陌生人社交的3個關鍵步驟和5個成功要素

KC
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編輯導語:隨著互聯網的不斷發展,如今社交也轉變了方式,成為互聯網社交的模式,市面上也出現了很多陌生人社交產品;陌生人社交也有很多類型,但這類平臺也有一定的運營風險;本文作者分享了關于陌生人社交平臺的關鍵步驟和成功的因素,我們一起來了解一下。

作為一個血氣方剛的產品經理,筆者陸續體驗過一些陌生人社交產品。在深入地使用這些社交軟件產品后,筆者發現陌生人社交產品背后有一套統一的邏輯與困境。

陌生人社交可以稱為“荷爾蒙社交”,是一種男女雙方以性吸引力為主要驅動力,為了認識異性、找對象、約跑步而進行的一種社交行為。當然,不排除在部分情況下,大家使用陌生人社交產品只是純粹找人純聊天、打發時間。

諸如「soul」、「探探」等陌生人社交產品的產品經理也深知這一點,因此在很多關鍵步驟上,刻意模糊化異性,利用對異性朦朧美的想象與期待,促進用戶間進行更多的互動行為,提升產品的活躍度。

筆者在體驗了十余款陌生人社交產品后,發現陌生人社交賽道有三大關鍵步驟、共同面臨的困境與成功要素;每一款產品根據自身產品定位的不同,使用了不同玩法、刺激點去促進這三大關鍵步驟的效率,并從中嘗試商業化變現。

一、陌生人社交的三大關鍵步驟

實際上,所有的社交行為(線上+線下)都有三個關鍵步驟。每一個關鍵步驟上,不同產品是如何“解題”的呢?

1. 第一步:匹配目標,信息展示

我們在線下認識新朋友大部分是通過好友介紹或者聚會的方式,本質上這是一次“基于好友推薦的目標匹配”。在見到新朋友后,新朋友的言行舉止就是他們的“信息展示”。

與線下認識新朋友類似,陌生人社交產品通過各種各樣的功能,將異性的信息展現給你,這是一種“基于LBS(基于位置的服務)和用戶個人偏好的算法推薦”。

典型的功能形態有:

  • 「青藤之戀」的左滑右滑模式
  • 「Soul」的廣場
  • 「他趣」的附近列表
  • 「積目」的速配

無論產品的功能形態是怎么樣的,其實都是通過不同的玩法、維度去展示他人的用戶信息?!捌ヅ淠繕?,信息展示”是三大關鍵步驟的第一步。這一步就要求產品:

  • 有大量的用戶基礎:滿足LBS限制和用戶個人偏好要求
  • 準確的算法匹配機制:類似頭條的算法機制,匹配合適的人給用戶。但目前很多產品都只是簡單的進行條件篩選,并未實現真正的算法推薦
  • 鼓勵用戶展示更多元更豐富的信息:提高算法準確率和匹配成功率(如「青藤之戀」在成功匹配前,需要用戶完善好個人信息、「他趣」填寫個人信息可以獲得趣豆)

2. 第二步:篩選目標、確定目標

在信息展示后,就是基于個人喜好的選擇了。因為人是非標品,這一步主要看個人的喜好偏向,是否選擇喜歡/超級喜歡、主動搭訕/私聊。在陌生人社交中,男性與女性的相互篩選是根據目的和類型進行不同的價值交換與匹配,男性會偏向于展示經濟實力、工作,女性會展示外貌、技能。

在這個環節,產品側可通過鼓勵用戶展示更多元更豐富的信息、優化匹配算法,在這一步能提升匹配成功率。

3. 第三步:產生互動、進一步連接

雙方匹配成功后,就到了互動環節。根據產品目的的不同,不同產品在這一步有一樣的設定:

  • 困難模式:「她說」男女匹配成功后,女生先向男生提3個問題,男生回答并且女生滿意后才可以聊天——這是基于「她說」的定位是一個高質量的交友平臺,通過多次匹配來提高雙方的真實匹配成功率及互動率
  • 普通模式:「探探」通過匹配后可直接聊天,系統會提供提示詞引導用戶破冰
  • 簡單模式:「他趣」匹配成功后,系統會代替用戶主動發話——這是基于「他趣」是一個按聊天句數收費的盈利模式,鼓勵用戶多聊天

在破冰后,所有的陌生人社交產品都無可避免地遇到一個難題:如何避免用戶轉移到微信?

  • 有些產品在匹配前通過各種特權、直播引流等,實現商業化。比如「她說」、「青藤之戀」,只要用戶有找對象的需求,能重新回來即可
  • 有些產品則鼓勵、引導用戶留在軟件聊天。比如「Soul」中若想點亮“soulmate”圖標,則需要長時間在「Soul」中聊天;又如「他趣」會把微信、聯系方式等關鍵詞進行屏蔽

總之,陌生人社交產品更多的是一個連接男女雙方的作用,不可能完全阻止用戶轉移到微信。筆者認為,只需要在用戶轉移到微信前完成商業化變現即是一個成功的產品模式。

二、陌生人社交有哪些成功要素

除了上述的三大關鍵步驟,陌生人社交產品還有很多決定成功因素,接下來筆者一一道來。

1. 塑造“高逼格”的產品調性,“從高往低打”

同其他社交(如熟人社交、職場社交)、社區產品(知乎)一樣,“從高往低打”的打法更容易成功。通過塑造出“高逼格”的產品定位,讓使用這款產品的用戶有優越感。而人都向往美好的事物,所以大眾會“趨之若鶩”,最終實現用戶規模的擴大。

在陌生人社交產品的“高逼格/高質量”會依據產品定位的不同,分別強調用戶的年齡、外貌(身高、體重、顏值)、學歷、興趣愛好等。但有一個共同點是:第一次打開APP,看到的用戶都是非常高質量的。

2. 得女性者得天下

電商告訴我們“得女性者得天下”,這一點放在陌生人社交產品也尤為合適。

自古以來,基因決定了男性更偏向于主動出擊,而女性則是在眾多追求者中進行選擇。如果一個社交平臺有很多高質量女性的存在,勢必會吸引男性的涌入。

因此,幾乎所有的陌生人社交產品,初期都會邀請很多漂亮的女性作為種子用戶,特別是在校女大學生(甚至小馬哥在QQ的初期階段也假扮女性與用戶聊天)。而產品的廣告、示意圖都會用漂亮的女生照片作為宣傳點。

另外,有些產品會通過其他的宣傳點,刻意去弱化“找對象”這一點,更多的是宣傳交朋友、發動態等,以此來降低女性用戶使用的心理負擔。如「她說」不僅僅是找對象,還有交友、擴展人脈。

3. 匹配成功的數量與效率、匹配到的用戶質量、男女雙方體驗,三者無法同時兼顧

由于男性用戶的涌入和男性更偏向于主動出擊的特點,會導致漂亮的女生備受騷擾。

如「Soul」中女生在廣場發照片、發找對象/聊天的瞬間,會有很多男生評論/私聊,導致女生不堪其擾而選擇性回復或者冷漠回復;這又導致了男生得不到相應的關注,因此更頻繁地在廣場去找異性互動或直接流失掉,如此反復,形成惡性循環;因此,在很多陌生人社交產品中,男女雙方的體驗都很糟糕。

「Soul」的廣場功能的邏輯,是為用戶推送基于LBS的KOL,可簡單理解為:有意把你所在城市的帥哥美女發的瞬間都推送給你(也就是上文提高的高質量/高逼格);因此「Soul」更注重“匹配到的用戶質量”而非“匹配成功的數量與效率”、“男女雙方體驗”。

筆者認為,在陌生人社交產品中,匹配成功的數量與效率、匹配到的用戶質量、男女雙方體驗就像一個“不可能三角”,不可能同時滿足三者。

從現有的產品形態來看,還沒有一款產品能很好地解決這個矛盾,或許這個矛盾就是無解的。

4. 給予女性特權,留住女性用戶

由上面「Soul」的例子我們可以看出,在很多陌生人社交產品中,男性會廣撒網地與女性互動,而女性則相對謹慎。因此男女雙方的體驗是很難平衡的,或者說是天然矛盾的。

在男女雙方體驗都不好的情況下,男性用戶、女性用戶都有可能流失。但有趣的是,幾乎所有的產品都更傾向于留住女性用戶,提高女性的用戶體驗。

畢竟“得女性者得天下”!

為了留住女性用戶,不同的產品根據玩法的不同,采取了不同的方法:

  • 給予女性用戶一定特權:如「她說」男女匹配成功后,允許女生向男生提3個問題,男生回答并且女生滿意后才允許聊天;
  • 免費送女性用戶會員:如「探探」贈送給活躍的女性用戶會員;
  • 限制私聊次數:如「Soul」限制私聊次數,能在一定程度提高女性用戶的體驗。若仍想私聊,則需送禮物,這是一個不錯的商業化方式。

5. 尋找合適的商業化變現

任何一款產品最終無可避免都要實現商業化變現。陌生人社交產品和工具類軟件變現的思路類似,都是在重點功能上付費或流量變現:

  • 關鍵步驟上引導開通會員:開通會員后不限匹配次數、可以超級喜歡、支持高級篩選、展示對方是否喜歡你等等
  • 流量變現:通過引導觀看直播、參與語音房、贈禮物等方式進行流量變現
  • 借交友的幌子騙錢:「他趣」每天限制免費聊天的數量,若超過該數量,則需要付費。而女性用戶可以通過跟男性聊天來賺錢;因此在「他趣」上女生都非常主動,很容易讓男性因荷爾蒙沖動而付費。

三、總結

2019年1月15日,「多閃」、「馬桶MT」、「聊天寶」三款社交應用同一天上線;近幾年,還有數不勝數的社交產品涌現,也有數不清的產品不久之后就“死掉”。

所有的一切都在告訴著我們:在陌生人社交這條賽道上,最不缺的就是機會,哪怕是大概率會失敗的機會。

陌生人社交一直都是一個上限很高,下限很低的賽道。

陌生人社交強依靠于LBS(一個女性距離你500m和距離你500km對你的吸引力是完全不一樣),所以它的MVP模型可以小至一個城市;再加上,那些條件不太吸引人的用戶會無人搭理,而產品很難解決這個現狀,導致人群的關注度長尾效應非常嚴重,這必定會導致用戶流失到另一款產品。

與此同時,目前的陌生人社交產品在研發技術上沒有難點,功能易復制,因此功能相似度非常高,產品同質化嚴重,沒有一個堅固的護城河(最大的護城河是產品定位,用戶數量和質量)。

因此,沒有一款陌生人社交產品可以壟斷一大片地域或全部用戶,這也是為什么在陌生人社交這條賽道上永遠都有機會的原因;但很多產品或許可以勉強地活著,但也很難做大。

未來的陌生人社交產品出路在哪里?我們拭目以待。

以上是筆者作為一個產品經理,對陌生人社交賽道的理解,僅代表個人想法。如果大家有其他對陌生人社交賽道的理解,歡迎在評論中表達~

最后,由于筆者認知范圍有限,所以還有很多方面有所遺漏,或有細節錯誤,歡迎大家在評論區中批評指教,也歡迎各位暢所欲言,發表觀點。

 

作者:KC,互聯網產品經理,分享用戶體驗、產品思維、商業模式等方面的所思所想。

本文由 @KC 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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