情緒用心聽 | 語音直播設(shè)計(jì)探索
編輯導(dǎo)語:情緒就像嵌在基因中的開關(guān),一旦開啟,就會(huì)直接影響人類的行為。很多時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn),用戶喜歡的可能并不是產(chǎn)品本身,而是產(chǎn)品所屬的場(chǎng)景,以及場(chǎng)景帶給他們的情緒。文章對(duì)語音直播社交產(chǎn)品——QQ語音房設(shè)計(jì)過程中的情緒化設(shè)計(jì)進(jìn)行了詳細(xì)梳理,對(duì)遇到的一些問題進(jìn)行了分析總結(jié),供大家參考學(xué)習(xí)。
01?情緒是促成轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵
新的時(shí)代對(duì)產(chǎn)品有新的要求。在產(chǎn)品的數(shù)量和品質(zhì)都得到極大提升的前提下,心理滿足躍居前列。好的產(chǎn)品讓人心理滿足,其實(shí)就是情緒滿足。在對(duì)的時(shí)間帶給用戶對(duì)的情緒,可以有效地促進(jìn)用戶做出正確的決策與反應(yīng)。
人的情緒是非常豐富的,按照大的類別可以分為積極情緒與消極情緒,按照強(qiáng)度可以分為高喚醒情緒和低喚醒情緒。情緒會(huì)產(chǎn)生行為,這是人的本能反應(yīng)。積極情緒趨勢(shì)人們趨近并渴望擁抱外部世界,消極情緒驅(qū)使人們抵御或回避某些事物。比如美食、購物會(huì)使我們愉悅,警示、危險(xiǎn)會(huì)使我們恐懼。
就強(qiáng)度來說,喚醒度越?的情緒越能誘發(fā)行為,?如欣喜、興奮、緊張、擔(dān)心、憤怒等。這些?喚醒情緒更容易讓?處在被激活、并隨時(shí)準(zhǔn)備行動(dòng)的?理喚醒狀態(tài),進(jìn)?做出相應(yīng)的行為。
理解了這套機(jī)制,我們就知道用戶所有行動(dòng)皆來源于某個(gè)情緒,掌握了用戶情緒,就能預(yù)測(cè)用戶的行為,進(jìn)而促成有效轉(zhuǎn)化。
02 語音直播與用戶情緒
在即將過去的2020年,恐怕沒有什么比直播行業(yè)更受?矚?,直播模式更是在各行各業(yè)中得到應(yīng)用。
語音直播作為在線直播的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,與視頻直播最大的區(qū)別在于:無法看到主播的面容。“越是得不到的東西,越吸引人”,看臉總會(huì)看膩,而聲音的留存性及影響力會(huì)更高,其延展性也更好。相對(duì)比視頻直播,語音類直播更能沉淀內(nèi)容,例如有聲書、二次元、脫口秀等類別欄目。
基于語音形式的內(nèi)容,場(chǎng)景覆蓋面更廣,收聽語音直播的用戶可以更好的解放眼睛,并將語音內(nèi)容帶入到任何場(chǎng)所。同時(shí)語音直播具備著更加多樣化的互動(dòng)場(chǎng)景,產(chǎn)品的社交屬性也相對(duì)較高。
QQ語音房是附著于QQ平臺(tái)的一款語音直播社交產(chǎn)品,旨在滿足廣大年輕用戶群體的傾訴、交友、玩樂等需求。我們希望能夠基于語音的形式設(shè)計(jì)出豐富的玩法,帶他們進(jìn)入一個(gè)充滿想象力的世界。
“成熟的人在收斂情緒,年輕人在釋放情緒”。在充滿想象空間的世界,情緒是絕對(duì)的主角。作為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),我們關(guān)注的焦點(diǎn)不僅在傳統(tǒng)的用戶、場(chǎng)景和任務(wù),還要更多地關(guān)注產(chǎn)品與用戶情緒之間的聯(lián)系。
03 QQ語音房團(tuán)戰(zhàn)玩法中的用戶情緒曲線
在明確了情緒設(shè)計(jì)對(duì)于語音直播產(chǎn)品的重要作用之后,我們?cè)赒Q語音房團(tuán)戰(zhàn)玩法的設(shè)計(jì)過程中加以實(shí)踐,幫助用戶在體驗(yàn)過程中完成情緒上的閉環(huán),進(jìn)而完成與產(chǎn)品之間的價(jià)值交換。
所謂團(tuán)戰(zhàn)玩法是以群組PK互動(dòng)的玩法形式為核心,通過游戲懲罰的方式吸引?戶為其喜愛的主播進(jìn)行打賞助攻,最終雙方獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)與排名。
在明確用戶畫像的前提下,我們以用戶進(jìn)入直播間觀戰(zhàn)、參與互動(dòng)到送禮打賞的整個(gè)流程為主線,繪制了初步的用戶情緒地圖:
從情緒地圖中我們可以看到,用戶進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)直播間到參與互動(dòng)的過程可以分為四個(gè)觸點(diǎn):1.進(jìn)入直播間、2.參與互動(dòng)、3.送禮打賞、4.游戲結(jié)束(用戶離開)。用戶的情緒經(jīng)歷了觸發(fā)期、興趣期、投入期、結(jié)束期四個(gè)大階段。從情緒曲線可以看出,用戶的情緒整體呈現(xiàn)穩(wěn)定上升的趨勢(shì)。
我們接下來工作是對(duì)用戶的情緒曲線進(jìn)行優(yōu)化:針對(duì)每一個(gè)關(guān)鍵觸點(diǎn),通過合理引導(dǎo)、調(diào)度用戶的情緒,幫助用戶參與并享受直播玩法的同時(shí),完成打賞與消費(fèi)的過程。
04 針對(duì)關(guān)鍵觸點(diǎn),制造“情緒”
1. 觸發(fā)期:引發(fā)好奇、構(gòu)建期望
用戶剛剛進(jìn)入直播間處于情緒的觸發(fā)階段,如果不對(duì)用戶的情緒進(jìn)行干預(yù),情緒曲線會(huì)呈下降趨勢(shì),最終會(huì)導(dǎo)致用戶的離開。
在玩法上,我們?cè)O(shè)置了富有話題屬性的懲罰機(jī)制,如繞口令、改簽名、撒嬌等方式。主播可以自行設(shè)定懲罰,也可以根據(jù)系統(tǒng)進(jìn)行隨機(jī)設(shè)定,讓PK結(jié)束后的懲罰措施有“神秘感”,從而增加直播觀眾觀賞的趣味性。
“刺激越強(qiáng)烈,情緒越高漲,印象越深刻?!币曈X感受是用戶進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)時(shí)候的最直接刺激。我們?cè)趫F(tuán)戰(zhàn)直播間內(nèi)的加強(qiáng)了PK氛圍的渲染:運(yùn)用了紅藍(lán)對(duì)抗色作為底色、團(tuán)戰(zhàn)標(biāo)題與用戶上麥卡位采用電流與旗幟的圖形、團(tuán)戰(zhàn)標(biāo)題添加電流特效,共同增加對(duì)抗的感覺。
2. 興奮期:制造情緒“波動(dòng)”
在用戶參與團(tuán)戰(zhàn)的興奮期,我們希望能夠通過添加適當(dāng)?shù)膲毫痛碳ひ蛩?,制造用戶的情緒波動(dòng),進(jìn)而引導(dǎo)其留在直播間參與互動(dòng),進(jìn)一步完成打賞等行為。
隨著游戲過程的推進(jìn),我們通過增設(shè)武器道具玩法、添加用戶打賞MVP席位的方式觸達(dá)用戶的情緒:使用道具造成有效打擊與登上MVP時(shí)的欣喜與快感、被道具擊中時(shí)與錯(cuò)失MVP的懊惱與失落,這些都會(huì)有效刺激情緒曲線的波動(dòng)上揚(yáng),幫助用戶體驗(yàn)參與玩法帶來的樂趣。
在視覺表現(xiàn)上,我們通過強(qiáng)化雙方的“血量”展示、突出懲罰展示與游戲即將結(jié)束時(shí)的倒計(jì)時(shí)效果,配合以游戲化的動(dòng)效,突出決勝氛圍,讓?戶的緊張情緒在對(duì)戰(zhàn)的過程中不斷放?。
3. 投入期:優(yōu)化打賞體驗(yàn),打造體驗(yàn)峰值
投入期是用戶參與PK玩法的進(jìn)一步操作,在此環(huán)節(jié)當(dāng)中用戶會(huì)完成對(duì)主播進(jìn)行禮物打賞的消費(fèi)行為。我們首先設(shè)置了從低到高的禮物價(jià)格區(qū)間,保證不同消費(fèi)能力的用戶都能購買。
在送出打賞禮物時(shí),公屏內(nèi)會(huì)出現(xiàn)禮物的提醒,主播收到金額比較大的禮物后,會(huì)迅速地念出打賞者的名字并發(fā)表感謝。這種方式給予用戶極大的滿足感,也是促進(jìn)用戶打賞的動(dòng)力之一。
我們還對(duì)打賞流程路徑進(jìn)行了優(yōu)化,在提升用戶購買決策力的同時(shí),通過引導(dǎo)用戶進(jìn)行連擊送禮提升爽快感,強(qiáng)化感官刺激,促成用戶情緒上的正向激勵(lì)。
在打賞禮物的設(shè)計(jì)中,我們希望通過打磨禮物的視覺表現(xiàn)細(xì)節(jié),提升用戶完成送禮時(shí)的峰值體驗(yàn),從而獲得其他觀眾的矚目,到達(dá)情緒的最高點(diǎn)。
以旋轉(zhuǎn)木馬為例,針對(duì)直播間內(nèi)女性用戶為主要禮物獲得者這一特點(diǎn),我們確定了打賞禮物整體以偏Q萌的風(fēng)格進(jìn)行表現(xiàn),通過3D建模的造型精致打造,烘托氛圍的效果以二維影像特效的方式進(jìn)行表現(xiàn)。
通過定義造型、層次、動(dòng)效、時(shí)長(zhǎng)的規(guī)則,拉開不同價(jià)格等級(jí)下的禮物差距,配合流暢且有差異化的運(yùn)鏡方法來呈現(xiàn)出場(chǎng)以及定格過程,逐步將氛圍推動(dòng)到高潮。
4. 結(jié)束期:建立貴族體系,升華情緒價(jià)值
在互動(dòng)玩法的尾聲階段,用戶情緒或是經(jīng)歷著勝利后的欣喜,或是經(jīng)歷著落敗后的失望。我們希望在這個(gè)階段給用戶一個(gè)情緒上的承接與延續(xù),增加用戶的活躍度與粘性。
貴族體系的設(shè)立為提供了這樣一個(gè)繼續(xù)激勵(lì)用戶情緒的途徑。用戶在房間每送出的禮物都可以以積分的形式兌換貴族,隨著貴族等級(jí)的提升,擁有的權(quán)益也越大。通過等級(jí)劃分可以建立用戶認(rèn)同感與歸屬感,有效增加情緒上的滿足與升華,從而用戶情緒設(shè)計(jì)的閉環(huán),提升平臺(tái)的留存和活躍。
在貴族勛章的設(shè)計(jì)上,我們將勛章的顏色與質(zhì)感和貴族的命名體系相關(guān)聯(lián),通過逐步提升層次與造型的豐富度,提升勛章的尊貴感。
將貴族勛章的設(shè)計(jì)形式進(jìn)行合理地適配與拆解,完成了個(gè)性資料卡、進(jìn)場(chǎng)動(dòng)效、勛章墻等更場(chǎng)景的落地,多維度地體現(xiàn)貴族的尊貴權(quán)益。
至此我們完成了QQ語音房團(tuán)戰(zhàn)玩法的情緒曲線優(yōu)化調(diào)整。從前后對(duì)比我們可以看出,用戶的情緒在整個(gè)玩法中有了更多的波動(dòng),整體上揚(yáng)的趨勢(shì)更加明顯。在這樣的情緒曲線下,相信用戶會(huì)更加享受直播玩法,進(jìn)而促成更多的轉(zhuǎn)化。
回顧QQ語音房團(tuán)戰(zhàn)玩法的設(shè)計(jì)過程,我們以用戶的情緒為切入點(diǎn),對(duì)不同階段場(chǎng)景下的關(guān)鍵觸點(diǎn)作出有針對(duì)性的優(yōu)化,希望對(duì)大家有一些啟發(fā)。
本文由 @騰訊ISUX 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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