以大話西游手游為例, 回合制手游新手引導(dǎo)設(shè)計總結(jié)
編輯導(dǎo)語:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中的新手引導(dǎo)則,是讓用戶在短時間內(nèi)快速了解產(chǎn)品的特色以及產(chǎn)品的使用方式,輕松上手去體驗產(chǎn)品的功能,完成自己的目標(biāo)。好的新手引導(dǎo)設(shè)計可以有效地降低用戶的使用門檻,并提升用戶體驗。本文作者以大話西游手游為例,總結(jié)分享了手游新手引導(dǎo)的設(shè)計要點,供大家一同參考學(xué)習(xí)。
在網(wǎng)易游戲搬磚時寫的一篇關(guān)于回合制手游新手引導(dǎo)設(shè)計的文章,本文將從以下幾個方面展開:
- 設(shè)計目標(biāo)
- 新手內(nèi)容模式
- 新手引導(dǎo)內(nèi)容
- 引導(dǎo)方式
一、設(shè)計目標(biāo)
在新手引導(dǎo)的支持和輔助下,玩家經(jīng)過一段時間的游戲,可以形成有意義的游戲目標(biāo)。缺乏游戲目標(biāo)會喪失繼續(xù)游戲的動力,從而產(chǎn)生玩家流失。因此在新手引導(dǎo)中需要為玩家提供較為明確清晰和愉悅的目標(biāo)感。
在回合制游戲的新手指導(dǎo)中,初期的目標(biāo)感能為玩家提供游戲的意義和動力, 令玩家不會在游戲中迷失 。當(dāng)玩家遇到失敗時,目標(biāo)能促迚玩家形成新的知識和策略以推進目標(biāo),而不輕易放棄游戲 。
分析對象為大話西游手游,競品為以夢幻西游和神武為主。
二、新手內(nèi)容模式
大話西游手游采用“間隔性引導(dǎo)模式”進行新手引導(dǎo),這種模式通過玩家交叉體驗新玩法和已學(xué)過的玩法進行學(xué)習(xí)。大話西游手游新手模式下,通過劇情推進引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)和體驗游戲各個環(huán)節(jié)。
在PVE玩法本身比較吸引人的情冴下,大話西游手游新手引導(dǎo)模式新玩法和舊玩法交替進行,穿插在一段長時間教學(xué)過程中,能夠比較好的避免長時間“學(xué)習(xí)”的無聊感,也更適合一些低經(jīng)驗玩家。這一模式也是夢幻西游手游和神武等回合制游戲較多采用的模式。
三、新手引導(dǎo)內(nèi)容
提升引導(dǎo)內(nèi)容的吸引力和有效性能夠為新手玩家?guī)砀玫某掷m(xù)游戲體驗,通過部分關(guān)于新手引導(dǎo)的分析和教程,提升內(nèi)容的吸引力和有效性可以從下面幾個方面展開:
- 游戲開始前帶來一場高峰體驗
- 將玩家前期無需觸及的玩法和內(nèi)容進行上鎖或隱藏
- 通過隨機獎勵內(nèi)容來吸引玩家
- 鼓勵玩家付出努力增強成就感
1. 游戲開始前帶來一場高峰體驗
在游戲開始前,大話西游引入了一場戰(zhàn)斗玩法,給大話玩家對游戲有一個直觀感受,展示畫面、音效、故事情節(jié)或者代入感。
而在這個對戰(zhàn)操作環(huán)節(jié)中,應(yīng)配上簡短的操作說明,讓玩家理解操作的意義,不然容易使玩家在開頭便感到迷惑。
首回合
第四回合
在開局的戰(zhàn)斗引導(dǎo)中,只有在首回合中對戰(zhàn)斗操作進行簡單引導(dǎo),而其他回合則無引導(dǎo)。
建議:可以在每回合有限的時間內(nèi),告知玩家如“攻擊”、“自動戰(zhàn)斗”等基礎(chǔ)功能的使用用途,同時避免提供部分尚未到使用條件的功能的引導(dǎo),以免擾亂新手玩家。
2. 將玩家前期無需觸及的玩法和內(nèi)容進行上鎖或隱藏
大話西游為了避免玩家在短時間內(nèi)需要接受的信息量太大,游戲中的系統(tǒng)和功能會隨著等級開放。對于尚未開放的功能以及沒有教學(xué)到的功能要進行鎖定,在游戲前期減少玩家需要接受的信息量。
大話西游手游
夢幻西游
大話西游在系統(tǒng)預(yù)告的設(shè)計上,采用的是“分階段”展示上鎖的玩法,當(dāng)前頁面展示玩家即將解鎖玩法,使玩家聚焦當(dāng)前任務(wù)和目標(biāo)。而夢幻西游將待解鎖的玩法和等級要求排列展示,雖然利于玩家了解當(dāng)前進度以及后續(xù)目標(biāo),但可能會給玩家?guī)怼皸l件太高無法完成”的恐懼感,因此大話的設(shè)計方式也許更為合理。
3. 通過隨機獎勵內(nèi)容來吸引玩家
在一定任務(wù)后或者一定概率下獲得特有獎勵能讓新手玩家感到興奮
4. 鼓勵玩家付出努力增強成就感
大話西游從兩個方面來鼓勵玩家付出努力和得到成就感,首先任務(wù)前給予目標(biāo),再就是玩家達成任務(wù)后給予明確的反饋。
大話西游手游
任務(wù)前給予任務(wù)目標(biāo),但是部分PVE對話頁面任務(wù)文字太多,沒有標(biāo)出明顯的任務(wù)目標(biāo),玩家無法短時間內(nèi)獲取。
建議:文字適當(dāng)減少,或者對目標(biāo)文字進行顏色區(qū)分
神武PVE對話用顏色區(qū)分目標(biāo)文案
玩家完成任務(wù)后,大話會有及時的獎勵內(nèi)容反饋,或者相關(guān)“功績”的出現(xiàn),鼓勵玩家持續(xù)性的投入游戲。
5. 總結(jié)
綜上所述,大話新手指導(dǎo)中引導(dǎo)內(nèi)容體驗是較優(yōu)的,在提供了一定的目標(biāo)性的同時,還照顧了新手玩家的學(xué)習(xí)和體驗的節(jié)奏
四、新手引導(dǎo)內(nèi)容
根據(jù)大話中引導(dǎo)方式的提示性和強制性,將大話中的引導(dǎo)方式作出以下分類
- 提示性高的強制引導(dǎo)
- 提示性低的強制引導(dǎo)
- 提示性高的非強制引導(dǎo)
- 提示性低的非強制引導(dǎo)
1. 提示性高的強制引導(dǎo)
此類引導(dǎo)路徑唯一,自由度低,但是引導(dǎo)的內(nèi)容非常重要,甚至“非選不可”,不強制的話會擔(dān)心玩家遺漏。過多的此類引導(dǎo),會讓玩家感覺失去自由度和感到煩躁。大話西游中提示性高的強制引導(dǎo)非常少,對于玩家較為舒適。而夢幻中,此類引導(dǎo)方式則過多,一定程度上影響了玩家的自由度。
大話西游
夢幻西游
2.提示性低的強制引導(dǎo)
大話中利用劇情引導(dǎo)游戲持續(xù)進行,下圖頁面中鼓勵玩家進行一些功能的探索,但是路徑唯一,玩家必須經(jīng)歷這個劇情環(huán)節(jié)才能到下一步。
3.提示性高的非強制引導(dǎo)
大話西游中多以提示性高的非強制引導(dǎo)為主,玩家的自由度高,適用于教學(xué)內(nèi)容,也鼓勵玩家自由探索,因此大話中在此引導(dǎo)方式之下有較好的自由度。
但是大話新手教程中此類的部分引導(dǎo)方式缺少比較明確的目標(biāo)任務(wù)說明,僅是動效引導(dǎo)可能過于單薄,玩家過于自由的探索可能會造成迷失感和挫敗感。
建議:在引導(dǎo)方式上可以增加多一些引導(dǎo)信息,到后期再適當(dāng)減少。例如在夢幻西游中,在保證自由度的情況下,劇情任務(wù)的引導(dǎo)提示上提供了彈窗、動效和語音提示這樣的組合方式,使玩家既保證不容易遺漏引導(dǎo)信息,也保證了一定的自主體驗感。
4. 提示性低的非強制引導(dǎo)
大話中存在提示性低的非強制引導(dǎo),此類引導(dǎo)提示性較低,不影響后續(xù)進程的玩法,或者表現(xiàn)了玩家之前已經(jīng)學(xué)習(xí)過的玩法,引導(dǎo)玩家進行“復(fù)習(xí)”。此類引導(dǎo)方式可能存在容易被忽視的問題,特別是如下圖引導(dǎo)提示效果過多的情況下,角色的綠色小箭頭的易見性會受到影響
5. 總結(jié)
大話中主要使用的引導(dǎo)方式為提示性高的非強制引導(dǎo),強制性的引導(dǎo)使用則比較少,能夠保證新手玩家在引導(dǎo)中的自由度,同時保證不擾亂玩家的情況下提供一定的視覺焦點。但也存在部分引導(dǎo)信息不足、容易導(dǎo)致玩家迷失。
五、最后
以上是回合制手游新手指引設(shè)計的一些內(nèi)容,希望對喜歡游戲設(shè)計的同學(xué)有所幫助。
參考資料:
騰訊游戲重度重度手游新手引導(dǎo)設(shè)計指南
本文由 @薯片uxd 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自pexels,基于CC0協(xié)議
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