重新開始「游戲化設計」

D27
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編輯導語:游戲化設計就是將游戲化設計中的理論和原理用到非游戲場景中,因為游戲化設計更加有趣,吸引用戶,被很多設計所應用;但一些人對游戲的理解不充分,導致設計的導向不準確;本文作者分享了關于游戲化設計的理論以及思考,我們一起來看一下。

之前看過我寫的《糾正交互設計中“上癮機制”怪圈》的朋友會了解到什么是一款好的游戲化設計,今天想跟大家聊聊如何實現一款好的游戲化作品。

前些時候網上沖浪時發現一篇 19 年的 Paper[1],文中提到一個不錯的方法論,在此結合一些個人理解與大家分享。

文章篇幅長,碎片時間不宜閱讀,朋友們做好準備哈。

本文分4部分,涵蓋「理論 – 方法 -實踐」完整的知識閉環:

  1. 土壤/水/空氣: 正確的游戲觀
  2. 樹根: 游戲化的背景知識
  3. 樹干: 游戲化設計方法論
  4. 樹枝: 游戲化設計實踐

一、正確的游戲觀: 如何看待游戲決定游戲化設計的視角

游戲化不明思議是將游戲設計中的理論和原理應用到「非游戲」場景中,游戲化是基于「游戲」理解進行設計,因此對游戲的正確認識是游戲化設計的根基

「上癮機制」的流行證明了部分人對游戲理解的不充分,直接導致了功利性游戲、公式化游戲等糟糕的游戲化設計。

游戲不是電子海洛因,那它為什么會讓人感覺「上癮」呢?

1. 重新認識游戲

赫伊津哈[2]在其著作《游戲的人》中,對人游戲的行為做出了深刻的探討,指出「游戲本身具備意義,游戲不需要依賴任何生物性目的而存在」。

進行游戲時,有某些超越了生活所需并賦予游戲意義的東西在游戲中發生…所有的游戲都具備某種意涵。

當人們在玩一場「真正」的游戲時,就好像進入一個獨立于現實生活的空間,赫伊津哈將其稱為「魔圈」;「魔圈」中的人就像來到了一個自給自足的豐富精神世界,這也是為什么游戲的人會表現出廢寢忘食的狀態。

重新開始「游戲化設計」
唯有「真正」的游戲才能讓玩家步入「魔圈」內的世界,「真正」游戲的特征表現為:

  • 游戲是人自愿而非強迫的行為;
  • 游戲目的是非功利性的;
  • 游戲不受現實規則而受「魔圈」內規則限制;
  • 游戲存在于特定空間和時間中,在此范圍內開始和終結;
  • 游戲由「魔圈」內的人的行為共同建立;

二、游戲化的背景知識

1. Play&Game

當我們提到游戲時,會注意到兩種明顯不同狀態的「游戲」[3]:

  • Paidia(Play/游玩): 無明確組織結構,本能自發的活動,如過家家;
  • Ludus(Game/游戲): 清晰的規則、目標和有組織結構的活動,如足球賽;

表面上我們將游戲完美區分,但實際情況「游玩 Play」和「游戲 Game」之間的界限卻并不清晰;比如小孩玩過家家時會交流默契達成一套臨時規則,某人扮演父親,某人扮演母親一起完成某項家庭活動。

盡管「游玩 Play」和「游戲 Game」之間存在差異,但兩者都具備「魔圈」內的游戲特征。

這也引出了我認為對游戲化設計重要的第一原則:好的游戲化設計同樣遵循「魔圈」內規則,即玩家是自愿參與,游戲目的是非功利性的原則。

2. 日常生活與游戲的交匯

很多游戲都是從自發、即興的游玩活動發展成規則、目標清晰游戲,籃球的發明是個很好的例子。

奈史密斯從加拿大兒童用球投入桃子筐,被稱之為“Duck-on-a-Rock”的游戲中受到啟發并改進為最初的籃球游戲,后續一百年期間籃球游戲的規則在不斷完善和進步,成為了現今籃球比賽的樣子。

Play 能發展成 Game 的重要原因是,Play 活動本身具備游戲性;“Duck-on-a-Rock” 發展成籃球游戲,核心的游戲性讓 Play to Game 成為可能。

游戲性帶來的「樂趣」吸引了玩家,引出了玩家自愿的姿態以及對「玩」的「嚴肅」態度,激發了玩家內在驅動力。

這也引出游戲化設計的第二原則:游戲化作品必須具備游戲性。

那些自發的、自娛自樂的和具備游戲性的活動往往從各類日常情境中自然出現;讓我們想想,小時候的彈珠、跳格子游戲,無一例外是基于情景靈光乍現的想法,有些游戲并沒有完整的規則;但不妨礙憑借其游戲性、可行性在那個信息傳播并不發達的時代風靡地區,乃至全國。

玩家所處情景是游戲性發現的最大誘因,因此引出游戲化設計的第三原則:從玩家情景中來,到玩家情景中去。

重新開始「游戲化設計」

三、游戲化設計方法論

游戲化設計是個比較新的設計分支,游戲化設計至今沒有成熟可靠的方法論。

一方面人們對游戲的片面理解導致功利游戲化的設計很多,以至于被相當部分人認為游戲化設計是簡單的,只需套用技巧、公式即可,導致缺乏群眾力量推動正確游戲化設計理論和實踐的發展。

另一方面,游戲化過度依賴對玩家、情景的前置調研;而游戲化的服務對象往往多為商業目標,在當今講究效率與收益的商業市場,長時間深入的調研顯得并不討好。

1. 定義

以前我會把游戲化設計定義為,使用游戲元素/技巧應用在非游戲的場景,以達到某種目的方法。

現在我會傾向定義為,設計重塑日?;顒雍颓榫?,使之更具有游戲性、吸引力和趣味性。

前后者定義并無對錯,但敘述角度的不同或多或少會影響設計思考,前者會讓我們過度關注于目的,而后者會讓我們回歸于游戲化作品本身的游戲性及其帶來的趣味。

當然,游戲化設計為目的服務,但前者對目的過度關注會讓我們做出濫用外在動機技巧的設計,而后者讓設計師的注意力回歸到內在驅動力的設計上,滿足這一點的設計,自然而然會達成游戲化的目的。

總之,游戲化設計重點聚焦在如何產生內在驅動力的引人注目的體驗,而不是基于任務和獎勵的方法,使用可能產生外在動機來執行不那么吸引人的任務的游戲元素。

有沒有以上理論支撐的一種設計方法、流程呢?有的。

Situated Play Design(SPD),情景游戲設計。

2. 情景游戲設計(SPD)

情景游戲設計(SPD)靈感來源于「參與式設計」(PD),情景游戲設計主要關注游玩(Play)、游戲性,而非專注于可用性、無障礙或民主化解決方案;因此,情景游戲設計對比參與式設計多了一步重要的設計策略,用于捕捉情景中自然浮現的游戲性潛力(Play potentials)。

「情景游戲設計」和「游戲設計」一樣,都主要聚焦游玩(Play)和游戲性,但是「情景游戲設計」并不關注玩家的游戲偏好問題;「情景游戲設計」亮眼之處在于捕捉、提煉出日常生活中自然浮現出,可能對用戶有內在意義的游玩(Play)活動(即游戲性潛力),以此作為設計起點,增強和發展。

情景游戲設計方法: 探尋(Chasing)、增強(Enhancing)和部署(Deploying)

通過 4 點特性快速把握 SPD 設計方法:

  • 專注于發現和利用基于情景游玩互動中自發有趣的表現形式;
  • 用戶作為創意提供伙伴在一開始時即卷入;
  • 在情景中構思活動;
  • 并將游戲性的運用作為設計目標和設計方法。

情景游戲設計方法主要概括為以下 3 個步驟:

  • 首先,設計師在半自然環境(盡可能保持用戶感到舒適的環境)中與用戶互動,并發現、捕捉互動中自發出現具備游戲性潛力的游戲形式;
  • 其次,利用設計方法補充、增強這些游戲形式,設計輸出一套相對完整可玩的游戲(Play);
  • 最后,在真實環境中和用戶進行測試,獲得反饋。持續迭代直到令用戶滿意的設計。

重新開始「游戲化設計」

四、美食游戲案例演示

Paper 中一個真實案例「美食游戲」為大家簡單介紹這套方法論的實際運用。

該案例目的在于探索和增強飲食中的游戲體驗。設計師們邀請了 2 位美食愛好者參與其中, 設計主要分為 3 部分,正如以上描述的 3 個步驟。

首先,設計師們觀察參與者的日常飲食習慣,發現和捕捉情景中可能出現的游戲性表現;然后,確定一個具備游戲性潛力(Play potentials)的活動,以此作為設計的核心機制;最后落地進行實景用戶測試,獲得優化反饋。

1. 第一步: 探尋(Chasing)

首先在用餐時對美食愛好者進行訪談,重點發現他們日常飲食習慣中已有的游戲性互動,這將為設計階段提供重要參考。

為了發現、捕捉有「游戲性潛力」(Play potentials)的互動,設計師結合了兩種設計方法:「設計民族志」來研究參與者在用餐時的行為、「實體對話工具」來促進餐后關于游玩和美食的對話。

有趣的是,美食愛好者們一再表示,他們認為任何形式的游戲都會破壞美食體驗;然而,他們的行為卻傳達了相反的信息。

結合訪談和對他們用餐時行為的觀察,我們能夠確定一種不斷出現并吸引他們的游戲性互動:相互挑戰和嘲諷;他們自發使用了不同的方式來進行這樣的互動,其中一個特別的挑戰「猜食物的成分」表現尤為突出,讓參與者在享受美食的同時玩的開心。

2. 第二步: 增強(Enhancing)

為了增強該游戲性的互動使其成為一個完整游戲,設計師從上一步中發現的核心游戲機制「猜測食物成分」出發,設計了一個具備游戲性的飲食游戲;這個階段不會卷入美食愛好者,以此保留該互動方式對他們的驚喜。

設計師受「PLEX」框架理論啟發:「發現」「創造」「合作」「競爭」,設計了一個 4 道菜的餐點,其中每道菜都在「猜測食物成分」基礎上設計成不同玩法的游戲。

例如,「發現」形式的玩法是面包和橄欖油(圖1),設計師將會發給每位美食愛好者 6 個小盤子,并在其中一個盤子里倒入一些食用油,這些食用油被注入某些其他的食物成分,美食愛好者必須猜測這些成分,猜對者將獲得一種新的食用油。

另外,該游戲設計一個重要之處,即游戲規則和策略是半開放的,它允許每位玩家找到自己的參與方式,例如,玩家可以選擇是否分享他們發現的成分,或者比誰猜對的更多。

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圖1「發現」形式的玩法

左圖:一個裝有樣品的盤子,玩家使用樣品沾食用油并食用,以此猜測油中的成分。

右圖:一位玩家正在品嘗其中一種食用油。

3. 第三步:部署(Deploying)

來到部署測試階段,設計師為了營造真實的飲食場景,特意請美食愛好者們吃了一頓飯,并端出了設計好的美食游戲。

體驗結束后,設計師使用了「實體對話工具」進行體驗反饋收集,比如,設計師給參與者們發放的一份食物化的問卷(圖2),讓參與者通過吃小甜品的形式選擇 4 種不同玩法中喜歡和不喜歡的餐點。

統計后發現,參與者喜歡設計師設計的所有不同玩法的餐點游戲,同時對游玩體驗表示贊賞;他們在享受食物的同時主動參與了所有不同玩法的游戲,但早先訪談中他們明確表示游戲會對他們的用餐體驗產生負面影響,結果令人驚訝。

最后復盤階段,他們解釋說,這些體驗讓他們能以自己喜歡的方式圍繞食物互動;這種游戲性互動并不會破壞用餐體驗,反而能順利融入他們對食物的期待,為他們提供彼此隨意玩鬧的機會,從而增強了用餐體驗。

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圖2 食物問卷

盤周圍:你喜歡什么?什么好玩?什么感到不舒服?

盤中心:源于游戲理論的 16 種情緒選擇。

五、小結

正確的游戲觀讓我們知道,游戲令人著迷是游戲本身具備意義,它給人帶來純粹的樂趣;舒茲[4]在其著作中用一句話將游戲精妙總結,玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙。

「自愿」是個很有意思的詞,它表達了游戲是非強迫、非工作任務;克服「非必要障礙」首先聲明了活動的非功利性,它憑借人的內在驅動力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「樂趣」。

「樂趣」由哪來?由游戲性來。

因此,我認為游戲化設計中缺一不可的三原則:

  • 玩家自愿原則;
  • 游戲性原則;
  • 游戲情景原則;

SPD 的游戲化方法背后遵循的原理與三原則相同。SPD 的設計三階段覆蓋了整個設計流程:探尋(Chasing)- 增強(Enhancing)- 部署(Deploying)。

  • 探尋(Chasing):該階段與上述三原則呼應,在場景中觀察用戶互動時自發產生的游玩(Play)活動,從中發現具備游戲性潛力的游戲形式;
  • 增強(Enhancing):對發現的游戲形式進行設計,豐富和增強核心游戲性的部分,經過設計后成為一個完整的游戲(Game);
  • 部署(Deploying):因為核心游戲的部分來源于用戶互動的情景,因此在測試階段更注重在相同情景中進行測試和接收反饋。

美食游戲化的案例中,成功的關鍵因素在于設計師發現、捕捉到了具備「游戲性潛力」互動方式,它是啟發后續設計的基礎;在增強階段,雖然設計師使用了游戲理論(如 PLEX)來指導設計決策,即通過理論驅動的游戲形式來增強現有互動的游戲性。

但核心機制、玩法是通過觀察,發現得到的「游戲性潛力」互動方式,它不是憑空出現的。

其中重要的是,在前期訪談過程中,將訪談對象放入情景中進行訪談是非常必要的;通過現場邊體驗邊對話的方式能夠觀察到參與者言語與行為相矛盾的地方,如果一開始的訪談脫離情景,設計師可能永遠無法發現參與者圍繞主題自發的互動方式;同時也就錯過導致游戲化設計成功的核心,具備游戲性潛力的活動。

[1]:Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design

[2]:約翰·赫伊津哈 Johan Huizinga, 《游戲的人》

[3]:羅杰·凱洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》

[4]:伯爾納德·舒茲 Bernard Suits, 《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》

 

作者:D27,微信公眾號:設計的人

本文由 @D27 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 有些理想化,缺乏落地支撐,理論很不錯,學習了。

    一個好的產品經理應當是場景化的,能上能下的。針對PDD這類的電商游戲化,以利益無玩法來作為支撐到底是對是錯值得商榷。以高端的游戲化方法論來說,自然是應該注重玩法的,但實際玩法類游戲化的效果要遠弱于簡單反饋物質利益型。

    來自上海 回復
    1. 感謝回復。首先,我很贊同游戲化方法應當場景化的觀點。

      游戲化設計的應用場景非常廣,無論是線上或線下,商業或公益等。本文從泛場景出發,我更想探討的是一個真正繼承游戲內核和可持續發展(內在驅動力驅動)的游戲化設計應該是怎樣的。而互聯網產品營銷只是其中一個小場景,在這個場景下我不敢否認「物質激勵」在短而快的產品周期內的巨大推動作用,從結果來看它是成功的,但其中起決定性作用的是「物質的誘惑」還是「游戲化的設計」?值得商榷。總之,服務對象、目的不同,設計手段也會不同,但這更多是「選擇」的問題。

      換個角度看,缺乏游戲內核的游戲化設計還算是「游戲化」設計嗎?還是只是「模仿游戲」的設計,或者說「披著游戲外皮」的障礙設計?

      歡迎一起討論~

      來自廣東 回復