教育產品的游戲化設計(下)
編輯導讀:游戲化設計在很多產品中都可以見到,它可以增加產品的使用率以及用戶活躍度,為產品創造更多的設計機會點。對于教育產品來說同樣如此,游戲化的設計順應了兒童的天性,能幫助學生的興趣和學習動力。本文作者從游戲化設計的概念出發,結合八角行為分析法,從8種內在驅動力出發對教育產品中的游戲化技法展開了分析討論,供大家一同參考學習。
上文(《教育產品的游戲化設計(上)》)介紹4種內在驅動用戶的方法:使命感、進步和成就感、創意授權、所有權與參與感。本文將介紹剩下4種方法游戲化的方法。
一、教育產品中的游戲化方法
游戲驅動力5:社交關聯
社交是個體間相互往來進行物質或精神交流的社會活動,社交關系包括社會認同、社會反饋、師徒關系、負面的嫉妒和競爭。
在教育產品中如何應用社交關聯呢?
(1)“陌生人”到“同學”的關系催化
通過建立社交關聯(如組隊約課、小組討論功能等)將線下班中形成的社交關系遷移線上,形成“學習以外的精神契約”,鼓勵用戶形成凝聚力的同時,還能提升在線課的到課率。
相反地,當用戶試圖離開一個團體或一段關系時,發現會產生難以割舍的情緒,便能幫助產品挽留用戶。
(classin的小組討論功能)
(2)正向的競爭
玩家的目的是完成任務、增加收益、成為勝利者,當將成績作為一種刺激形成正向競爭時,能激發用戶的勝負欲。
如每節課學完后,嘰里呱啦都會發送學習報告,將成績排名通曬出來。
(3)社交技巧
在教育APP中可以單兵作戰,亦可以形成團隊關系,如師徒關系、團隊作戰等。如下圖中猿題庫APP將答對題數的全省校霸和全省學霸成績通曬,刺激學校團體及個人刷題的成績。
游戲驅動力6:稀缺性和渴望感
(1)稀缺性
是指人們想要某樣東西因為它太罕見,或無法立刻獲得。如Facebook初期推廣時只對哈佛學生開放,后來到少數名校,再到所有大學,很多人都迫不及待申請加入;再如電商網站中很多優惠活動會用“限時”來提升用戶的稀缺感。
在選課APP中的應用,左側方案是不限量的標準購課卡片,右側方案通過標明僅剩N個名額,制造名額稀缺感來加速家長的購買決策。
同理,瓜瓜龍英語課包下方的已售和限售數量,時時更新的數字讓用戶擁有渴望感。
(2)約定動機
凸顯時間的稀缺性,用戶必須在約定的時間或反復出現的日程內有效采取行動,從而達到勝利狀態。如游戲連續7日登錄領取積分等,同理教育APP中通過累計一段打卡時間獲得獎勵。
(3)折磨休息
螞蟻森林收能量/偷菜,消費/步行后能量過一段時間才能收集,所以需要用戶不停地登錄以確定是否可以收割。
教育活動衍生策略:APP可以提供免費額外知識答題獲取積分的功能,但需要從上次操作后計時算起12h或24h,時間不固定。
游戲驅動力7:未知性與好奇心
未知性:當某樣東西超出了日常的模式識別系統,大腦便會進入高速運轉模式,來關注這一突如其來的事物,這正是賭博、看電影、或讀小說的主要驅動力。
好奇心:現實場景中“盲盒”體現了這個驅動力的精髓,“盲盒”充滿不確定性的刺激感是吸引消費者的關鍵,有位用戶說過:“因為不知道下一個會抽到什么,所以很期待,抽了一個,就想著要不再抽一個看看能抽到什么,結果最后越抽越多?!?/p>
如曾被蘋果官方推薦的兒童數學應用funexpected math,利用了好奇心動機,以全球地圖為關卡,答對題解鎖不同國家地圖及新題型來激發孩子們學數學的興趣。
通過逐步開啟全球地圖模式邊學邊玩,寓教于樂,每一個地圖都是一段教學故事旅程:如點亮北歐圣誕樹的燈闖關、日本的忍者找貓咪學算法、埃及神像拼圖學排列組合。
(世界地圖關卡,答題解鎖區域打卡)
(日本關卡:武士、櫻花)
游戲驅動力8:損失者厭惡
損失者厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,損失更加令他們難以忍受。因為損失是奪走了原本已經擁有的物品。
如購物節商家給用戶發50元優惠券,但需要你買夠300元才能用,且限時使用,很多情況下,用戶為了避免損失這50元優惠券,會買夠300元。
(嘰里呱啦送獎學金)
教育場景中,可以先讓用戶相信某樣東西屬于他們,然后再給他們一套規則,如果不完成期望行為,就會失去。譬如賦予一個特權名稱(學霸),如果沒有連續7天完成任務,名稱就會降級(學圣)。
與損失者厭惡相關的另一種方法是增加沉沒成本。試想你花了很長一段時間玩一款游戲,可這款游戲日益無聊。你不舍得投入時間、積分、貨幣,身份,離開游戲意味著你必須面對一個現實,你用上百個小時做了一件無意義的事,因此,你反而會說服自己繼續在這款游戲里尋求成就感。
回想一下你手機里是否一直在使用一款產品,但有一天想要退出時,很可能陷入沉沒成本:如網盤中的大量照片/文件存儲、成長記錄APP中的寶寶點滴記錄、Keep中揮灑汗水的運動記錄等。
教育場景中,呱呱閱讀會根據以往的閱讀數據,智能定制下一周的閱讀任務。這時已經有了很大一部分數據沉沒在APP中。
小結
游戲化設計 ≠ 照搬游戲,如何用游戲化的方法從內在驅動用戶持續使用才是王道。上下篇中共介紹了8種內驅方法:
- 擁有使命感。世界觀 +公益事件 +精英主義。
- 進步和成就感。P 積分 + B 徽章 +L 排行榜 +等級制度。
- 創意授權。打造常綠機制。
- 所有權與參與感。從零構建 +收藏集+監視情結 +艾爾弗雷德效應。
- 社交關聯。“陌生人”到“同學”的關系催化 +正向的競爭 +社交技巧。
- 稀缺性和渴望感。稀缺性 +約定動機 +折磨休息。
- 未知性與好奇心。未知性 + 好奇心。
- 損失者厭惡。損失者厭惡 + 增加沉沒成本。
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作者:Jyn,公眾號:HelloJyn(ID:HelloJyn)
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厲害了!我們最近在做一款少兒英語學習app,激勵這塊不太懂啊。方便私聊嗎///
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