如何做好一個抽獎玩法的設計

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導讀:抽獎是緣于賭博玩法,是一種帶著“枷鎖”的賭博式娛樂活動,雖然有了枷鎖的限制,但是“以小博大”刺激著人們潛意思的賭徒思想,撩撥著人類的貪欲,讓人們一直欲罷不能,因此也一直受到游戲、運營活動的青睞,各種玩法抽獎玩法層出不群。本文希望從用戶參與抽獎的三個心理階段,分析用戶是如何被各種概率玩法,一步步設計,從而形成習慣,以防止用戶上當受騙。

一、我們為什么都喜歡“抽獎”?

對于用戶來講,

第一,我們喜歡以小博大,不勞而獲。

以較小的投入獲取較大的回報時我們人類發展的一種本能驅動,任何人潛意識中都存在著賭徒思想,這是本我最原始的貪欲,所以我們總喜歡,總期望著不勞而獲,而抽獎正好滿足我們的這種欲望。

第二,過度自信的傾向

雖然我們都知道“十賭九輸”,抽獎概率很低,但是我們僥幸心理讓我們總是過高的高估自己成功的可能性,正是這種自信讓我們明知道結果卻也愿意去進行試探的行動,這也是為什么明明知道福利彩票中獎概率那么低,依舊吸引著許多人樂此不疲。

第三,通過簡單的規則獲得勝利的快感

抽獎的規則往往都比較簡單,相比我們日常在生活中需要通過層層努力才能獲得勝利的成就感,抽獎帶來的快感更加簡單直接,實時,因此對于我們的誘惑力是極大的。

對于運營來講,

第一,二兩撥千斤,控制成本

抽獎通過將有限的庫存獎品營造成一種人人都可以中大獎的假象,或者給人一種你就是下一個幸運兒的錯覺,就像黑洞一般,源源不斷的吸引著人們參加,參與的人越多,邊際成本就越低??梢酝ㄟ^極低的成本,撬動跟更多的人。

第二,模糊價值,清理庫存,刺激消費等

如果我們希望出售一件1w元的東西,直接明碼標價放出售,可能用戶無法接受這么高的額度,但是如果放到抽獎活動中,每次只需要10元就可能會得到這件獎品,用戶就可能去碰碰運氣,通過用戶的持續行為模糊了用戶的實際投入,從而為這件裝備付費,之前國內大火的1元奪寶其實就利用了這種機制。

第三,刺激活躍,提升留存,用戶增長等

隨機的酬賞,是上癮模型中關鍵的一步,斯金納箱也通過試驗說明,相對于固定的獎勵,隨機酬賞更有助于行為的持久發生。因此產品也常常通過隨機的酬賞,吸引用戶的留存,如果用戶剛開始得到了好的獎勵,會認為自己的運氣非常好而繼續留存,如果剛開始沒有獲得好的獎勵,也可以吸引用戶繼續投入,成為吸引用戶活躍的有效手段之一。

二、參與抽獎的三個心理階段

用戶參與的抽獎的心路歷程可以分為三個階段,根據三個階段不同的用戶心理特征,我們可以針對的性調整機制和規則,以給用戶最好的玩法體驗,降低用戶的參與成本,包括實際成本以及心理成本等。

1)試探階段

這個階段的用戶往往對于抽獎的回報抱有很大的懷疑,如果在他們可以承受的成本范圍內,他們才會嘗試性的試一下,因此在這個階段主要是降低用戶首次參與的成本,如一些免費的抽獎機會、100%必中的玩法等形式,引導用戶去嘗試。

2)天選之子

這個階段是用戶經過已經中過一次獎的鋪墊之后的進入的,這個意想不到獎勵,可以讓他產生對自己RP的自信,認為自己是天選之人,對后續參與的獎勵充滿期待和動力。因此這一階段的核心是通過類抽保底、累計概率等機制維持并強化用戶這種”天選之子“的想法,以防止用戶被遙遙無期的概率中傷而放棄。

3)成癮階段

這個階段經過上一階段的強化,已經可以稱之為賭徒了。通過斯金納箱的理論我們可以知曉,在這一階段,即使在短期內未獲得期望獎勵,行為也可能會繼續維護很長一段時段才會消散。但同時,此時用戶已經付出了相當大的成本,獲得了自己期望的獎勵,熱情會有有所消減,回歸理性,因此這一階段我們需要通過贈送測試、代幣轉化等形式模糊用戶實際投入的價值,也可以對獎勵進行升級,以對用戶持續產生刺激。

三、各個階段的玩法規則

1. 試探和懷疑階段

核心在于通過降低用戶嘗試成本,觸發用戶行為,同時給與用戶適當獎勵,為下一階段鋪墊,一些常用抽獎規則如下:

1)免費嘗試機會

在用戶尚未深入參與活動(充值或完成任務)獲得抽獎機會前,可以贈送1~3次免費嘗試機會,降低用戶心防,順利參與活動,同時通過免費機會對用戶行為進行培養,幫助用戶了解和認知活動。 免費機會也可以按照天數進行給與或刷新,但是整體贈送不宜過多,有限的成本下,過多會降低每一抽的價值,也會傳達一種廉價的感覺給用戶。

2)新人保底

在用戶首次或前幾次參與抽獎中,必定獲得一次比較大的獎勵。用戶對于這一機制是不了解的,因此讓用戶對于自己現階段的RP以及抽獎活動建立初步的信心,從而對于自己可以獲得較大的獎勵也充滿期待,加深用戶持續參與的動加和熱情;

3)100%必中

在獎池中填充如積分、優惠券等相對價值降低的獎品,作為保底獎勵,以達成100%必中的概念,同樣也是卸下用戶心防的一種手段。不過目前這種噱頭被使用較多,用戶對于這種抽獎也有了一定的免疫,可以起到的效果有限;

4)贈送抽獎道具,損失厭惡

在用戶進行抽獎之前,贈與用戶抽獎過程中可以用到的一些道具buff,如概率翻倍卡、中獎結果翻倍卡等。道具一般都會有使用倒計時,并通過視覺強調出來,用戶在損失厭惡驅動下,強化用戶進行參與轉化的驅動力。贈送道具的關鍵是要有效傳達給道具的價值給到用戶,同時讓用戶有一種尊享、驚喜、稀缺的概念。

2. 天選之子的幻想

核心在于維護和強化用戶對于自己RP的信心,避免由于長期未獲得預期獎品而導致的流失,常用的抽獎規則包括:

1)累計概率

累計概率是一種兜底的偽隨機概率算法,如用戶累計多少次內未獲得大獎,則下一次必中或者提高中獎概率。這種規則可以直接告訴用戶,如游戲中經常使用累計100抽未中ssr,則下一次必中,可以給與玩家一個固定的預期,一定程度上降低玩家一直不中的挫折感,并且用戶抽到一定程度的時候也可能為了大獎一直抽。也可以不告訴玩家,讓玩家以為是自己的‘運氣’,從而對于抽獎概率和自己的運氣深信不疑,持續參與。

2)保底獎勵

保底設計的一種,玩家每次抽取無論是中獎,都可以獲得積分(碎片)的獎勵,積累的積分可以兌換一些稀有物品。給用戶塑造一種每次抽獎都是有價值的,本質上和累計多少次抽獎必中大獎的機制是相似的,但是積分玩法更加靈活,用戶可以使用不同的分值兌換物品,不一定必須要累計多少次才可以。

3. 成癮階段

用戶已經深度參與玩法,但是隨之參與深度的不斷增加,同步也容易出現疲勞、倦怠感覺,因此需要不斷保持用戶的新鮮感,吸引用戶繼續參與。

1)模糊價值,強化贏的體驗

模糊用戶付出的成本,通過贈送抽獎機會、連抽打折、代幣轉換等途徑,弱化用戶每一抽等于多少錢的概念,或者避免被感知需要付出多少努力的直接掛鉤。讓用戶認為自己是在以一個很低的、模糊不清的成本獲得一次抽獎機會。這樣既可以降低玩家未中獎的挫折感,又可以刺激玩家持續的參與 。

2)獎勵升級,持續刺激

升級和更換獎勵,當玩家持續參與到一定程度,用戶對于目前的獎勵已經獲得了大部分,對于獎池的沒有了新鮮感。需要即使更換獎池內的獎品,投入新的獎品,持續對玩家形成吸引力,亦或者升級獎池,在用戶參與次數達到一定層級后,可以解鎖更高級別的獎池,吸引玩家持續參與。如游戲中經常出現金色寶箱、銀色寶箱、普通寶箱等獎池級別的劃分;

3)更換包裝,維持新鮮感

定期更換頁面、玩法的包裝和設計元素,可以避免玩家產生審美疲勞,降低參與欲望。同時對于部分RP較低、沒有抽到自己心儀獎品的用戶一種重新開始的暗示,新的包裝意味著全新的開始,自己的RP說不定也會改變呢。喜新厭舊,人之本性,因此雖然抽獎底層概率可以不變,但是包裝一定要定期更新,維持用戶新鮮感。

四、總結

總之,營活動、游戲中的抽獎,應該從用戶的三個心里階段出發,設計概率和玩法,保護用戶參與的體驗。適度積極參與,可以體會到抽獎的樂趣,作為休閑娛樂的活動調劑生活。但也要避免變相賭博,過度參與上癮,影響正常生活。

 

本文由 @我是Ge小號 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協議

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  1. 感覺現在的抽獎活動都利用沉沒成本套牢用戶,尤其是游戲類

    來自河北 回復
  2. 消費者都會有占小便宜的心理,商家也正是利用這一點來拉自己的店鋪人氣

    回復
  3. 刨析好這桑格心里階段,每一個都要把握好

    來自江西 回復
  4. 把握好抽獎心理,現在的年輕人真的愈來愈愛這個抽獎什么的了

    來自江西 回復
  5. 利用賭徒心理,應該是有邏輯可行的

    來自江西 回復
  6. 有沒有可能,抽獎是盲盒的原版,盲盒是百分百中獎的抽獎活動。

    來自中國 回復
    1. 本質上是一樣的,不過實物類型的盲盒,更多是一種賭博了。
      抽獎更多的一般抽獎機會是免費,非直接現金購買抽獎機會,以及抽獎結果一般不可以轉換成實際價值,娛樂性質較強;
      而盲盒,尤其是線上盲盒,通過現金購買抽獎機會,可以實時回收獎品,或者獎品都可以轉換成實際的價值,這種,在我看來就是賭博。

      來自廣東 回復