《萌江湖》干貨之二:毫不糾結的功能開發
我們擯棄了只報流水的風格,這次主要來講述研發的干貨,在第一篇“立項篇”中,我們“湊齊”的七個人,重新定位自己,選擇小項目,熟悉的武俠題材,花更多精力在整合現成的美術資源上,如同刀尖上的舞蹈一般,度過了第一階段,進入到立項之后的實際開發階段了。
實際開發階段,總結起來就一個詞:不糾結。
在立項階段,《萌江湖》團隊充分評估自身實力,低姿態的確立了三個方向:第一做日式卡牌游戲,第二武俠題材,第三使用已有的優質美術資源。很快,這個項目就順利的通過了內部立項,進入到功能開發階段,那么這個階段到底要怎么做呢?
團隊成員所做過的項目,沒有十個也有八個,有很成功的也有很失敗的。大家分析曾經經歷過的那些失敗項目,以及行業中的失敗項目,發現有一個共同規律:這些失敗的項目,都在開發過程中經歷了太多次的大方向修改,功能模塊反復推翻重做,浪費了大量時間。
而那些成功項目,無一例外都是功能開發階段非常順利,基本上沒有太多的糾結,然后把更多的精力用到細節打磨階段。這些成功項目都有一個理念:沒有不好的功能模塊,只有細節不夠、缺乏深度的功能模塊。
游族是第一次做手游,要做一款成功的產品,沒有以往的手游經驗可以借鑒,只能從曾經的項目經驗中總結成功路線:功能開發不糾結,用更多的時間來打磨細節、整合功能。具體來說,到底怎么弄呢?
第一,?分析日式卡牌游戲的基礎功能結構。
眾所周知,日式卡牌游戲一般有這幾個模塊:
- 基本戰斗:很簡單,一般都是沒有過程的自動戰斗;
- PVE玩法:一般只有一種,就是冒險,也就是中國游戲界俗稱的推圖;
- PVP玩法:一般1-2種,那就是碎片爭奪(如《百萬亞瑟王》的因子爭奪),還有挑戰(如《熱血兄弟》的個人挑戰)
- 養成玩法:一般是強化和進化兩個功能。
- 交互玩法:很少,一般是加好友、贈送友情點數,還有合作打BOSS,這些在日式卡牌游戲中非常常見。
當時研發團隊的判斷是,這些玩法已經組成了較為健全的整體,在日本市場已經得到了驗證。但如果要適應中國市場,內容明顯單薄,所以需要適當的擴大內容規模,也就是要增加一些功能模塊來滿足中國玩家。
于是我們開始分析,怎么增加功能模塊。
第二,?怎么在日式卡牌游戲基礎上,增加功能?
通過對日式卡牌游戲的結構,研發團隊進行了仔細分析,得出如下結論:
- 基本戰斗:仍然很簡單,但是增加了一些微創新的戰斗過程。
1)??????? 我們認為,卡牌是《萌江湖》這種卡牌游戲的核心,那么在戰斗中就要適當的展現卡牌,于是我們在戰斗中展示了最多7張卡牌。
2)??????? 攻擊力和防御力,是《萌江湖》這種比大小戰斗模式的兩個核心數值,那么也應該展示在戰斗中,于是敵我雙方的攻防對比,也展現在戰斗中。
這兩個點看似簡單,其實是在不停的給用戶心理暗示:要追求卡牌,要追求攻防屬性。
- PVE玩法:我們認為光有日式的冒險推圖不夠,必須再增加PVE玩法。
冒險推圖的難度,明顯只能滿足輕度玩家,但對于核心玩家和RMB玩家來說,明顯過于簡單,于是我們決定做一個簡單的PVE副本。模式很簡單,還是推圖,但難度的遞增曲線非常陡峭,這個玩法讓核心玩家有了更高的追求。
兩個PVE玩法,一個滿足大眾玩家,一個滿足核心玩家和RMB玩家,簡單和健全的目的達到了,于是PVE玩法這塊我們不再糾結。
- PVP玩法:日式卡牌游戲的PVP玩法,滿足不了中國玩家,那么至少再增加一個PVP玩法。
日式卡牌游戲的兩個PVP玩法(碎片爭奪和常規挑戰)有一個缺陷,就是沒法直觀的看到排名以及排名變化,滿足不了核心玩家和RMB玩家的榮耀感,爽快感也不夠。說白了,就是只能滿足大眾玩家。
于是我們決定增加一個競技場,就是頁游當中那種最常規的競技場,玩家可以直觀看到排名,若競技勝利則排名馬上變化。這個玩法可以滿足核心玩家和RMB玩家,加上去以后,PVP玩法簡單健全的目的也達到了:碎片爭奪和挑戰滿足大眾玩家,競技場滿足核心玩家和RMB玩家。
- 養成玩法:日式卡牌游戲的強化和進化兩個養成玩法,已經夠了。
強化滿足大眾玩家,進化滿足核心玩家和RMB玩家,簡單而健全。我們認為已經夠了,但為了后續擴展需要,還是留了一個裝備合成接口,但是大家一致決定:上線之后再開發,上線前不開發。
事后證明,這個決定為我們節省了大量時間,非常關鍵。
- 交互玩法:我們決定只做加好友,然后規劃了一個公會系統,做上線之后的資料片。
之所以做出這個決定,基于兩個很簡單的原因:
第一,如果單機部分都沒有做好,玩家對游戲本身不感冒,后面做再多的交互又有何用?
第二,游戲靠細節取勝,做的模塊越多(尤其是通訊比較復雜的交互系統),就越難打磨細節。很簡單一個道理,對著5個模塊打磨細節,怎么樣都比對這10個模塊要更容易做好細節體驗。
這個決定也非常關鍵,如果我們開始就做一個龐大的公會系統或者好友系統,絕對不可能4個月完成項目并上線收費,也不可能把留兩個月時間來打磨細節。很可能的結局是做完模塊就匆匆上馬,一敗涂地。
基于上述分析,《萌江湖》形成這樣一個游戲結構:基本戰斗 + 2個PVE(推圖、副本) + 3個PVP(碎片爭奪、挑戰、競技場) + 2個養成玩法(強化、進化) + 好友交互。裝備合成玩法、公會系統和其他玩法,上線之后再說。
第三,堅持定好的游戲功能和結構不動搖。
2012年8月底,《萌江湖》完成立項,9月10日之前討論并形成這個簡而全的游戲結構,之后一直到12月25游戲上線測試,這個結構都不曾改過。
期間雖然有很多外部的質疑聲音,覺得是不是要修改架構,增加一些功能模塊,覺得是不是內容量不夠,覺得是不是不夠創新……如此種種,很多聲音。有一個階段研發團隊幾乎就要動搖,但所幸團隊內部始終保持頭腦清醒:糾結的功能開發過程,必然導致失敗,始終堅持一個理念:“沒有不好的功能模塊,只有細節不夠、缺乏深度的功能模塊”。大家頂住壓力,始終在堅持做這些功能,并不斷的深化和細化。
經過大約兩個月的時間,既定的上述功能開發完成了,一個功能簡而全,但是細節相對粗糙的游戲擺在大家面前。雖然這時候的游戲還顯得很粗糙,但我們還是松了一口氣:計劃中的功能開發階段,順風順水的完成了,基本沒有糾結和曲折,而按照原計劃,我們還有兩個月用來打磨細節!
還有兩個月可以用來把功能做深,這是一件令人欣喜的事情,在11月7日那天,《萌江湖》研發團隊8個人一起去喝酒唱歌,酩酊大醉。
事后總結來看,毫不糾結的功能開發階段對這個項目同樣意義重大。從游戲產品來看,簡單而又健全的各個功能模塊,已經開發完成;從團隊來看,順風順水,團隊士氣繼續高昂;從時間來看,還有兩個月可用來修改細節,一切盡在計劃掌握中。
雖然后來大家一致認為《萌江湖》最關鍵的階段,是接下來的第三階段:細節打磨階段。但我們也從不否認第二階段的重要性,如果這個階段糾結來糾結去,不可能兩個月完成功能開發,就不會有后來的第三階段了。說不定4個月完不成項目,團隊在重壓之下,要么解散,要么就把游戲草草推出了。
端游時代有許多項目死在推翻→重來→推翻……的惡性循環中,頁游時代又有許多項目還是死在“推翻→重來→推翻”的循環里,手游時代將會有更多。對這種行業現象,我們還是堅持自己的理念“沒有不好的功能,只有細節不夠、缺乏深度的功能”。功能創新對新的小團隊來說,很難且風險很大,把更多的精力花在功能微創新、細節打磨和功能之間整合上吧。
對于《萌江湖》來說,細節打磨階段是最重要的一個階段,也是這個產品能有一定品質的決定性階段。限于篇幅,這里就不多說了。
轉自:http://www.gamelook.com.cn/2013/09/129302
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