來影響用戶的動機與行為的產(chǎn)品。是在非游戲環(huán)境中將游戲的思維和機制整合運用,引導(dǎo)用戶互動和使用的方法;玩游戲會讓人有成就感、參與感、樂趣等等,你達(dá)成了某項成就你會很開心,接著會往更高的一層探索前進(jìn)。

以游戲化方式來設(shè)計一款產(chǎn)品,對于促活、提高產(chǎn)品留存有極大的作用。

在面對一個游戲化命題的時候,需要思考的第一個問題——也許不是在游戲化的路徑中,能給我們的業(yè)務(wù)帶來多少收益;而是先從用戶的角度思考,與業(yè)務(wù)的特性結(jié)合;我們能給用戶呈現(xiàn)怎樣吸引他的世界觀劇本,有沒有合適的切入結(jié)合點,能足夠吸引目標(biāo)用戶群體進(jìn)來沉溺其中。

目前在游戲化領(lǐng)域與自身業(yè)務(wù)結(jié)合做的最成功的公司,也許不是以游戲口碑著稱或為收入大頭的網(wǎng)易或者騰訊,而是拼多多。

我們在調(diào)研學(xué)習(xí)多多的APP,被提及討論最多的內(nèi)容除了首頁首屏的信息流外,則是多多的導(dǎo)航區(qū);不是以傳統(tǒng)類目/業(yè)務(wù)分流的,而是琳瑯滿目的擺放著多多果園、多多愛消除、多多賺大錢等游戲玩法內(nèi)容;這個放在過去的淘寶及京東是不敢想象的,這可是作為流量高地的導(dǎo)航區(qū)。

而隨著拼多多的DAU及MAU快速增長,我們看到了淘寶首頁的導(dǎo)航區(qū)芭芭農(nóng)場,也上翻到了第一屏的黃金曝光位。同時各個電商APP,在人口紅利的退潮期,也都在研究如何與游戲化結(jié)合做用戶的粘性及活躍。

游戲的魅力對于用戶來說到底是什么?

相比于現(xiàn)實社會很多努力成果反饋的延時滿足,它的魅力更多可能在極致的即時滿足上,包含可控感、成就感、得失感的3方面。

02 可控感

如何讓用戶進(jìn)入游戲之后不馬上走掉呢?游戲一開始就需要滿足用戶的第一層心理需求控制欲,而這體現(xiàn)在以下兩個方面上漸進(jìn)式的上手和清晰的游戲路徑。

1. 漸進(jìn)式的上手

成功的游戲產(chǎn)品共同點都在于游戲中任務(wù)目標(biāo)的難度都是從0到1慢慢的增強。

在游戲的初始時都會通過簡單的任務(wù)引領(lǐng)讓用戶邊了解游戲的操作,邊提升等級邊建立自己的“王國”。

而且在游戲中的每個操作都會得到即時的視覺化、數(shù)據(jù)化的顯示出來。這些都會讓用戶在游戲初期就感到一種都在我控制之中的感受,漸漸的熟悉和享受游戲帶來的喜悅感。之后游戲任務(wù)的難度才會逐漸升級。

2. 清晰的游戲路徑

漸進(jìn)式的上手只是讓用戶不立馬退出游戲場景,在度過初期的新鮮感之后用戶的疲勞和厭倦感隨之而來,這個時候一定要告訴用戶他能在游戲中做什么?做成什么樣?如何去做?將更多的長遠(yuǎn)任務(wù)或者未來的場景展現(xiàn)在用戶眼前。

現(xiàn)實世界的關(guān)鍵詞是“迷?!保恢牢磥頃鯓?,不知道今天看的書、寫的作業(yè)或完成的工作能給自己帶來哪些直觀性的經(jīng)驗成長。

而在虛擬世界,一個成功的游戲產(chǎn)品的設(shè)計必須要解除這種“迷?!备小W層脩羟逦目匆娮约旱膴^斗目標(biāo)在哪里,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓(xùn)練嘗試一定能達(dá)到期望的目標(biāo)。

最終讓用戶對這個游戲產(chǎn)生了不是簡單的任務(wù)完成所帶來的表層控制感,而是一種很清晰的對游戲的把控感。

03 成就感

可控感讓用戶在游戲中扎根,那么什么讓用戶沉浸,在游戲中不斷成長呢?需要滿足用戶的哪種心理需求呢?

游戲?qū)τ诮^大多數(shù)的用戶而言就是滿足自己在現(xiàn)實世界所無法獲得尊重,亦或是虛榮等方面的要素;所以培養(yǎng)用戶在游戲中的成就感,也就成了打造一款成功手游的重中之重。

1. 多樣小目標(biāo)

為了將用戶牢牢栓在游戲里,游戲不應(yīng)該只提供不斷獲取經(jīng)驗提升等級的體驗,還應(yīng)提供各種全方位多角度的玩法。

讓用戶總能找到一個可預(yù)見的小目標(biāo),不斷去完成它,獲得完成時的成就感。用戶一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,他們會自然而然迫不及待地投入了下一個小目標(biāo)中。

游戲需要清晰的長遠(yuǎn)路徑引導(dǎo)用戶,更需要多樣的小目標(biāo)鼓勵用戶。

2. 榮譽機制

成就感除了游戲日常所獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要。

一款好游戲一定會不斷的在游戲過程中去激勵用戶,在用戶合適的成長等級生成相應(yīng)的榮譽標(biāo)識,讓用戶可以感受到權(quán)利和萬眾仰慕的感覺。

04 得失感

人都厭惡損失——當(dāng)用戶在游戲中的收獲得越多,成就感越強的時候,便越難割舍與這個世界的聯(lián)系;離開這個游戲會讓他失去所耗費眾多時間與精力打造的世界,自然而然的產(chǎn)生一種心有不甘的得失感。

做好游戲化和做一款好游戲的本質(zhì)可能是一樣的,基于可控感吸引用戶參與,通過成就感持續(xù)讓用戶沉溺,最后讓得失感成為制約玩家離開的門檻。

05 寫在最后

我通過參與游戲化產(chǎn)品設(shè)計對于游戲化的一些簡單理解,以上內(nèi)容僅供參考。如果大家有更多關(guān)于游戲化的想法或者是經(jīng)驗,歡迎我們一起來討論共同進(jìn)步。共同去創(chuàng)造更加有趣好玩的游戲化產(chǎn)品。

游戲可以改變世界,游戲化可以讓產(chǎn)品更好,希望這個世界像游戲一樣充滿了無限的生機與樂趣,讓人們沉迷于其中的快樂,永遠(yuǎn)感受到快樂與幸福!

 

作者:趙鏡,設(shè)計師

本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@58用戶體驗設(shè)計中心(微信公眾號@58UXD),作者@趙鏡

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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