關(guān)于社區(qū)游戲化,我有這些思考

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編輯導(dǎo)讀:社區(qū)游戲化是指用戶在社區(qū)中的行為“娛樂(lè)化、有趣化”,這種將用戶行為和游戲結(jié)合起來(lái)的方式,頗受用戶歡迎。本文將從三個(gè)維度,對(duì)社區(qū)游戲化進(jìn)行分析,希望對(duì)你有幫助。

一、對(duì)于社區(qū)游戲化的認(rèn)知

社區(qū)游戲化,顧名思義,就是將用戶在社區(qū)中的行為都“娛樂(lè)化,有趣化”,比如用戶一個(gè)簡(jiǎn)單的“評(píng)論”行為,是否可以和游戲中的澆水行為進(jìn)行關(guān)聯(lián),這種將社區(qū)中用戶行為與游戲進(jìn)行結(jié)合的方式,就是游戲社區(qū)化。

三個(gè)月前,我認(rèn)為游戲社區(qū)化和社區(qū)游戲化,到了最后,兩者會(huì)歸為一個(gè)東西,在《升維:社交與游戲化,游戲與社區(qū)》中甚至預(yù)測(cè)游戲社區(qū)化是更高維度的產(chǎn)品形態(tài),但這種預(yù)判在今天發(fā)生了一些變化。

第一點(diǎn),基于兩者內(nèi)容形態(tài)的本質(zhì)差異,產(chǎn)品的迭代路徑截然不同,最后實(shí)現(xiàn)的效果也是迥異的。游戲用戶的基本訴求是獲得即時(shí)的精神刺激和滿足,體會(huì)現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法體會(huì)的人生,而社區(qū)用戶則是與人溝通交流的需要,以及自我展現(xiàn)的一種表達(dá)訴求。

第二點(diǎn),社區(qū)不會(huì)被游戲取代,在游戲中游戲的操作體驗(yàn)和即時(shí)滿足高于本身自我表達(dá)的訴求,因此社區(qū)永遠(yuǎn)只能作為游戲的一種補(bǔ)充場(chǎng)景存在。

游戲天然適合的是與音樂(lè)以及泛娛樂(lè)場(chǎng)景的結(jié)合。社交類游戲如《動(dòng)森》、堡壘之夜中演唱會(huì)某種程度上實(shí)現(xiàn)了社區(qū)中“聚集人”這樣一種功能,但如何踐行管理、服務(wù)、保障、教育、安全穩(wěn)定這些社區(qū)的具體職責(zé),游戲并不擅長(zhǎng)。

二、社區(qū)中哪些功能適合游戲化?

2.1 社區(qū)不適合全部做成游戲化

我們首先需要承認(rèn)一點(diǎn),社區(qū)中也不是所有功能都適合做成有趣的游戲化形式。

在社區(qū)中摻雜一些游戲的思維是值得嘗試的,但過(guò)猶不及,社區(qū)中過(guò)多的游戲化的設(shè)計(jì)則會(huì)模糊社區(qū)的屬性和邊界,反倒容易弄巧成拙。

我們?cè)O(shè)想一個(gè)場(chǎng)景,用戶A造成打開社區(qū)是為了與人交流抽盲盒心得的,這時(shí)候用戶在發(fā)布內(nèi)容的時(shí)候,出現(xiàn)很多盲盒掉落的動(dòng)畫,這會(huì)影響用戶正常的需求滿足情況。

2.2 哪些社區(qū)功能適合游戲化

我會(huì)傾向于依據(jù)使用頻次來(lái)看待這個(gè)問(wèn)題,對(duì)于一個(gè)社區(qū),基礎(chǔ)功能有:看帖、發(fā)帖、回帖,而增益功能包括點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)、私信、打賞、舉報(bào)等,使用頻次來(lái)排序的話,看帖>>點(diǎn)贊>回復(fù)>私信>>其他。

對(duì)于使用頻次最高的看帖,因?yàn)槭怯脩舯粍?dòng)式的接受信息,最容易進(jìn)入“心流狀態(tài)”,在進(jìn)入“心流狀態(tài)”的過(guò)程中不能被游戲化打斷,因此看帖并不適合游戲化,可以增加一些激勵(lì)(少通知,弱提醒),但盡量還是以保證用戶本身的瀏覽體驗(yàn)不被打斷為第一奧義。

而對(duì)于點(diǎn)贊/回復(fù)等功能,其實(shí)是很適合游戲化的,本身就是主動(dòng)的交互行為,點(diǎn)贊和回復(fù)是單向的交互,無(wú)反饋或者反饋周期較長(zhǎng),如下圖所示:

點(diǎn)贊/回復(fù)的社區(qū)反饋

如果說(shuō)社區(qū)產(chǎn)品能夠用游戲玩法縮短用戶獲得反饋的周期,那么用戶的體驗(yàn)就能有不錯(cuò)的提升,吸引用戶不斷地進(jìn)行主動(dòng)的交互行為,提升用戶留存,同時(shí)這種交互也是可以為其他用戶創(chuàng)造價(jià)值的,點(diǎn)贊能夠提升創(chuàng)作者的創(chuàng)作意愿,回復(fù)能聚集社區(qū)人氣。

而私信、舉報(bào)等因?yàn)槭褂妙l次太低,即便游戲化,也很難發(fā)揮價(jià)值,同時(shí)不是社區(qū)的主功能,對(duì)產(chǎn)品價(jià)值提升有限。

綜上,點(diǎn)贊/回復(fù)等用戶主動(dòng)交互行為,適合做游戲化的改變。

三、社區(qū)怎么游戲化?

3.1 確定性收益

對(duì)于社區(qū)產(chǎn)品來(lái)說(shuō),雙向的交互行為一定是社區(qū)的核心,但是劃到某個(gè)較小時(shí)間范圍內(nèi)的時(shí)候,交互更多是單向的,這種無(wú)法獲得即時(shí)性反饋也是社區(qū)被其他內(nèi)容形式,如短視頻等沖擊的原因之一。

加入游戲化的玩法之后,確保用戶能在交互行為后獲得即時(shí)性的收益,比如點(diǎn)贊之后,帖子在信息流上的排序往上升一位,這種讓用戶感受到我的點(diǎn)贊有價(jià)值的行為是否可以激發(fā)用戶對(duì)于自己喜歡帖子的投票?

再比如回復(fù),當(dāng)下的社區(qū)大多是“經(jīng)驗(yàn)+x”之類的,非常生硬,沒(méi)有溫度,而如果回復(fù)之后,增加一個(gè)交互通話,比如回復(fù)他人之后,一個(gè)小人踢踢發(fā)布者的頭像,這種生動(dòng)的動(dòng)畫是否也能提升用戶的即時(shí)滿意度?

3.2 營(yíng)造驚喜感

驚喜來(lái)自于“不確定”情景中的獲得。

在上一個(gè)小結(jié)中,我們提到了用戶需要從主動(dòng)交互行為中獲得即時(shí)的、確定性的收益,但僅有這些一定是不夠的。

用戶需要確定性的獲得,但又容易厭倦確定,這時(shí)候就需要不時(shí)的“隨機(jī)獲得”來(lái)給予用戶分泌更高多巴胺的機(jī)會(huì)。

比如點(diǎn)贊,如果增加隨機(jī)事件觸發(fā),用戶進(jìn)行多次點(diǎn)贊之后(需要有措施防止用戶刷贊,破壞自己的推薦準(zhǔn)確性),會(huì)隨機(jī)性的彈出神秘任務(wù),用戶從以下三篇同類型帖子中選擇更優(yōu)質(zhì)的一篇,完成任務(wù)可以獲得徽章/短期會(huì)員等獎(jiǎng)勵(lì),這樣的任務(wù)既幫助我們從同類型貼中篩選出更優(yōu)的帖子,也能讓用戶有參與感與驚喜感。

3.3 養(yǎng)成與陪伴感

養(yǎng)成與陪伴感,可能是社區(qū)游戲化的終極目標(biāo),這個(gè)我在之前的文章中也有聊到,因?yàn)樯鐓^(qū)在某種程度上是一種另類的養(yǎng)成游戲,大家會(huì)維護(hù)自己在社區(qū)上的一個(gè)固有人設(shè),通過(guò)發(fā)帖、回復(fù)等行為增加自己的社區(qū)影響力,這和養(yǎng)成類游戲有異曲同工之妙。

社區(qū)與養(yǎng)成類游戲的相似點(diǎn)

當(dāng)然,社區(qū)與養(yǎng)成類游戲相似的地方遠(yuǎn)不止于此,這種相似性,讓人有了結(jié)合兩者的遐想空間,最右的“旅行章魚”、“最右family”就是這個(gè)方向的嘗試,如何將養(yǎng)成類游戲與社區(qū)更有機(jī)的結(jié)合,這個(gè)也是我一直在思考的問(wèn)題。

四、總結(jié)

社區(qū)這個(gè)產(chǎn)品形式,因?yàn)槿藗兪冀K有著表達(dá)、探索、獲取信息的精神需求,始終不會(huì)消亡,但直播、短視頻等的沖擊,使得社區(qū)也需要需求變化,如何更好地服務(wù)用戶需求,更好地適合時(shí)代,這是我們每個(gè)社區(qū)從業(yè)者應(yīng)該思考的問(wèn)題,共勉~

小插曲

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