「合成大西瓜」為什么能火?
編輯導(dǎo)語(yǔ):前幾天大西瓜在微博和朋友圈刷屏,身邊的不少朋友都在執(zhí)著的合成大西瓜,這樣一個(gè)鏈接小游戲突然爆火,并且讓用戶如此沉迷,是如何做到的?本文作者分享了關(guān)于“合成大西瓜”的產(chǎn)品設(shè)計(jì)體系,我們一起來(lái)看一下。
“合成大西瓜”在一夜之間爆火,登上微博熱搜前三并吸引1500萬(wàn)用戶體驗(yàn)。大西瓜為什么能火,又是如何讓玩家欲罷不能的?
本文將從游戲設(shè)計(jì)、用戶心理及游戲傳播三個(gè)角度來(lái)分析一下大西瓜背后的產(chǎn)品設(shè)計(jì)體系。
一、玩法介紹
玩家需要將系統(tǒng)隨機(jī)分配的橘子、葡萄、橙子等水果一一擲下,兩種一樣的水果相碰則會(huì)合成更大的水果,以此最終達(dá)到合成一個(gè)大西瓜的目標(biāo)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這是一款類似于俄羅斯方塊+開(kāi)心消消樂(lè)+1024的小游戲。
二、游戲設(shè)計(jì)
作為一款定位于用戶打發(fā)碎片化時(shí)間的小游戲,意味著需要滿足輕量化、易上手、即時(shí)反饋的特點(diǎn)。
1)在輕量化設(shè)計(jì)上,其小程序版本加載迅速頁(yè)面簡(jiǎn)約、網(wǎng)頁(yè)版無(wú)需注冊(cè)登錄、app版本7M大小,這些都意味著用戶只要了解到該游戲,便能參與其中,其硬性的準(zhǔn)入門(mén)檻非常低。
2)在易上手的玩法設(shè)計(jì)上,無(wú)論是什么年齡段的用戶,只需要有過(guò)俄羅斯方塊、1024等游戲的體驗(yàn)便可以0基礎(chǔ)上手該游戲,這也是為什么該游戲沒(méi)有玩法介紹然而用戶范圍覆蓋年齡段極廣;此外,每一局的游戲時(shí)間短、用戶沒(méi)有退出游戲的壓力都能夠讓用戶在極短的時(shí)間內(nèi)感受到游戲的愉悅及對(duì)碎片化時(shí)間的掌控感。
3)在即時(shí)反饋這一設(shè)計(jì)上,無(wú)論是水果放置、水果合成還是水果破裂,都有獨(dú)特的音效與動(dòng)效;通過(guò)這種方式進(jìn)行連續(xù)不斷地正向反饋,刺激大腦的多巴胺分泌,讓用戶對(duì)其“欲罷不能”。
三、用戶心理
任何一款app的爆火,對(duì)用戶心理的感知與把握永遠(yuǎn)是最重要的。
1.? 不確定性與可預(yù)測(cè)性
不確定性意味著用戶對(duì)自身行為的預(yù)估與實(shí)際結(jié)果之間存在偏差,從而在每一次行為前都會(huì)有所期待。
無(wú)論是陰陽(yáng)師的抽卡還是現(xiàn)實(shí)生活中的賭博,不確定性是持續(xù)性玩法很重要的源動(dòng)力。
在合成大西瓜玩法中,通過(guò)每次隨機(jī)出現(xiàn)下降水果,讓用戶對(duì)下一次的水果有所期待,而“答案揭曉”時(shí)玩家的預(yù)測(cè)與真實(shí)的水果的差異就構(gòu)成了不確定性。
此外,不同于1024玩法中你的每一步操作帶來(lái)的直接結(jié)果你是可以預(yù)估的,在合成大西瓜玩法從水果掉落至最終穩(wěn)定的過(guò)程中,其與周?chē)麜?huì)發(fā)生怎樣的碰撞,穩(wěn)定后的位置會(huì)如何都是讓人猝不及防;這就往往會(huì)給用戶帶來(lái)驚喜或懊惱,由情感上的波動(dòng)進(jìn)而帶來(lái)持續(xù)性?shī)蕵?lè)的動(dòng)力。
可預(yù)測(cè)性意味著用戶能夠基于游戲規(guī)則對(duì)游戲做出一些預(yù)判,并持續(xù)驗(yàn)證預(yù)測(cè)的準(zhǔn)確性。雖然游戲當(dāng)中存在著局部的不確定性;但是對(duì)于游戲進(jìn)度與結(jié)果之間的關(guān)系是明確的。
用戶能夠通過(guò)水果的類型、水果的大小對(duì)局部的事態(tài)進(jìn)行預(yù)判與分析,從而最終對(duì)水果的掉落位置進(jìn)行控制,每一次的局部事態(tài)也會(huì)影響我們對(duì)整局游戲的策略調(diào)整;在這一過(guò)程中,用戶通過(guò)邏輯分析對(duì)水果下落后的情況進(jìn)行有意/無(wú)意的預(yù)測(cè),從而影響最終游戲的走向,正是可預(yù)測(cè)性這一點(diǎn)不斷調(diào)動(dòng)玩家的積極性。
2. 即時(shí)反饋
在游戲設(shè)計(jì)部分已經(jīng)提到了通過(guò)游戲音效、游戲動(dòng)效等表現(xiàn)層的方式來(lái)使得用戶對(duì)每一次的操作都能夠得到即時(shí)反饋,從而增強(qiáng)游戲體驗(yàn);這一節(jié),主體談一談即時(shí)反饋玩法對(duì)玩家心理的影響。
我們都聽(tīng)過(guò)世界長(zhǎng)跑冠軍山田本一通過(guò)在長(zhǎng)跑線路上設(shè)定多個(gè)小目標(biāo)的方式來(lái)快速完成每一次長(zhǎng)跑比賽的故事。
相同的道理,玩家需要經(jīng)過(guò)從葡萄->櫻桃->橘子->…->西瓜這一流程,玩家從每一次的小目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的過(guò)程當(dāng)中去靠近最終的目標(biāo),每一個(gè)小目標(biāo)的達(dá)成都可以看作對(duì)玩家前序操作的即時(shí)反饋,去滿足用戶的即時(shí)愉悅與成就感。
即時(shí)反饋?zhàn)鳛橥婕矣脕?lái)感知游戲最直接的途徑,在合成大西瓜的玩法中得到了充分體現(xiàn)。
3. 沉浸感
一場(chǎng)游戲特別是對(duì)競(jìng)技類的游戲來(lái)說(shuō),實(shí)力相當(dāng)?shù)碾p方才能最大化雙方的游戲體驗(yàn)。
無(wú)論是虐菜局又或者是被碾壓局,往往會(huì)帶來(lái)玩家心態(tài)上的變化,游戲太難會(huì)焦慮,太簡(jiǎn)單會(huì)無(wú)聊,無(wú)法再全身心投入到游戲當(dāng)中,從而不利于游戲的長(zhǎng)期性發(fā)展,這也是為什么各個(gè)游戲都在不斷完善其匹配機(jī)制。
在《設(shè)計(jì)的法則》一書(shū)中,作者解釋到沉浸就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實(shí)世界的情境。
為什么合成大西瓜讓你停不下來(lái)?為什么你感受不到時(shí)間飛逝?沉浸感發(fā)揮了重要作用。
沉浸式體驗(yàn)有三個(gè)必要條件:
- 玩家在體驗(yàn)過(guò)程中要有非常明確的目標(biāo),讓玩家知道接下來(lái)要做什么。
- 對(duì)玩家的交互行為有即時(shí)的反饋,即用戶的行為都有響應(yīng)。
- 玩家的能力與挑戰(zhàn)相匹配。
前兩點(diǎn)我們已經(jīng)提到過(guò)了,重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)第三點(diǎn),玩家的能力與挑戰(zhàn)的難度;隨著合成水果的體積增大,玩家的挑戰(zhàn)難度也是在不斷升級(jí),當(dāng)合成出一種大水果后必然也意味著可用空間被縮小,從而游戲難度能夠隨著玩家的水平呈階梯式增長(zhǎng)。
從最開(kāi)始的合成一個(gè)西瓜到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到兩個(gè)西瓜,我們可以看到游戲難度與用戶水平的不斷增長(zhǎng);但同時(shí)也意識(shí)到這將會(huì)是一個(gè)“有限”的游戲,如何提供這款游戲更多的后勁與玩法空間,是需要好好考慮的事情。
四、游戲傳播
1. 巧借東風(fēng)
2021年的大家,像極了瓜田里的猹;左邊鄭爽代孕門(mén),右邊華晨宇自爆,大家吃瓜吃的不亦樂(lè)乎時(shí),突然熱搜空降一個(gè)大西瓜,引發(fā)用戶關(guān)注。
第一批流量到位以后,同時(shí)結(jié)合大西瓜門(mén)檻低易上手的特性,自然就引發(fā)了第二次的流量發(fā)酵;這里提一下,開(kāi)發(fā)這款游戲的是一個(gè)小公司,據(jù)說(shuō)沒(méi)有做很多的推廣,因此真的是沾了“吃瓜”的光。
2. 社交裂變
相較于微博來(lái)說(shuō),微信依然是無(wú)可替代的流量寶礦。
在年末+疫情的雙重影響下,合成一個(gè)大西瓜成了消遣碎片化時(shí)間、緩解壓力的好途徑;因此引發(fā)了在微信好友間的裂變發(fā)展,從炫耀戰(zhàn)績(jī)到攻略分享再到表情包制作,流量在病毒式裂變過(guò)程當(dāng)中再一次膨脹,玩家們的二次創(chuàng)作需求也在這一傳播過(guò)程中得到了滿足。
3. 多維度曝光
一家餐館想要賣(mài)一款招牌菜該如何做?
讓食客一進(jìn)門(mén)就能看到這個(gè)菜的廣告、菜單上印上這個(gè)菜的內(nèi)容、小二再推薦一下這道菜,那么基本上大家就都會(huì)點(diǎn)這道菜了;從最初的微博進(jìn)行流量啟動(dòng),再到微信流量的爆發(fā),最后到抖音、頭條等多維度平臺(tái)的曝光,吸引了最后一批未體驗(yàn)過(guò)的玩家。
當(dāng)良好的游戲體驗(yàn)結(jié)合上正向的流量閉環(huán),風(fēng)口上的西瓜自然就被吹起來(lái)了。
五、寫(xiě)在最后
如何再造西瓜神話我不清楚,但其背后的游戲化方式值得我們好好思考;無(wú)論是螞蟻森林、多多果園、淘寶雙十一活動(dòng)都在通過(guò)游戲化的方式帶來(lái)更多的用戶留存與增長(zhǎng),其背后最根本的邏輯都是讓用戶“上癮”。
在這里,推薦一本產(chǎn)品書(shū)籍《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》,非常建議大家好好學(xué)習(xí)一下里面的用戶上癮模型。
留兩個(gè)有意思的玩家建議,大家自己也可以思考一下,如果你是產(chǎn)品策劃,會(huì)這樣子修改么。
- 合成完大西瓜后,西瓜自動(dòng)消除。
- 能夠顯示將要降下來(lái)的兩個(gè)水果,幫助判斷。
作者:Little_Sun;公眾號(hào)名字:鵝不雞到鴨
本文由 @Little_Sun? 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來(lái)自pexels,基于CC0協(xié)議。
這倆功能加了其實(shí)更像俄羅斯方塊了,只能說(shuō)有利有弊吧,
1,先說(shuō)消除功能吧,大西瓜消除之后用難度用什么控制呢?合成大西瓜還有一個(gè)姐妹篇叫合成小芝麻,玩了兩局之后我還是玩大西瓜去了,合成小芝麻的難度上升就非常不明顯那個(gè)是越合越小基本上可以一直合下去,我可以一局玩一個(gè)小時(shí)玩到五千多分,分?jǐn)?shù)更高了但是倦怠感來(lái)的就更快了,但是從另一個(gè)方面上來(lái)說(shuō),合成小芝麻在可玩性上就比大西瓜好一些了,如果結(jié)合多人社交,分?jǐn)?shù)比拼,關(guān)卡設(shè)置,榮譽(yù)體系,生命周期和商業(yè)價(jià)值就有更大的空間。
2,再說(shuō)那個(gè)增加一個(gè)下落水果的預(yù)覽,其實(shí)馬卡龍和俄羅斯方塊也有這種版本,從可玩性上來(lái)說(shuō)是有所提升的,但是增加判斷和思考的一步就會(huì)更像益智游戲了,而這款游戲能火起來(lái)就在于它無(wú)腦解壓。但是太簡(jiǎn)單的玩法通常不會(huì)有太長(zhǎng)的生命力,
3,不如這樣,等到它的用戶技術(shù)覆蓋到足夠廣的時(shí)候再加入前面說(shuō)的社交體系,像分享給好友縮小整體尺寸啦,關(guān)卡體系,隨著分?jǐn)?shù)上漲可以解鎖新品種合成有特殊效果啦,還有這個(gè)預(yù)覽下一個(gè)水果這些的,提升他的可玩性延長(zhǎng)它的生命周期。然后讓用戶看視屏打廣告,做流量分發(fā),徹底把商業(yè)價(jià)值拉到最大,撈一筆走人。
最后,這種游戲不管怎么樣生命就是不會(huì)太長(zhǎng)
有一說(shuō)一,在買(mǎi)微博熱搜之前,大西瓜已經(jīng)在豆瓣八組里火一陣子了,可以說(shuō)八組是它的第一試驗(yàn)田。
最后的問(wèn)題,第一個(gè)會(huì),第一個(gè)不會(huì)。
想知道作者是怎么想的呢?
第一個(gè),西瓜消除之后,玩家沒(méi)有得到正反饋,反而覺(jué)得努力獲得的成果就這樣消失了,不會(huì)讓玩家感到不舒服(?)或者熱情減退嗎?
第二個(gè),加了預(yù)判,減少了隨機(jī)的驚喜感,也不利于游戲發(fā)展吧?請(qǐng)教一個(gè)問(wèn)題,這類小游戲還需要迭代更新嗎?還是再做一個(gè)類似的游戲在上面進(jìn)行改進(jìn)呢
相反,我覺(jué)得西瓜消除之后玩家才得到正反饋,看到西瓜消除之后會(huì)有一個(gè)“爽感”,可以看成是成就感,刺激玩家繼續(xù)合成下一個(gè)大西瓜(因?yàn)樽蛱斓谝淮瓮媪艘幌?,感覺(jué)一個(gè)西瓜不是那么容易合成,不過(guò)合成了兩個(gè)西瓜以后我就沒(méi)去玩了,沒(méi)有看之后的玩法是怎么樣)。這個(gè)只是個(gè)人觀點(diǎn),想看看大家是怎么想的。
關(guān)于請(qǐng)教的問(wèn)題,您是向我請(qǐng)教嗎??我還是個(gè)產(chǎn)品小白中的小白??,不過(guò)如果要我說(shuō)的話,肯定要進(jìn)行更進(jìn)一步的迭代,當(dāng)拉到了足夠的玩家,這個(gè)游戲有了更大的知名度的時(shí)候,再去開(kāi)發(fā)(因?yàn)槿绻皇沁@個(gè)文章我還不知道有這個(gè)游戲,排行榜也沒(méi)有其它好友在玩,說(shuō)明這個(gè)游戲影響力還沒(méi)有多大)