談談游戲化產品的成與敗

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編輯導語:隨著時代的不斷發展,一些產品的策略也發生了改變,人們日常接觸到的產品越來越多,對于一些產品的留存時間則會變少;于是產品里的游戲化板塊應運而生,比如支付寶的螞蟻森林;本文作者分享了關于游戲化產品的思考,我們一起來看一下。

為什么現在越來越多的產品都喜歡做游戲類產品了,游戲化產品的價值到底是什么,本文主要以游戲化產品做分析和探討。

一、游戲化產品介紹

游戲化產品其實是簽到產品的一種變形,目前拼多多、淘寶、京東等各大平臺都有很成熟的此類產品,甚至連滴滴這款工具類產品也開始了免費送水果!

拼多多曾透露,自其2019年開始嘗試“多多果園”游戲后,拼多多日活比2019年年初提升了1100萬。

?游戲化產品主要是借鑒了傳統的游戲玩法而演變,受眾度最廣的最常見的便是以QQ農場玩法為原型的養成類游戲。

二、游戲化產品中那些令人上癮的共同特征

1. 強有力的目標

對用戶來說有明確的目標很重要,例如養成樹了就可以免費獲得水果,或免費領雞蛋等,一般此類實用型的獎品會比較有誘惑力。

在產品設計中,在用戶首次進入時,都會讓用戶選擇一個目標;并且在成長過程中,一直用目標激勵用戶;主要就是強化用戶的目標感,激起用戶的興趣。

2. 操作門檻低

用戶一般只用點一點就能開始進入游戲,參與門檻很低。

例如,在新手期,免費為用戶多贈送一些能量,用戶只用一直點擊“加油”即可,在這個點擊過程中便能看到在距離目標的距離在快速縮進,操作門檻低且能立即獲得反饋,在連續點擊中培養了習慣,熟悉了玩法。

3. 清晰的激勵體系

游戲化產品的設計中,一種是形象成長,如:果樹不斷長大;另一種是等級成長,以及在好友排行榜中也能占上前幾名;還有一種是階段性任務完成變化,當進階到下一個階段時,給予用戶具有榮譽感的獎勵(如勛章、紅包等)。

4. 令人上癮的用戶體驗

在以上3點中,都包含了很多用戶體驗的細節,例如:目標提醒、新手引導、適時激勵、及時的反饋;當然還有養成成就達成后能立即兌換用戶的獎品,做好口碑服務;形象設計可以和活動目標、品牌形象有所結合,也能提升用戶體驗。

三、游戲化產品到底有什么價值

1. 對平臺的價值

a. 促活和留存

用戶為了獎勵和升級養成了每天來的習慣,為產品帶來了活躍。

b. 交易轉化

用戶為了升級,需要做任務付出相應成本才能進階;當然,等級越高,距離下一步升級的任務也越難,對用戶來說更有挑戰。

但當用戶已經在前面付出了勞動成本,所以在進入下一個階梯也更有動力;如多多果園,在后期需要“養分”輔助才可以使果樹才能更好的吸收水分,而獲得“養分”就需要完成拼單交易。

c. 會員體系

例如盒馬小鎮,便是結合了會員積分體系來完成,用戶參與游戲獲得盒花積分,盒花可以兌換為好禮,在游戲中加強了盒花的權益屬性,現盒馬已將盒馬小鎮由一個“我的”中的資源位換到了App第二個tab頁,更加強了其重要性。

d. 品牌價值

游戲化的形象或者游戲的玩法屬性加強用戶的產品的印象,建立對品牌的認知。比如盒馬小鎮的“河馬”形象讓用戶對產品更有記憶點、支付寶的“螞蟻森林”能加強支付寶的公益屬性,樹立了具有社會責任感和信任感的品牌形象。

2. 對用戶的價值

a. 利益獎勵

用戶知道付出了一定有回報,只要把樹成功養大就能免費獲得水果,在清晰的路徑下完成任務就一定會獲得利益獎勵。

b. 精神激勵

當把樹養成時的成就感、每天堅持養成的毅力感、以及用戶的等級、勛章等都能為用戶帶來一定的情感滿足,當領到了免費的水果還能在朋友圈炫耀一下,豈不樂哉。

四、如何確定我們做的游戲就有吸引力呢

1. 5?why原則確定產品核心

在有產品構思后,怎么能確定用戶一定會參與呢?

為避免憑空想象的“good idea”,需要站在用戶角度思考,采用5 why原則根據活動目標拆分用戶行為,不斷詢問去找尋“用戶是否會為了達成目標而采取行為”的答案。

例如,本人在設計一款以交易為目標的養成類游戲化產品時,產品構思是:用戶只用完成任務就能升級,升到30級后就能獲得100元紅包。

5 why原則詢問:

  • 為什么用戶會交易?——因為任務引導用戶交易。
  • 為什么用戶會做任務?——因為做任務后可以得到糧食,喂糧食可以升級。
  • 為什么用戶要升級?——因為升級就可以拿到紅包。
  • 為什么用戶會持續升級?——因為100元紅包的吸引力很強,emmm但是可能用戶會覺得門檻很高?
  • 為什么用戶想要紅包?——因為用戶可以拿紅包去6.18狂歡啦。

在這個過程中發現用戶可能不會持續升級,不會持續升級就會導致后續的留存效果差;因此又設置了階梯性目標,10級可瓜分紅包、20級可得30元、30級可得100元,這樣降低了用戶對最終目標的困難程度,也能滿足不同目標需求的用戶參與。

2. 找到種子用戶做驗證

在項目上線前,可以找內部員工進行試驗,確保沒有太明顯的邏輯和體驗問題;在項目上線后初期,先投放小流量觀察,看用戶的轉化率和目標達成數據是否符合預期,再根據數據和用戶反饋進行迭代優化

五、到底什么產品不適合做“游戲化”?

首先,分析一個產品為什么適合做“游戲化”:

1. 以平臺角度:能確保收益?>?成本

由于游戲化的模式,留存高但受眾群偏羊毛屬性用戶,只要能控制讓羊毛出在羊身上,就能很好的收支平衡。

成本上:水果、雞蛋單價不低,但用戶需要付出長期的勞動成本才能獲得利益,所以平攤到每天的活躍成本其實很低。

收益上:游戲化產品的任務部分其核心屬于流量分發,因此可以主要引導做交易(例如拼多多-多多果園中引導拼單),甚至可作為商業化的產品模式(例如天天領雞蛋小程序中引導看廣告、和其它小程序引流等)等方式帶動收入。

因此,只要能吸引一定用戶持續參與,能引入能帶來收入的任務,就能保持收益>成本。

2. 以用戶角度:我愿意再玩一個游戲

像電商類產品,用戶可以邊逛邊玩,停留時間本來也較長,也就更愿意再玩一個游戲。

那么,究竟哪些不適合增加游戲化產品呢?

1)偏工具類的產品例如天氣、瀏覽器、日歷類產品

用戶都是在有需求時打開并快速完成操作后就離開,對于用戶來說再停留去玩一個游戲的欲望就不夠強。

2)本身就高頻的產品如微信、抖音等

因為這類產品對其用戶來說本身就很高頻,在增加這類產品影響了用戶社交和視頻瀏覽,反而很冗余了。

目前,滴滴也上線了“免費種水果”,個人認為說明其正在布局更廣泛的服務(如買菜、金融等),期望能賦予其綜合性服務的定位,弱化其只是打車工具的產品屬性。

游戲化產品也不能完全拯救一款產品,其魔力在于能錦上添花,這篇關于游戲化產品的探討可能也有局限性,希望能對大家有幫助。

 

本文由 @圓圓蓮子產品說 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 unsplash,基于 CC0 協議

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