從網易出來后,我沉淀了這3個方法論

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編輯導語:作為一名產品負責人,突然過渡到半管理半業務的崗位,不能只是沉浸于自己的業務當中,還要學會管理與指導他人,那么你是否還在困惱自己沒有一套成熟方法論?作者分享了自己在網易作為產品負責人時,沉淀了自己的3個方法論,我們一起來看看吧。

你眼中的產品經理是什么樣的?

我是一個不太喜歡分享工作的人,一是因為以前在網易工作,業務壓力大,沒有時間沉淀產品經理方法論;二是我更愿意把空閑的時間去運動以及聽音樂去享受生活。

直到近一年來到游戲公司,作為營地項目的產品負責人,接手了我以前從未涉及過的偏向于半管理半業務的崗位。

年初學習如何做好一個產品負責人,收集了大量書籍、文獻,但是一直有三個問題沒有找到好的成熟方法論:

  1. 如何拆解業務,尋找業務的勢能?
  2. 如何拆解目標,保證執行者不走彎路?
  3. 如何管理團隊,提高團隊效率?

經過一年的嘗試以及總結,本文將展示上述三個問題自己的沉淀,希望將這一年的“平凡之路”展示給更多對產品感興趣的同學。

一、如何拆解業務,尋找業務的勢能?

核心是:按照金字塔原理的演繹推理拆解自己的業務。

今年,公司有了新的愿景:成為最一流的游戲分發平臺,作為項目的產品負責人我該怎么去拆解他,并找到隱藏其中的勢能呢(為了脫敏需要省去了一些業務要點)?

1. 什么是游戲分發?

即獲得研發商授權,把游戲呈現在用戶眼前。發行公司主要兩種類型:流量導向型;內容營銷導向型。

游戲產業從大的框架上分為這三個利益相關方,研發、運營、發行。

(1)研發

研發,即一款游戲從玩法策劃到開發落地的這個過程。

我們都熟知的天美工作室(代表作《王者榮耀》)、育碧(代表作《刺客信條》)、動視暴雪(代表作《魔獸世界》),本質上都屬于研發商。也可以說,研發能力是這些組織的核心生產力。在網絡游戲這個細分領域,研發商一般都能拿到最終收入的15%~20%。

(2)運營

運營,即一款游戲日常運營維護的這個過程。如果說單機游戲像一款藝術品、一本書的話,網絡游戲更像是“電子服務行業”,作為“服務行業”,自然而然是需要“服務員”的,咱們的游戲運營專員們,就是陪伴玩家游玩的服務員。

在行業里,頭部大公司一般都能做到研發-運營一體化,但是大多數中、小公司都只能專精一個方向。

典型的例子就是動視暴雪和網易的關系:動視暴雪是《魔獸世界》的研發商,也是美國本地的運營商,但是魔獸世界要引入中國,考慮到東西方文化的差異性,就需要尋找本地的運營商來承接這個工作。

“第九城市”和“網易”,先后成為《魔獸世界》的中國區代理商。游戲運營商一般能夠拿到最終收入的20%~30%。

(3)發行

發行,是把游戲從研發/運營商的手中,最終推到玩家眼前的這個過程。

我們以往熟知的很多“游戲公司”,像美國藝電(EA)、騰訊游戲、搜狐游戲、盛大游戲,其本質都是發行公司。游戲發行商一般都能拿到游戲收入分成的50%,在研發-運營-發行這個環節里,是操作難度最大、也是利潤空間最高的一方。

2. 公司現狀

針對于公司在游戲行業研發-運營-發行所扮演的角色以及擁有的資源。公司在研發側提供游戲引擎開發基礎,游戲授權;在運營側提供服務器服務,數據運營服務。

那我們為了成為一流的發行公司,我們選擇做流量聚合或者內容營銷都會面臨流量從哪里來的問題,那么我們該怎么做呢?

3. 我們該怎么做(業務拆解)

當前公司的流量主要來源于代理商側;渠道采量;公司官網自有流量。引用阿基米德曾經說過:“給我一個支點,我能撬動整個地球”,如果我們能發現業務的動力,尋找到支點,那么我就有信心去撬動“地球”。

動力(即公司可調配的資源):在互聯網紅利期慢慢褪去的年代,我們解決不了采量的成本問題,目前自有的量也僅僅日新增注冊賬號數200,我的目光投向代理商側流量。

支點(即突破口):憑借公司的數據基礎服務,我們將公司的代理商根據收入進行分層,分為大、中、小代理商,經研究發現小代理商占30%的流量,單賬戶變現35元,清晰知道那些小代理有量但是變現不好;大中代理商占70%的流量,單賬戶變現90元。

針對這種資源不匹配現象,我們采取了通過吸引小代理商給我們導量,我們給予更高的結算,有量的代理為了賺錢,愿意導量給我們。

阻力(即獲得的成果):通過資源重新分配,用戶復用提高收入;通過獲得收入規模采量,利用規模效應使邊際成本降低,拓展我們原先無法觸達的用戶,聚合用戶同時獲得收益。

尋找業務勢能:如果代理商導完量就只花錢買量不導量怎么辦?直接不導量只花錢來買怎么辦?我們引入了一個新的概念—流量幣。

代理商給我們導量獲得現金或者流量幣,來我們這買量只能通過流量幣購買,通過流量幣保證每賣出一個量保證有量導入。并通過控制市面上流量幣庫存保證流量幣溢價空間,對導量代理吸引力加強,也保證流量的內循環生態穩定。

目前的結果怎么樣呢?經過兩個月的努力,當前投入產出比如下(附加未來預測)。

不過任何業務決策都是在限定條件下的資源有效組合,希望大家能在自己業務背景下拆解好自己的業務,并尋找到業務勢能。

二、如何拆解目標,保證執行者不走彎路?

核心是:目標定義清晰,量化指標。

業務拆解完,分析完,開始落地執行時,我們如何拆解目標,保證這行者走對路呢?

經??吹綀F隊成員目標寫著提高留存率,我問他為了什么用戶:新用戶?老用戶?流失用戶?核心用戶等;提高什么留存率:次留?周留?月留?;在什么時間段內提高多少呢?

1. 把語文變成數學,定義目標

  1. 確定為了哪一類目標用戶:如新用戶—首次注冊并登錄游戲的賬號
  2. 完成什么量化指標:如次日留存—第2日仍登錄游戲的賬戶數/當日總新增賬戶數)*100%
  3. 提升多少:如季度提高10%,方便評估是否合理。

2. 梳理流程,找到影響指標的要素

  1. 確定業務流程:如新用戶使用App的用戶路徑:下載-瀏覽-登錄-詳情頁-進入游戲。
  2. 根據每個流程拆解影響目標的要素:瀏覽-登錄時,快速找游戲、玩好玩的游戲;登錄-詳情頁時,游戲介紹;詳情頁-進入游時,游戲福利。
  3. 確定業務場景:如在朋友邀請時?提前預約?已經長時間未登錄的沉睡用戶都需要在對應場景下確定最優。
  4. 根據直接、間接作用于目標用戶定優先級:如電商產品為了刺激用戶下單計劃通過優惠券派送、優品推薦、限時購等,我們需要根據是否直接作用于用戶當前主流程判定那些值得優先做,那些可以放放。

3. 根據要素確定業務策略

(1)為要素現狀提供理論支撐

用戶調研、數據分析等手機用戶作各階段的用戶需求。

(2)根據影響要素現狀確定解決方案

快速找游戲、玩好玩的游戲:

  • 可以推薦用戶優質游戲,分類、篩選讓用戶更快定位到喜愛游戲;
  • 游戲介紹:完善游戲詳情頁,增加游戲評價等;
  • 游戲福利:領取禮包,用戶成長體系等。

4. 為每個要素梳理量化指標,便于后期執考核

如推薦用戶優質游戲考核優質版本數、曝光率等,我覺得中小公司最大的差異在于目標確定及目標拆解上,在錯的目標上走得越快,離終點也就越遠。

核心是:人員事項的可視化,提高效率。

在確定好項目各成員的目標以及階段性的量化指標(OKR)后,我需要增加人員所作事項可視化、項目進度可視化來管理團隊,提高效率。

(1)建立需求池

  • 鍛煉信息收集、信息分析能力:除了滿足運營、領導的迭代需求,還需要深入用戶收集為了提高自己目標相關聯的需求。
  • 人員所作事項可視化:了解成員做了什么,正在做什么,即將做什么。

(2)定階段時間優先級

根據需求排優先級、定排期,保證迭代節奏滿足敏捷開發需求,解決公認的主要需求。

(3)定負責人定人力

根絕需求確定負責人,并根據需求完成時間評估投入人力。

(4)復盤

階段性考核目標達成結果,總結成功經驗;吸取失敗教訓,及時做出調整。

說了這么多我這一年的收獲,下面說說我眼中的產品是什么?引用俞軍一句話:企業以產品為媒介,與用戶進行價值交換。

我的理解是:

  • 底層是理解用戶—定義核心用戶是誰、用戶在哪、怎么獲得、用戶需求、需求場景、搭建用戶模型。
  • 中層是做好產品承接—功能滿足用戶需求。
  • 頂層是做好交易—創建交易模型讓用戶拿自己的時間、金錢等價值和產品提供的價值等價交換。

所以產品的核心技能我覺得是用戶模型、產品設計、交易模型。希望大家都能通過自己的經歷總結出自己的產品方法論。

差不多本次分享到這了,最后說一句本次分享主要是投之以木桃,報之以木李,匪報也,永以為好也。也就是說希望產品分享時都能不是為了獲得什么而去分享,而是為了在產品這條路上可以做好自我,展示自己的魅力。

 

本文由 @hey jude 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協議

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