基于場景的反饋設計應該怎么做?

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編輯導語:在使用一款APP或者任何一款產(chǎn)品時,我們的很多操作行為都希望能夠得到滿意的反饋,一個舒適的反饋可以瞬間提升用戶的好感,進而轉化成忠誠用戶。那么,基于場景的反饋設計到底應該怎么做呢?

在日常生活中,我們的很多行為都期待能得到反饋,或者說如果行為得到了反饋能激勵鼓勵我們繼續(xù)下去的熱情,比如發(fā)了朋友圈之后朋友們的點贊評論,在群里發(fā)言后有人回應,投遞稿件之后有了進度回應等等。

即使反饋的并不是好的結果,也總比石沉大海好很多,因為我們需要通過反饋來決定下一步該做什么,這就是反饋的意義。

一、什么是反饋

在軟件設計中的反饋,其意義在于告知用戶當前操作的結果、所處狀態(tài)、接下來該怎么辦。如果沒有反饋,會讓用戶認為軟件反應遲鈍,無法使用,從而導致體驗差勁用戶流失。

本文中的反饋定義為:用戶操作后能獲得的可感知的結果提示,并可以幫助用戶明確下一步操作。

反饋常見的出現(xiàn)時機與其作用:

  1. 操作成功——告知用戶操作已完成,可進行其他操作;
  2. 操作失敗——告知用戶操作失敗,可重試、放棄、嘗試其他操作;
  3. 操作進行中——告知用戶系統(tǒng)正在處理操作,可等待、放棄、進行其他操作,或?qū)τ脩舢斍安僮鞯囊龑А?/li>

二、反饋的場景

反饋的場景即當前操作的使用場景,這將決定需要給用戶反饋哪些信息,以及使用哪種反饋方式,以下將常見場景進行分類整理:

1. 降低打擾——高頻操作、頁面變化明顯

用戶需要經(jīng)常操作,即對該操作及其操作結果熟悉,或操作后可以直接在界面上顯示操作結果,此時的操作中與操作后反饋就要注意在視覺、聲音、持續(xù)時間上都要降低打擾,不影響用戶接下來的操作。

1)高頻操作

管理者審批單據(jù),幾乎是每天都會操作,所以只需要告知用戶操作完成并自動跳轉進行下一個審批即可。

2)頁面變化明顯

微信的標為未讀功能,標記后出現(xiàn)的紅點已經(jīng)可以很好的反饋給用戶操作成功的狀態(tài),而且點擊后即可恢復,所以不需要額外的反饋;以及微信修改拍一拍的信息,修改后點擊完成,會直接回到個人信息頁,可直接看到修改成功的結果,已足夠反饋操作成功給用戶了。

2. 明確清晰——低頻操作、頁面無明顯變化

用戶操作較少,只是偶爾有需要才只用,甚至只會使用一次,那在操作前需要給足夠的說明,在操作時一般也需要給二次確認,以及需要明確操作結果。

微信密碼是不會直接顯示在界面上的,所以在修改完成后會有toast提示修改完成,告知用戶操作成功。

3. 說明指引——敏感操作、后續(xù)操作說明

連續(xù)性流程、專業(yè)性較強的流程需要在操作后告知用戶當前狀態(tài)及之后的結果。比如銀行卡轉賬可能會持續(xù)兩小時后才能成功,所以需要單獨用一個結果頁來告知用戶。

1)支付寶轉余額寶

4. 情感化反饋——激勵用戶、樹立品牌形象。

反饋除了有無以外,還有負面和正面,正面的反饋能營造品牌形象,或激勵用戶現(xiàn)在或之后能更愿意去操作,比如點贊時的特效、活動按鈕特效、游戲裝備強化時的動畫等,甚至只是將toast里的提示改為更口語化更可愛的語言,主要還是運用視覺和動效等反饋方式來加強用戶的情感感知。

2)ZUIVogue喜歡反饋,點擊后會有動畫效果來讓用戶感知到操作成功,同時有趣的動畫可以激勵用戶多多點擊,也樹立了APP有趣有創(chuàng)意的形象。

5. 及時反饋——實時提醒用戶。

反饋還可以用來幫助用戶操作,實時反饋能直接告知用戶當前狀態(tài)正確與否,而不是等到用戶提交的時候再告知哪里有錯誤導致操作失敗。

常見的是填寫表單,當填寫完,字段失去焦點時,會實時告知用戶填寫有誤,用戶就可以立即修改,而不是等到提交的時候在告知因為有錯誤所以無法提交。

3)填寫表單實時反饋填寫結果

4)在Apple自帶的圖片編輯中,左右滑動調(diào)整參數(shù)時會有震動反饋,模擬硬件滾輪的觸感來告知用戶正在調(diào)整中;而黃油相機在調(diào)整參數(shù)時,僅當參數(shù)回到默認值時會給出反饋,提示用戶當前處于默認值。

6. 前置反饋——提前洞察用戶需求與幫助。

貼心的應用在用戶操作前也在一直關注用戶的一舉一動,就能在用戶遇到困難前就找出問題所在,并幫助用戶解決問題。

5)微信掃碼時,當檢測到光效較暗時,會提示用戶點亮手電筒,而不是讓用戶從系統(tǒng)中打開手電筒。

6)在營銷領域中,掃描商品串碼時,若發(fā)現(xiàn)用戶在掃描界面停留太久(10s),就會提示用戶串碼可能無法識別,建議進行手動輸入。

小結:確定反饋場景,可以通過使用頻率、功能專業(yè)度、等待時間長短、是否需要激勵等維度,確定反饋場景后再設計合適的反饋方式。

三、反饋的方式

在做反饋設計時需要先確定產(chǎn)品定位、功能定位、使用場景,再來選擇合適的反饋方式,常見的反饋方式有但不限于:彈窗、toast、新開頁、動畫、聲音、震動、頁面元素。

1. 彈窗

對用戶打擾較大,但可以做一定的后續(xù)說明。

2. toast

在高頻操作時常用的輕量化反饋,使用時要注意顯示時間,以及是否需要頁面操作遮罩,會影響頁面是否可以直接操作。

3. 新開頁

在功能專業(yè)性較強或操作持續(xù)時間較久時,對用戶進行確認和說明。

4. 動畫

在激勵用戶時常用,在游戲中,會用狂拽炫酷的裝備升級動畫來區(qū)分裝備等級,等級越高越絢麗,用戶的榮譽感就越強,就越想繼續(xù)打出更好的裝備。

還有一個常用的動畫場景,就是在長時間的等待頁面上,比如加載頁,大文件導出過程反饋,下載過程反饋等,可以讓用戶在等待過程中也體會到樂趣。

5. 聲音、震動

這兩種反饋方式使用場景比較類似,常用于用戶點擊時,或進程結束時的反饋,可以模擬真實事件聲音,比如PC端清空垃圾桶會有模擬倒紙張的聲音;或者一些有趣舒服的聲音,比如IOS發(fā)送短信時的聲音。

不過在負面反饋時,一定要注意使用聲音,過于尖銳或緊張的聲音本身就會給用戶帶來煩躁,何況還伴隨著負面通知(比如以前windows系統(tǒng)報錯時的“?!保?。

6. 頁面元素

有時候反饋并不需要把“操作成功/失敗”直接告訴用戶,在一些場景中直接把操作后的頁面元素結果展示給用戶也許是最直接的反饋。

比如在發(fā)彈幕時,自己發(fā)送的彈幕會特殊化,B站簡單粗暴地把自己發(fā)的彈幕框了起來,這樣用戶就已經(jīng)得到了發(fā)送成功的反饋。

四、總結

反饋存在于用戶的每個操作里,是用戶最常見的交互元素之一,而且在同一個系統(tǒng)中,不同功能、不同頁面、不同場景下的反饋都可能不一樣,雖然它可能并不影響主流功能,但也是設計師需要注意和花費心思的地方——先確定當下操作的反饋場景,再尋找合適的反饋方式。

 

作者:皮卡澈? ?公眾號:澈兒的交互實習日記

本文由 @皮卡澈 。 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載

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