教育產品的游戲化設計(上)
編輯導讀:游戲化設計在很多產品中都可以見到,它可以增加產品的使用率以及用戶活躍度,為產品創造更多的設計機會點。對于教育產品來說同樣如此,游戲化的設計順應了兒童的天性,能幫助學生的興趣和學習動力。本文作者從游戲化設計的概念出發,結合八角行為分析法,從8種內在驅動力出發對教育產品中的游戲化技法展開了分析討論,供大家一同參考學習。
一、為啥教育要游戲化?
最近有家長跟我聊“感覺孩子送入學校幾年之后,變得內斂寡言,變得模式化?!毕喾吹?,孩子們只要玩起來就會發自內心的開心,且創意迸發。大文豪魯迅先生說過這樣一句話:“游戲是兒童最正常的行為,玩具是兒童的天使?!?/strong>
如果能把“玩”代入教育是否能緩解教育帶來的“復制性”?
在高分紀錄片《他鄉的童年》中,我看到了不同國家的兒童教育差異:
- 印度的教育注重“思辨”,在課堂上看到的大多是對知識/觀點辯駁;
- 芬蘭的教育注重“真實的生活”,老師帶著學生在森林里上課,素材都是大自然的材料,他們主張學習的目的是為了生活而非應試;
- 日本的教育是為了“為他人著想”,以此為目標的校園軟硬件設計和課堂設計輔助老師完成授課;
- 以色列的教育主張創新,也非常重視教育的投入,因此很多以色列的創業公司CEO是13、15歲的孩子。
不同國家的教育模式讓我開拓眼界,順應兒童天性的教育方式確實能由內驅動孩子的心理,落地我們的產品設計,游戲化學習是提升孩子內在動力和興趣的重要渠道之一。
二、啥是游戲化?
游戲化:將游戲元素、設計和理念運用到非游戲產品場景設計中,從而提升用戶的使用體驗、留存及口碑。
游戲化設計≠照搬游戲,正如Yu-kai Chou在《游戲化實戰》所說,拙劣的設計師只會考慮“我該使用哪些游戲機制和元素?”“游戲里必須有個怪物才行!”
而優秀的設計師:“希望用戶體驗到激情、驕傲、或是害怕、焦慮?那么為了創造這些體驗要達到什么目標?”
因此,拙劣和優秀設計師思考出發點不同,拙劣設計師只思考表面和散點;優秀設計師思考的是如何用游戲化的方法從內驅動用戶。
三、教育產品中的游戲化方法
每款成功的游戲都會有某種核心驅動力作為支撐,這個驅動力會影響用戶的系列決策和行為,有些通過鼓舞和授權,有些則通過操縱和癡迷。如第五人格,用恐怖的人物形象和場景刺激用戶,再如王者榮耀,讓你體驗不同的新角色,在對戰中獲取升級的成就感;
在進行兒童教育產品的游戲化設計時,第一最不該考慮的是用啥元素和機制,設計師應“蹲下來”,與兒童站在同一視角思考如何從產品中獲得好的體驗。
這里借助《游戲化實戰》中的八角行為分析法,從8種內在驅動力分析教育產品中的游戲化技法。
游戲驅動力1:擁有使命感
使命感是一種至高的內在驅動因素,讓用戶擁有使命感,可促使他們自愿投入時間和精力,從而獲得滿足感和充實感。
以維基百科為例,撰寫百科這件事兒既不能寫在簡歷上又不能賺錢,但他們因為參與而有使命感,自愿付出心力去維護和編輯。
再如97年蘋果的一支廣告片《非同凡響》,從頭至尾沒宣傳一件產品,但收獲了十幾個廣告獎,粉絲們可能根本不知道他們賣什么,但蜂擁購買,因為他們賣的是愿景,果粉們因此而具備使命感。
在教育產品設計中該如何利用“使命感”驅動用戶呢?
(1)世界觀
用敘事的方法加入引人入勝的背景,讓用戶在與產品的互動過程中了解到更高愿景。
如英語學習類APP劍橋小鎮開頭播放了30秒鐘動畫片引入故事背景:一只小狐貍乘坐熱氣球準備去劍橋小鎮,但熱氣球爆炸,他們墜落到了一個荒蕪的小島上,開啟了冒險之旅。
小朋友們在使用時可以通過識別單詞而幫助IP們順利達到目的地,具備英雄主義視角更有代入感。
(2)公益事件
如螞蟻森林中通過走路,產生綠色能量,積攢綠色能量為阿拉善等偏遠地區種一棵樹。
相應地,用到教育產品中來,學生們瀏覽網站學習按時間積累可為希望小學盡綿薄之力。(忘記哪個網站了,通過學習獲得積分做公益,如有知曉可留言告知)
(3)精英主義
讓用戶基于種族、信仰或共同興趣建立小組,能讓他們看到自己是偉大事業的一部分。如刷題類產品,同學們為母校的榮譽PK,再如為愛豆打榜等。
游戲驅動力2:進步和成就感
從小開始,幼兒園老師喜歡用小星星獎勵表現良好的小朋友,孩子們熱衷于獲得更多星星,盡管它們不是實物獎勵。長大后很多人沉迷游戲無法自拔,很大一部分原因和游戲的內容、玩法、元素、機制息息相關,因為這些機制和玩法讓用戶有成就感從而無法自拔。
那么,產品設計中該如何利用“進步和成就感”來驅動用戶呢?
我們可以嘗試將游戲思想代入到教育產品中,最常見的游戲玩法機制是PBL(P點數、B徽章、L排行榜)。
(1)P-points狀態積分
積分在APP中很常見,但積分使用的關鍵在于保證積分是有意義的東西,否則難以為用戶提供持續的動力。
以語言學習APP多鄰國為例,修完一節課可以獲得10XP,每周連續學5天可以獲得更多的XP加成。(點擊下圖放大查看)
(2)B-Badge徽章機制
如通過勛章、星星、帽子、獎杯、獎牌等鼓勵用戶,但這里要注意規則,不能輕易授予。通過收集不同徽章的欲望刺激不斷學習的行為。
(3)L-Leaderboard排行榜
排行榜的設計策略要把控好,當用戶看到排名前20的最后一名積分是2w時,自己的積分只有個位數是起不到激勵作用的。再如排名前10的人激勵不如當別人超過自己時感到動力更充足。
如語言學習APP多鄰國,通過學習時長及XP值積分,對APP內用戶累計計算排名,從而激發用戶勝負欲及競爭欲。
(4)長效機制-等級制度:長期激勵是設置更高目標及延遲滿足感的一種形式
除PBL即時激勵外,長期等級制度或成長體系能讓用戶積累長效感知。相反地,等級制將長期反饋切為短期等級提升激勵,讓用戶在碎片時間的學習中不斷提升等級,收獲正向刺激。
游戲驅動力3:創意授權
創意授權是指產品可以不斷驅使玩家全身心投入創造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同組合,達到所謂的常綠機制,即游戲設計師不再需要設計新內容,游戲就可以一直保持新鮮和吸引力。這是樂高游戲迷人的原因。
如某數學APP,開放性的設置關卡不同答案,以游戲的形式讓用戶在探索中學習新圖形。
游戲驅動力4:所有權與參與感
所有權和參與感源于我們想增加/保護擁有的東西,投入了就會有信仰,如集郵、收藏酒等。當人們擁有某樣東西時,他們立刻會賦予它更多價值。
(1)從零構建
當創造產品或服務的時候,最好能讓用戶自行創造,從而增加對產品or服務的擁有感。比如小米公司非常重視種子用戶的培養,從早期讓他們試用和參與對產品的建議。
(2)收藏集
所有權與擁有感的最強大、最有效的方式之一就是收藏集,譬如你給大家一些物品、字符或勛章,然后告訴他們這只是收藏的一部分,相信他們會完成所有集合。如洪恩識字中隨著識字的學習,積分卡、主題卡 稀有卡、貼紙、星星等的收集。
(3)監視情結
讓人們不斷監視/關注某樣東西,從而產生情結,產生擁有感。如嘰里呱啦APP中通過學習獲得積分,積分可兌換食物喂養IP呱呱并扶養它成長。
(4)艾爾弗雷德效應
當產品能通過大數據收集用戶的喜好和習慣,并智能服務時,用戶感覺產品/服務個性化完全滿足他們需求時,不會想用其他服務。如斑馬的學科整合讓用戶在1個APP中滿足所有學科的學習選擇,并在錄播課中穿插直播課的體驗課嘗試做引流。
更細分的場景:學而思培優APP根據用戶的報班推薦擴科場景,當你報了數學會推同年級的其他學科等。
小結
游戲化設計 ≠ 照搬游戲,如何用游戲化的方法從內在驅動用戶持續使用才是王道。以上總結4種內驅方法:
- 擁有使命感。世界觀 +公益事件 +精英主義。
- 進步和成就感。P 積分 + B 徽章 +L 排行榜 +等級制度。
- 創意授權。打造常綠機制。
- 所有權與參與感。從零構建 +收藏集 +監視情結 +艾爾弗雷德效應。
(下篇介紹另外4種內驅游戲化方法:社交影響、稀缺感、好奇心和規避損失在教育產品中的應用,敬請期待~)
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作者:Jyn,公眾號:HelloJyn(ID:HelloJyn)
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你好 我想問下游戲驅動力3創意授權的那個是哪個APP呢
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什么時候出(下)呀??