為什么你的設計無法吸引用戶?

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編輯導語:好奇心是每名用戶在打開與使用某一產品或者功能的一大心理驅使,人們的心理總是在不經意間影響著自己的行為,那么,通過“好奇心”的特點,我們能夠從中受到什么啟發?本文總結“好奇心”的特點,談談其為我們的設計帶來的一些啟示,一起來看看。

我今天刷著手機,看到“張同學拒絕每年 500 萬買斷運營權”,心想這張同學是誰呀?每年 500 萬都不要?換我來我能行!于是我點進去看看八卦,噢,是最近現象級爆紅的博主,超 1500 萬粉絲……接著,在給微博貢獻了流量和消費時長后,我在回憶剛剛為啥會點進去?想想這可能就是好奇心在作祟吧。

人們的心理總是不經意間影響著行為,今天想聊聊“好奇心”的特點,以及“好奇心”能為我們的設計帶來什么啟發。

一、關于好奇心

心理學認為:好奇心是個體遇到新奇事物或處在新的外界條件下所產生的注意、操作、提問的心理傾向。這解釋了好奇心是什么,但還沒解釋人們為什么會好奇。

心理學家 George Loewenstein 以信息差理論解釋好奇:“當我們感覺到有知識空缺時,就會變得好奇?!敝R空缺會讓人感受到被剝奪感,為了消除剝奪感,我們想找到丟失的信息。

舉個元老級產品 QQ 空間的例子:非黃鉆用戶在看 QQ 空間「我的訪客」時,能看到「被擋訪客」的數量,但看不到具體是哪些訪客的。要想看到被擋訪客是誰,就得乖乖充值當黃鉆。用戶內心 OS:我沒看到還好,現在看到有被擋訪客又不知道是誰,真好奇到底是誰想關心我呢……

這個設計似乎從好久之前延續至今,其實利用好奇心的心理刺激用戶開通黃鉆會員。因為這個被擋訪客的信息與你相關,你就會想了解更多,而此時,“你所知道的”(有多少被擋訪客)和”你想知道的“(到底是哪些訪客)之間存在信息缺口,好奇就由此產生。

這里有個關鍵點:盡可能讓所呈現的信息與用戶有直接關系。與用戶關系越強,則好奇心能發揮的作用越大。如果用戶很重視這個信息,就會心癢癢,這黃鉆會員是開還是不開呢?這種設計方式自然比直接跟用戶介紹開黃鉆有什么特權更有吸引力。

有的人很擅長調動他人的好奇心,比如早期 UC 瀏覽器的資訊中充斥各種震驚體:”震驚!著名 LOL 玩家和 DOTA 玩家互斥對方不算男人,現場數萬人圍觀,場面一度十分混亂!”,看到這個標題,你可能會興奮點進去吃瓜,然后發現周杰倫和林俊杰同臺演出《算什么男人》??赐曛罅R標題黨,下次仍然可能被這些標題吸引。

最近花了一周的時間在刷《進擊的巨人》,剛開始看的時候,我就好奇這些巨人到底從哪里來的,人類該怎么打敗這些開掛的巨人,兵長怎么能這么無敵!于是廢寢忘食地把動畫刷完,意猶未盡。聽說漫畫已經完結了,結局很爛,我倒想看看能爛到哪里去,于是干脆把漫畫也刷完了。

二、好奇心與設計

我們總是控制不住自己的好奇心,其實這或許也不怪我們,好奇心怕是刻進人類 DNA 了!既然我們知道了好奇心是什么,那么平時設計中有哪些場景是運用了“好奇心”的?

先問個小問題,如果你想把你手上的書推銷出去,你會怎么做?

你可能會和別人介紹這本書有多么精辟,作者多么有名,包裝多么精良,別人聽了覺得挺好的,但這些信息還不一定能吸引他購買。你或許能嘗試一下先把這本書借給他看看,當他看到精彩的時候,把書拿過來并對他說,既然你這么感興趣,那這本書賣你吧。這種方式是通過制造好奇心,從而引發用戶的購買動機(雖然可能被打)。

以知乎為例,知乎有大量的知識付費內容,用戶開通會員即可查看,而用戶在瀏覽需付費的內容時,可以看到前面一部分內容,如果想看更多后續內容,知乎會告訴用戶:麻煩出門右轉先開個會員。

盡管這個功能的設計者初始想法可能不是基于調動用戶的好奇心,而是用戶能夠大概了解內容再進行付費,同時也可以減少購買之后對內容不滿意從而引起糾紛的情況。但毫無疑問,這種展示部分內容的設計方式,總是會讓人們忍不住期待后續內容(特別是小說)而付費,從而讓本不富裕的人們更加雪上加霜。

這種設計方式尤為普遍,不同類型的產品都有類似的邏輯。比如閱讀類產品,允許用戶閱讀部分章節,興趣剛被調動起來……對不起,后續章節請付費或開通會員,有時候用戶會感到不快,但是為了繼續閱讀還是選擇了付費。

視頻類產品,允許用戶觀看電影或電視劇的前幾分鐘,片頭剛看完,正片剛開始就讓用戶付費了。當然,這些付費類型,當然還是需要基于內容本身的優質性,內容質量不行,誰還愿意付費?

以前視頻平臺的超前點播被罵的很慘,用戶在開了會員的基礎上繼續付費,才能解鎖更多劇集,后來各大網站都取消了超前點播。觀眾們都有這樣的觀影體驗:每當快到故事高潮時本集就結束了,得等待下周揭曉,所以有時遇到精彩劇集時,彈幕里總有用戶開玩笑說,快開超前點播,我馬上付費!在這里不評判超前點播的行為,但內容所引起的好奇心,確實會讓用戶有很強的付費的沖動。

Apple 每年的發布會邀請函亦是如此,在發布會之前,Apple 會提前放出與今年產品特征相關的邀請函,吸引許多分析師和媒體的猜想與好奇,從而制造熱議話題(雖然這些年每次產品都被提前曝光了)。

這幾年盲盒炒得很火,好奇心是讓人們對盲盒上癮的其中一個因素。在打開盲盒之前,人們會懷著期待,我會抽到什么?我會抽到隱藏款嗎?這種未知性,有效地調起用戶的好奇心,許多用戶就是享受開啟盲盒那一瞬間的感覺。

這些設計方式,都是通過展示部分信息讓用戶對未知的部分感到更加好奇。當然,產品也可以直接不給用戶展示這點信息,直接要求用戶付費后觀看全部的內容,但如果通過好奇心驅使人們去了解更多,或許可以更好地提升用戶轉化!

好奇心有許多種特點,比如用戶會對與自己強相關的內容好奇(QQ 空間的例子),用戶會有消遣性好奇(看八卦、看動漫、看視頻的例子),用戶會有知識性好奇(讀書的例子),用戶會對興趣領域的內容好奇(Apple、盲盒的例子)等。好奇心無法脫離這些因素而存在,基于這些因素,好奇心才能發揮更強的作用。而這些內容沒有運用好奇心的方式設計,便容易缺乏吸引力。

我們需要挖掘自身產品的用戶特征,探索哪些內容能夠引發用戶的好奇心。同時,需要注意好奇心的設計并非所有用戶都喜歡,前面的信息差理論提到“被剝奪感”,對于用戶來說并非是正向的感受,就像身邊有人說話說一半:“想偷偷和你說個事,哎,算了….”,是不是也讓你抓狂?所以需要合理運用。

好奇心的運用很普遍,但潛藏在好奇心背后的事物,必須讓用戶覺得物有所值,如果做不到,那么要先解決這個問題,否則可能導致用戶不再信任你的產品。

盲盒之火讓外賣都加入了盲盒的元素,這種方式讓外賣吃什么也變成了一種隨機性,用戶可以不用糾結吃中午吃什么,讓選擇變成了好奇,有的用戶愿意為這種未知性掏錢。但用戶掏錢之后不一定會滿意,在某外賣平臺看到某家盲盒外賣,評價里一堆差評,用戶覺得自己花這么多錢,結果這堆東西甚至吃不飽。

三、結語

技藝高超的故事講述者總是擅長制造未知感,電影、小說、漫畫中的伏筆或懸疑之處總是讓人期待和好奇。設計師們擅長把混亂復雜的事物變得明確且具備高可用性,但有時在設計中制造一些”謎題“從而調動用戶的好奇心,也可能出現意想不到的效果。了解人類的行為,可以幫助我們更好地做設計,如果你想讓某人好奇,那就讓他們意識到他們有不知道的事吧。

參考書籍:《怦然心動:情感化交互設計指南》 Stephen P.Anderson

 

本文由 @熱風 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Pexels,基于CC0協議

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評論
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  1. 哎,而且不僅要吸引人,還要讓用戶用得舒心呀

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  2. 人都會被新奇或者有意思的東西吸引,產品要抓住人們的好奇心進行設計。

    來自陜西 回復
  3. 碼住碼住,這篇文章真的太實用了,給作者點個贊!

    來自江西 回復
  4. 干貨滿滿!確實學到了不少,收藏起來以后用??!

    來自江西 回復
  5. 好奇心人人都有,我們需要做到的是如何抓取別人的好奇心。

    來自江西 回復