我們的視覺系統(tǒng)對AR設計的啟示

0 評論 3801 瀏覽 11 收藏 12 分鐘

編輯導語:平常我們的眼睛會接收到很多信息,我們會對接收到的信息進行感知和判斷,所以對于設計來說,視覺系統(tǒng)也是一個要注意的方面;本文作者分享了關于我們的視覺系統(tǒng)對AR設計的啟示,我們一起來看一下。

AUI,Augmented User Interface或Augmented User Interaction,是指有視覺或者確實深度信息的虛實結合的用戶所見界面。

人類有80%以上的信息輸入都屬于視覺信息,環(huán)境、亮度、對象、色彩、形狀……包括我們所設計的界面本身,都是和我們的視覺系統(tǒng)直接關聯(lián)的;這些信息由我們的眼睛來接收,在視網膜上形成光學成像,繼而被我們感知和識別,我們的很多設計原則和建議也來源于對視覺系統(tǒng)的研究。

那么,對于AUI的設計來說,我們可以得到哪些設計上的啟示呢?

一、我們對深度關系的判斷有時候會失靈

我們對深度關系的判斷來源于單眼和雙眼線索的綜合運用,但它并不是萬能的。

比如雙眼視差是由于兩只眼睛的水平距離相差5-7cm而接收的不同圖像所造成的深度感知,這兩張不同的圖像叫做視網膜差;但如果前后相距太遠,視覺系統(tǒng)這個自動合成圖像并根據這兩張圖像的差異判斷深度的作用就失靈了。

給我們的啟示是——用戶需要在前后兩個物體間切換時,這兩個物體的前后距離不宜相差太遠。這兩個物體可以是虛擬的,也可以是實體的。

再比如視軸輻合是兩只眼球同時注視一個物體時它們會向內轉動,通過轉動的程度我們可以判斷物體距離自己的遠近;但同樣的,它也有閾限,比如眼部肌肉的視軸輻合信息只在3m內有效,更遠的物體,人們就很難準確判斷它距離自己的大概距離。

不僅如此,還會覺得遠處的物體立體感不高,就像天上的月亮,明明是個圓球,我們卻總覺得它是個圓盤;給我們的啟示是——如果你希望你的虛擬內容更立體,不要讓它離用戶太遠。

當然太近了也不行,眼球正常最小的調節(jié)范圍是鼻前7.6厘米,你可以設定當用戶過于接近虛擬信息時虛擬信息就直接消失,這也避免了技術需要去解決的一些近距離顯示難點。

二、我們對色彩的感覺除了受到真實環(huán)境的影響,還受到個體的影響

在色彩運用里探討了真實環(huán)境對AR界面中虛擬內容色彩的影響,也提到了不同的終端硬件配置會對最終的顏色產生影響;除了這兩點,不同用戶對各種顏色不同的感知度也會影響他或她對最終的用戶所見界面AUI的顏色感覺。

有研究測試過,人的視覺能夠區(qū)分出700萬種不同的顏色,但大多數(shù)人只能辨認出一小部分顏色,這一小部分的數(shù)量也不確定,有的人多一點,有的人少一點;這涉及到絕對閾限和差別閾限兩個概念,絕對閾限是指我們能夠覺察到的刺激,差別閾限是指我們能夠覺察到的刺激的變化,也叫做最小可覺差。

視覺的最小可覺差在AUI上面由于真實環(huán)境、機器配置、個體感知度三種因素的影響變得更大了;也就是說在最終的用戶所見界面AUI里,相比起單純的屏幕UI,人們更難辨別出顏色的細微差別了。視頻流式和光學式的顯示方案都有這個現(xiàn)象,光學式的顯示方案下更甚。

在設計上,給我們的啟示是也許在AUI的設計里,顏色的區(qū)分度相比起屏幕UI要設計得更明顯一些。

三、我們的視覺系統(tǒng)喜歡更有條理和結構的界面

格式塔原理相信大家都有所耳聞,這是一群德國心理學家研究人類視覺工作原理時發(fā)現(xiàn)的,也叫做視覺感知的格式塔原理。主要的格式塔原理包括:接近性,相似性,連續(xù)性,封閉性,對稱性,主體和背景,共同命運。

這些原理告訴我們,很少有人喜歡雜亂無章,即使設計師不去按照更有條理和結構的方向整理界面,我們的視覺系統(tǒng)也會依據格式塔原理自動去嘗試,比如自動將敞開的圖形關閉起來,試圖填補畫面中的遺漏或缺失部分來進行連續(xù)的感知,在一個畫面區(qū)分出主體和背景……但如果讓視覺系統(tǒng)自動去處理,那么用戶所理解到的界面涵義,可能就不是設計師或者這個產品最想要傳達的信息了。

AUI設計的挑戰(zhàn)在于,用戶所見的界面包含了你不能確定的真實環(huán)境,也許你設計的時候好好的,可就是被不知道哪里冒出的真實環(huán)境里的內容打斷了。這個時候,加入場景和項目的定義來堆導就會很有用了。

在什么情況下讓用戶盡量的聚焦在你所定義的虛實結合畫面上?用什么樣的表現(xiàn)形式使它按照你的設計方案去處理界面的條理和結構?這個場景里會不會對現(xiàn)在的設計方案有比較明顯的干擾因素,如何去減弱它或者利用它?這些都是我們可以去運用場景和項目的定義來梳理的內容。

我們的視覺系統(tǒng)對AR設計的啟示

圖片來源于網絡

四、我們的人眼FOV很大,但中央視野很窄

由于現(xiàn)有技術的不成熟性,AR眼鏡的顯示視場角要遠遠小于人眼視場角,這似乎給我們設計想象中美好的虛實結合畫面帶來了不少的難處;我們并不能像科幻或者宣傳片里那樣,眼中所見的世界都是虛實結合的畫面,而只是在真實世界里那么一小點地方里,看到了一些虛擬的信息而已。

拿著手機看AR畫面的我們是這樣,戴著眼鏡看AR畫面的我們也是這樣。

但真實情況或許不那么糟糕,雖然只有那么一小塊地方能顯示虛擬信息,但人眼的中央視野似乎更窄;而其他廣大的可見部分,其分辨率就像隔著浴室的玻璃看到的景色一樣模糊不清,又何必在乎那些地方不能全部顯示出該有的虛擬信息呢?

當然,人們不會覺得他看到的大多數(shù)世界都是模糊不清的,因為我們的中央視野在不斷游走,不同時刻清晰的中央視野畫面拼接起來,形成了我們感覺自己看到的清晰的世界。

給我們的設計的啟示是,只要我們能正確的定位到當前用戶所關注的焦點,處理好中央視野的虛擬信息,現(xiàn)有虛擬信息的顯示視場角遠遠小于人眼能觀察到的范圍這點,就不會過多影響到用戶對美好的AR世界的視覺想象了。

要做到這點,除了對需求和場景的理解,也別忘了視覺系統(tǒng)里的周邊視野,因為中央視野不斷游走的方向,就是受到周邊視野的影響的;尤其是周邊視野里的產生的變化,也就是動效,會不自覺的帶動中央視野的聚焦方向。

中心視覺關注細節(jié),包括顏色、空間、具體的文字,而周邊視覺關注整體,隨時應對可能出現(xiàn)的危險,反應速度非常快,遠在以注意力驅動的中心視覺之上。

五、動效在AUI的設計中需要謹慎使用

前庭覺是位于內耳中的液體和器官在告訴我們身體如何根據重力作用確認方位,比如我們在轉頭、點頭和傾斜等頭部如何移動;當前庭系統(tǒng)的信息和視覺系統(tǒng)帶來的信息相互沖突,就容易造成生理上的頭暈、嘔吐,尤其對于一些敏感度高的人。

這就需要我們謹慎考慮,在屏幕上適用廣泛的動效是否能夠照搬到AUI的設計上。

不管用戶是在原地拿著手機看也好,還是坐著佩戴AR眼鏡使用時,前庭覺的信息輸入會告訴我們頭部是靜止的,那么在使用可以表達運動信息的動畫時就需要多做一層考慮,這種視覺上的體驗會不會影響到用戶方向感的判斷;盡量不要使視覺表達的信息造成我們感覺系統(tǒng)輸入信息自身的困擾,比如大面積或連續(xù)的深度變化。

警惕一些很酷炫很贊的強運動感動效,這些動效應用在AUX里可能會使視覺系統(tǒng)產生一些誤會,從而與前庭系統(tǒng)輸入的信息相沖突。

我們的視覺系統(tǒng)對AR設計的啟示

CTIA 5G Spectrum BY ILLO. from dribble

視覺系統(tǒng)的生理特點作為人類共通的特性,使我們在考慮基于它所得到的這些設計啟示不需要嚴格區(qū)分用戶群體。

同時,由于AUI設計主要還是以視覺界面的形式存在的,也值得我們對人類的視覺系統(tǒng)投入足夠的關注,以期在設計中更好的運用它創(chuàng)造良好的用戶體驗。

畢竟,我們如何感受這個真實世界,我們也將如何去感受這個虛實結合的AR世界。

參考書目:

《心理學與生活》

《認知心理學:心智與腦》

《認知與設計:理解UI設計準則》

 

作者:林影落,10年+體驗設計師,專注AR及創(chuàng)新領域設計;微信公眾號:林間有影落

本文由 @林影落 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發(fā)揮!