UX沉思錄|從0到1玩轉500+運營活動首頁設計

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編輯導讀:運營活動是企業最常用的拉新促活的手法之一,具有周期短、目標和用戶群體明確、玩法簡單等特點。而活動的首頁設計,則是用戶行為轉化最重要的觸點之一。本文作者從產品的角度,分析如何做好運營活動首頁設計,希望對你有幫助。

一、什么是運營活動

從某一具體業務目標出發,吸引某一運營群體參與,完成業務目標。運營活動具有周期較短、業務目標明確、用戶群體明確、玩法簡單等特點。常見的運營活動目標有拉新,促活,留存,流量匯聚、分發等。

表中不可忽視的數據顯示:30歲以下:12%40歲以上:31.17%50歲以上:35.72%也就是說,有將近70%的用戶為中、老年用戶。

二、運營活動的要素

運營活動的要素,即用戶行為轉化觸點。主要圍繞周期和業務目標優先級進行拆解,從目的、時間、激勵方式等4個角度歸納了一些常用的組合形式,縱軸的交叉連線可以得出至少625種非復合型運營活動。

進一步的可以從表中連線發現一些常用組合規律,如:「產品首發,狂撒1億紅包體驗金,分享有獎」(曝光-首發-搶紅包-紅包)。設計師通過關鍵詞動線,構建運營組件,下次在類似的活動中即可場景復現,提高設計整合能力與產品迭代效率。

三、運營活動的用戶觸點

本文所提出的活動首屏設計,不針對某一具體案例做拆解,所以從產品的角度,挖掘活動前中后期通識性較強的觸點作為“峰終定律”的設計轉化。

1. 活動前:預熱

【倒計時】:如東方紅定期開放營銷活動中,在首屏輸出了一版,定開認購產品的活動倒計時。以活動開始前一天時間為中軸線,分成預熱倒計時1天和1周倒計時。簡化流程,細節設計,盡量減少用戶查看“活動規則”的次數,從而提高轉化率。

【微動效】微動效能很好的引起用戶的關注度,同時不同動效的設計能提升頁面的層次。(如:“邀請好友組隊”按鈕大小變化,手指的引導動效,抽消費券的轉換動效,從入口到進入活動,在入口出巧用微動效,主動提醒用戶進行操作等等)

【隱喻】利用氛圍圖(如紅包和信封等)。陸金所近期推出的18平安節,吸黃金頁面利用IP形象,掛靠關聯詞。用戶選擇對應熊貓滾滾后,生成相應的個性化h5活動首屏,深化了個性化喚醒機制。

2. 活動中:觸發

注意響應不同用戶狀態、聯想到榜單設計中,及時幫助用戶錨點定位當前進度,和即時的互動狀態。未參與用戶側向引導參與,已參與用戶提示進度。同時需兼顧首屏信息露出模態,通過頁面的布局、點位的引導,來push用戶轉化?;顒邮灼翍M量減少功能性按鈕,縮短用戶思考時間,從而引導用戶去點擊目標按鈕。

需要反復思考關鍵性元素是否放置合理、有無缺漏;設計后走查時,應注重否達到標題文案清晰、活動賣點/利益點明確;主操作按鈕突出,便于引導用戶轉化等的作用。

從上線的實際數據來看,改版前,banner的人均點擊次數為1.25;改版后的banner人均點擊次數為4.84,從產品效益上顯著提升了287.2%?!感〗Y」:副屏內容,模塊數量小于3時,可采取從上往下平鋪的方式;模塊數量大于等于3個以上時,可采用分頁標簽樣式,便于用戶從首屏直接了解活動內容,便于用戶回選或切換內容模塊。

改版前的產品卡片,主按鈕為去回血,紅包的icon相對比較次要,但上線后反饋紅包的點擊不高;改版后的設計,將紅包icon和去回血的統一放到一個位置,未領取紅包時,只能看到紅包icon,點擊領取后才顯示去回血按鈕(即購買)。數據反饋:改版前的紅包點擊人均次數為4.6,改版后的點擊人均次數為6.34,提升了37.8%?!感〗Y」:簡化頁面的功能操作,減少用戶的選擇,從而引導用戶去點擊目標按鈕。

3. 活動后:追蹤

可參考一些卡券中心,對于未參與的用戶可以做流失反饋,呈現參加中和已失效兩種狀態,利用流失心理,激勵下次積極參與。

三、運營活動的模塊布局

常見頁面信息結構:首屏+副屏

首屏:主標題+氛圍圖+主按 ?| ?副屏:模塊平鋪/疊加

基金運營活動常用模塊:

  • 頭圖,獎品展示等
  • 游戲模塊,任務以及任務附加的模塊
  • 抽獎,領紅包等模塊
  • 攻略,指導,提示等
  • 基金卡片,banner等運營模塊
  • 業務指標模塊,數據,工具等

產品在設計開發階段需要聯同UI注意最新款手機的適配性,如在IPHONE12pro等產品中,首屏信息露出規則的適配。

1. 首屏內容

首頁減少功能按鈕,減少用戶思考時間,從而引導用戶去點擊目標按鈕。資源沖突時,根據需求優先級以幾重獎依次分發,或將次級模塊收起。類似活動規則等,可直接在當頁下方調用信息入口,減少頁面跳轉。

元素過多時,可采用懸浮式圖標(螞蟻森林氣泡、中歐收金幣),還使用氣泡和角標等引導式設計標注引導用戶停留。同時用同色調降低存在感,富用Z軸空間,強化按鈕邊界。

四、運營活動常用設計手段

1. 4s法則

用戶進入場景后,若4s內沒有被吸引或未找到目標觸點,就會選擇離開。用戶對信息的吸收量有限。由于超限效應的存在,冗長的步驟、超載的信息量,往往成為負擔。

可利益點突出,吸引用戶的視線;減少用戶的思考,引導用戶進行操作;利用占便宜心理,將有時效性的活動剩余時間呈現營造了活動稀缺和緊迫感,提高用戶參與度

2. 饑餓營銷

如利用倒計時,營造饑餓感,push用戶“分秒必爭”,加強用戶的緊迫感,推動用戶達成交易。

3. 情感化設計

通過頁面的場景化構建,讓用戶在首次接達時,加深故事沉浸感。如睿遠的森林,通過用戶情感投射可強化留存率。

4. 新手引導

與傳統的遮罩新手指引相比,明確放大利益點,使用戶快速學習并提供動力,讓用戶真正領略到“學習的樂趣”。

五、總結

從產品的角度按活動不同時段分析了運營活動觸點,應動態追蹤整個過程中不同階段的用戶關觸點,根據需建立的目標和可能產生的問題點,建立運營設計曲線機制,不斷整合設計目標、用戶目標和產品目標之間的關系。

不斷深化JourneyMap得到用戶體驗地圖。有利于將性能數據帶入關鍵節點做轉化對比分析,但同時需思考指標的正確性(應更關注一些性能數據:任務成功率如何、用戶錯誤率怎樣、任務成功時間長短等等,銷售類項目更應該關注收入如何、客戶留存、轉化率等),過度關注滿意度,反而會把方向走偏,為了滿足滿意度而將一些優先級本身不高的需求提的非常高,本末倒置。

 

本文由 @理財佳 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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