狀態可見性原則,沒你想象的那么簡單

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編輯導語:狀態可見性原則對于設計中的一些細節具有重要的指導意義,本文作者圍繞“狀態可見性原則”展開,對其進行了詳盡的深度解讀,看看應該如何讓用戶了解正在發生的事情。

這一年,更多的是關于交互的思考。如果說界面是外表的話,那么交互就是其靈魂,只有交互合理的產品,才能夠讓用戶更好的使用,而交互細節成熟的產品對體驗上的提升則更巨大。寫這篇的起源是平日在設計評審時或多或少會遇到以下的交互問題:

狀態可見性原則,沒你想象的那么簡單

在思索如何能夠盡量避免遺漏細節的過程中,發現狀態可見性原則對于這些細節有比較重要的指導意義。

這一原則想必大家都不陌生,但可能并沒有引起大家的重視,且網上大部分文章對于此原則的解釋都比較簡短。因此在探索過程中產出了這篇比較詳盡的關于狀態可見性原則的深度解讀。目錄如下,重點已圈好~

狀態可見性原則,沒你想象的那么簡單

大家可以根據上述目錄來進行選擇性閱讀,當然全文閱讀也是極好的~

一、狀態可見性原則:簡述

1. 相關問題闡述

我們在開頭闡述了可能遇到的一些問題。而以上情況的出現,都源自于我們在設計時思考的不夠全面,很多時候都忽略了某些情況下的設計,導致有些關鍵體驗上的問題未被發現。我們可以看下微博和知乎在斷網下點贊的例子。

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可以看到,微博在斷網下依然有點贊動作的反饋,且沒有任何異常提示,這樣會導致用戶大多數以為此次操作是成功的。但知乎在斷網情況下,點贊是不能生效的,且有消息提示“異常提醒”。

這樣的話其實就能夠讓用戶明白此次操作沒有成功。在這種場景下,微博的點贊就屬于“不恰當的反饋”。而這些設計,都可以歸因于狀態可見性原則的范疇。

2. 狀態可見性原則定義

讓我們先了解一下狀態可見性原則的定義。這是尼爾森(Jakob Nielsen)-人機交互學博士,于1995年1月1日發表了「十大可用性原則」。而可用性原則位于十大可用性原則之首。

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雖然只有這么一句話,但其中包含的意義比較重大。我們現在所使用的系統,都運用了狀態可見性原則,如果沒有,那么系統幾乎會掉入不可用的現象。而系統在使用體驗上的差異性,有很大一部分原因也在于可見性原則運用的好與壞。

我們來舉一個生活中的例子來幫助大家理解。當你手機沒電,你用充電器連接手機時,在連接的一瞬間(恰當時間),手機狀態發生變化(恰當反饋)讓你成功獲取手機正在充電的信息(系統狀態)。

如果在某個環節出現問題,比如連接上手機2分鐘后(不恰當時間),手機狀態才發生變化。那么你肯定會認為哪里出現了問題。這就是狀態可見性原則的基礎運用。

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二、狀態可見性原則:拆解

那么我們如何能夠深刻理解一個原則呢,最簡單的做法就是將其拆分,并結合實例理解。下面通過原則拆解來進行深刻解讀。

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我們將拆解分為以下三個部分,下面的篇幅會更詳盡地進行說明:

1. 合理時間的定義和表現

時間在這里指的就是系統的響應時間,而合理則可以理解為時間的長短。這句話可以理解為從用戶執行操作到反饋出現的間隔時間是否正常,是否有影響到用戶的正常體驗。

當我們在進行打字輸入時,我們敲擊鍵盤的同時,屏幕上就會出現對應的文字。而如果出現文字的反應時間過長,我們就會感覺到明顯的卡頓,此時的響應時間就會變得“不合理”。

根據Robert B. Miller在他的研究《人機對話的響應時間》中以及其它相關資料,制作得出以下結論圖:

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以上是人機交互響應時間的總覽,接下來細節深化每個時間點對應的操作。

我們先看100ms以內的。我們平時使用的小組件動畫,比如說按鈕反饋,勾選反饋,以及其他需要瞬時反饋的操作,基本都是在100ms內完成的。

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在看100ms-1s區間的,在這個期間進行的動畫,用戶能夠很清晰的看見動畫發生的過程,而又不顯得遲鈍。我們普通UI中應用的動畫則大部分在100ms-500ms這個范圍內。

為何在這個時間內呢?

個人的理解是:對于發生在UI界面內的動畫,100ms內的動畫太快,人只能感受到開始和結束的狀態,不能看見發生過程,因此一般大于100ms,而500ms是用戶即時感知的最長時間,因此小于這個范圍內的動畫較為合理。

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最后看下1s-10s這個區間的:在這個階段,最有可能進行的就是相關頁面的加載行為,或者某些小型文件的上傳和預覽。針對于這種情況,我們一般會在加載進行中,添加對應的加載效果,來緩解用戶的焦慮和等待情緒。

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最后則是10s以上的,一般用于大型文件的上傳或者弱網環境的加載過久。

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大約10秒鐘后,用戶的情緒將達到極限,內心將開始產生疑惑,超過10秒,用戶往往會離開網站,而不是試圖繼續恢復他們一開始想要做的事情。

因此,我們在進行系統設計中,需要對超過這一時間內的行為,進行對應的反饋。比如加載超過10s的時候,我們是不是需要給用戶提供離開的選項,或者提示用戶重新加載這樣一種行為。我們可以看下高德和美團在加載中的例子。

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我們可以看到,在到達10s后,美團自動給出了一個當前網絡不可用的,請檢查網絡的提示,并終止了加載進程。而高德地圖則是沒有任何提示,自動結束了加載。相比之下,美團能夠讓用戶明白為什么中斷了該進程,也就擁有了更好的用戶體驗。

且對于一般情況下都超過10s以上的形式,我們無須讓用戶停在當前頁面等待。比如微博或者抖音的視頻上傳,一般會消耗比較久的時間,因此當用戶點擊上傳后,都只會留一個小地方來展示上傳進度,用戶隨時可以做其他的事情,這樣有效避免了用戶長時間等待的問題。

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以上則是常見的在合理時間內的表現,但目前也存在一些特殊場景:時間設計中的延遲。比如時間延遲,圖蟲和微博會在用戶停留幾秒后增加評論區域的顯示,根據用戶停留時間,判斷用戶對當前內容感興趣,以此來增加用戶的互動。

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類似的這種設計還有抖音的評論分享,當超過一定時間后,評論圖標自動變為朋友圈圖標。而在PC端,也有一個很典型的案例,不知道大家注意到沒有,就是關于hover的延遲。

我們在使用hover顯示時,一般可能大家認為中的都是鼠標移動上去立刻顯示,但在某些應用場景中,延遲300ms再進行hover顯示,會更合理,舉例如下:

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大家可以看到上圖,在你快速移動時,是不會顯示下方的補充說明的。在停留大概300ms后,則會出現提示。其實這里對應了兩種用戶場景:

第一種是快速移動的場景,有利于用戶切換不同頁簽時不打擾用戶;而在停留時,用戶則是想要看更詳細的信息。因此在這里使用hvoer延遲既能不打擾用戶,也能滿足用戶的不同需求。

這里是之前做的一個案例,就是由于沒有考慮到hover延遲,從而使得用戶在快速移動時會讓hover的信息產生干擾。

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以上的內容都是針對于時間的詳細解釋。只有了解在對應的時間系統處于哪種狀態,我們才能夠滿足狀態可見性原則中“恰當的時間”這一原則。從而更好的對系統進行對應的交互設計,讓用戶在使用產品時獲得優秀的體驗。

2. 加餐時刻:頁面呈現

按照目錄接下來應該講反饋了,但在反饋之前想先提及一下頁面信息呈現。只有當用戶理解當前頁面所表達的信息后,才能夠進行接下來的操作,從而得到對應的反饋。在這里主要提及兩個點:一是核心信息,二是預期信息。

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1)界面核心信息的呈現

一個用戶界面如果沒有核心信息的呈現,那么給到用戶的反饋是很弱的,用戶第一眼都不知道從界面中能夠獲取什么內容,尤其是在移動端核心信息的呈現更為重要:

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比如上述兩個案例,在界面上只呈現了最重要的內容,移除了其他全部干擾內容,讓用戶更聚焦。

當然平時接觸到的不可能全部是這種頁面,我們在頁面信息呈現較多時,也需要進行重點信息的呈現。在這里放一個動態的案例讓大家對比一下重點區分的形式。

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2)界面預期信息的呈現

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除了核心信息,還有預期信息的呈現,說白了其實就是元素的可交互性與不可交互性。

當事情按照用戶預計的方向運行時,用戶會有強烈的控制感。在PC上,用戶可以使用鼠標懸停來判斷該元素是否可交互,但在移動設備上,用戶只能通過點擊來判斷是否為交互元素。

這就要求我們在移動端設計時需要清晰地考慮到可交互元素與不可交互元素在外觀上的區分。我們先來看一個關于微信的例子:

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大家可以看一下微信的數字呈現,除了默認的黑色字體外,是不是還出現了一種淺藍色字體。而你點擊藍色字體,則發現可以調出動作面板。而黑色字體則不會。

這就是利用顏色的區分來引導告知用戶部分信息的可點擊性。而目前關于移動端可交互元素如何設計,如何讓評審時不再聽到“你這個看著像不可點的”這句話。根據相關資料和過往項目,總結出以下幾點:

3. 歸納:元素中的可交互性

首先根據目前人們的認知,基礎控件類型的都是可以操作的,比如按鈕,導航欄、底部標簽欄等。下圖為工作中做的一些基礎控件:

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拋開基礎控件,剩余重點是文字類。文字類在不加任何提示的情況下,用戶會默認為不可操作的對象。一般我們通過下列幾種方式來體現其可操作性。

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介紹了可交互性,那么再來講一下不可交互性的元素。不可交互的部分有一個非常重要的點,就是應該需要讓用戶認識到該元素為什么是不可交互的,不對用戶造成困擾。

4. 歸納:元素中的不可交互

不可交互的處理方式一般分為置灰和隱藏兩種方式。我們首先來看看置灰無反饋類別的使用場景:

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還會存在一種置灰有反饋類別的使用場景,而對于非按鈕類狀態的置灰,經過資料和相關調研,發現可以根據其使用場景來設置是否給出反饋,比如網易云音樂的音樂列表場景。

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除開置灰的另一種場景就是隱藏,工具類應用對于隱藏這個操作使用得較多,比如我們平時使用的sketch和figma也基礎應用了這一操作場景。

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好了,說完了用戶界面的相關內容,只有了解上述內容,讓用戶明白界面哪些是可交互,哪些不可交互。才能夠讓用戶進入到下面的“恰當反饋”。

5. 恰當反饋的定義和表現

在這里我先講手勢操作,因為手勢操作是前提,然后再講反饋設計。

1)手勢操作

反饋的前置條件是操作,我們在加餐中已經告知了如何引導用戶操作,但在移動端中可能還包含一些隱藏的手勢操作,利用不同的手勢可以達成不同的操作響應。我們來看一下這個案例:

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這是即刻對同一個控件進行了兩種手勢的定義,但大部分用戶可能對于第二種長按手勢的功能其實是不知道的。這樣的功能來說對于新手用戶來說是處于不易發現的“彩蛋“功能。

又比如下方的知乎雙擊點贊,以及最近微博更新的連續點擊效果:

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如果我在這里不進行事先說明,可能部分用戶還不知道。但好在上述兩種方式的設計前提是建立在不影響主功能使用的,用戶依舊可以通過其他操作來完成。

說這些的是為了表明,我們在設計反饋時,要考慮到手勢操作的用戶認知程度,一些特殊的手勢操作雖然能提高用戶的操作效率,但用戶如果都不能發現,何談提高效率,更多的作為“隱藏彩蛋”功能出現。

因此我們在產品設計中要盡量注意去使用常規手勢而不是非常規手勢,下列歸納了部分手勢:

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大部分情況下我們其實使用“點擊”和“滑動”就可以完成大部分系統操作。如果我們需要加其他操作最好在用戶第一次進入時加上引導。

當然,在某些情況下,我們是需要將常用的操作,轉化為不常用的操作,來防止用戶發生誤操作,比如下方的keep在運動中停止的按鈕,考慮到運動的場景,單純的點擊很容易被誤觸。因此keep對“結束”這一功能采用“長按+引導”的方式來防止用戶誤操作:

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OK,接下來正式進入反饋這個環節。

2)反饋設計

反饋就是當用戶對于系統進行相關的操作后,系統對應引起的一系列變化。反饋從類型上可以分為視覺反饋、聽覺反饋和觸覺反饋。

聽覺反饋和觸覺反饋在這里簡單講一下,一般在我們的設計中使用的比較少,聽覺反饋目前用的最多的是語音助手和地圖類工具在息屏時后的反饋,比如下方的高德地圖反饋,能夠讓你在進行開車或騎行時,即使關掉屏幕,也能通過語音反饋知道此時正在導航中:

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而震動反饋最開始是在蘋果內的應用,包括你在知乎上進行點贊,appstore下載應用,都會進行對應的反饋,讓你的感受“實體化”,提升使用體驗。

而目前在其他app上,也逐漸開始了應用,比如大家熟知的微信“拍一拍”,在拍頭像的同時會伴隨著震動反饋;以及iMessage的反饋,它會在煙花綻放的那一剎那有震動反饋,給用戶更真實和有趣的體驗。

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好了,最后來講視覺反饋,視覺反饋是我們目前最常見的反饋,也是平日里接觸最多的交互反饋。視覺反饋可以分為以下三種類型:

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控件反饋舉一個最常見的案例,就是我們按鈕的狀態變化,我們通??梢钥吹綘顟B有以下幾種變化:

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大家對上述按鈕的狀態可能都比較熟悉,但在很多情況下可能會忽略一些其他控件的點擊狀態,比如我們看下方的一個例子:

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這是點擊“收藏”按鈕時兩個不同點,一個沒有點擊狀態的感應,一個有。這其實也是之前我比較疑惑的一個點,從功能性上來講,它并不影響后續的使用。

但這種點擊狀態在官方文檔上到底有沒有明確說明呢,特意去查了下官方文檔,在IOS中的設計原則中有這么一段描述(黑字加粗部分)。

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并且在IOS的原生應用中,基本都遵循這一原則:

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雖然有這樣一條原則說明,但并沒有特別嚴苛的規定我們必須要這樣做,因為即使沒有這種反饋,也不會特別影響用戶的整體操作,更多的是帶來使用體驗上的提升。

因此大家可以在平日的使用中根據產品的設計階段,特別是在優化體驗的時候,可以考慮這一部分。接下來我們看一下頁面反饋:

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當我們觸發的可交互元素不涉及頁面的跳轉,那么此時的反饋多數用于當前頁面本身的反饋。而一般是由alert、toast、action sheet等來構成的。我們需要利用這些控件來對用戶的相關操作給出反饋,比如下面躺平和夸克的例子,當用戶操作時有對應的后續反饋:

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再來看一個有對比性的例子:

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上圖是QQ音樂和網易云音樂對于退出賬號這一場景采用的不同控件,那么這兩種控件哪種使用得更為合理。從用法上來說,兩者都沒有錯誤,但目前的移動端設計在這個場景逐漸傾向左側的設計形式。

因為從使用程度上來說,左側的Action sheet 的級別會弱于右側的Alert,對用戶的打斷程度會更弱,且Action sheet可以通過點擊空白處來取消,而右側的alert在移動端大部分都是模態的,只能通過操作來取消。

因此對于這兩種需要根據使用場景來進行區分:一般來講,Alert更適合用于對系統操作有一定風險或者很重要的操作【需要引起用戶強烈注意】,Action sheet則相對于Alert更輕量化,對用戶的打斷較弱。

關于頁面反饋這部分還有些控件有比較細致的區分,比如toast提示適用于更輕量化的場景反饋,因為全網彈窗相關的內容也有很多了,在這里不細講,但大家在使用控件時需要注意下列IOS官網上的一個原則規定:

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原則上盡量不去打斷用戶,給予輕量化的信息反饋,除非是某些需要引起特別注意的場景。關于這個的舉例,我們可以看下京東和淘寶在加入購物車的例子:

淘寶是使用傳統的toast來進行加入成功的反饋,而京東則是利用一個小動畫來達到告知用戶已加入成功的提示。相比之下京東的提示則更加有趣和輕量。因此我們除開傳統的控件外,也可以利用動效來進行更為恰當的反饋。

最后,我們來講一下頁面跳轉反饋:

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這可能是大部分設計師都一直忽略的問題,在我們的設計說明中,也一直很少涉及到頁面跳轉的單獨說明,而開發一般會按系統默認的方式去設計。

那么在頁面跳轉中,一般涉及到以下幾種方式,左右切換,上下切換以及聯動性切換。很多設計師其實并沒有太注意左右切換和上下切換的區別方式,那么在這里進行詳細的說明下:

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最常見的跳轉就是左右切換。在大多數情況下,我們一般采用的是這類跳轉方式,且該方式應用在大多數應用程序中:

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這種方式也跟我們平時的視覺順序有關,我們一般看事物都是從左到右的順序來進行的。這種場景普遍存在于界面中,比如一般性的頁面切換,功能進入等;接下來我們繼續講上下跳轉:

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根據資料總結上下跳轉的場景應用有以下:

觸發的新頁面相對于當前頁面是臨時性的操作(微信發紅包,新添加群人員,新建筆記本,新建話題等),一般用上下的跳轉方式:

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跳轉前后的頁面存在比較緊密的強關聯性,想讓兩個頁面的聯系更緊密,可以采用這種方式。比如QQ音樂和網易云的歌曲列表和播放頁之間就采用的這種方式。

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大家觀察一下,同樣的上下跳轉方式,為什么網易云的整體看上去更加自然柔和呢,除了運動節奏外,還因為在整體的運動過程中,網易云以唱片為聯動點,將兩個頁面聯系起來,從而更加地柔和,這也就是接下來要講的第三個跳轉方式:聯動跳轉。

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這種跳轉方式一般會以頁面中的某個控件作為前后頁面的承載點,從而讓兩個頁面的聯系非常緊湊,視覺上更加舒適美觀,但同時開發難度也比較大,適用于比較固定的某些頁面。除了我們熟悉的APP Store外,我們看下面兩個案例:

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聯動頁面的好處,就是能整體的頁面銜接的更加柔和自然。我們也可以發現,在很多的概念設計中,??用得最多的過渡動效也是這種聯動設計,比如下方來自Sang Nguyen的概念設計

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因為要想提升頁面的整體柔順效果,目前來看聯動的方式是最為好的,但同時其實現難度也較大。

3. 如何讓用戶理解

這是原則拆解的最后一個小部分,其實就是通過前面兩部分的拆解,原則已經講述得差不多了。而讓用戶了解,在我看來,就是我們給予用戶的反饋能夠讓用戶看懂。

首先看下這個案例:

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大家可以看到文案一的整體表述,其實會讓用戶迷茫,到底哪個是撤回的操作,哪個是取消的操作。而文案二整體的文案和按鈕都有非常清晰的指向,能夠讓用戶清晰理解其意圖,達到繼續操作的目的。我們再看一下開頭的知乎反饋的例子,其實設計上還可以更進一步:

狀態可見性原則,沒你想象的那么簡單

通過文案二的進一步設計,能夠讓用戶在知道操作異常的同時知其原因,幫助用戶快速解決當前問題。其實文案這部分的內容,在個人看來:

一是盡量少用專業術語或者含糊不清的詞語來反饋給用戶;二是在告知用戶出錯時,盡量附帶簡短的原因說明。這樣用戶更好地去理解想要表述的內容。

三、總結

OK,寫到最后,你會發現以上所講的內容,其實都是在闡述一個原則——“狀態可見性原則:系統應該在合理的時間內通過適當的反饋,始終讓用戶了解正在發生的事情?!?/p>

相信大家現在已經知道什么是合理的時間,什么是恰當的反饋,以及如何讓用戶理解。通過這樣的一個原則,我們能夠更好地去考慮到交互上的細節呈現,例如一個可交互元素的不同狀態,點擊后的反饋等。其實原則整體與我們的很多知識相關聯,這也是知識體系的一部分。

最近學到的關于知識體系的認知,就是你在學習一個新的知識的同時,能夠把你的舊知識串聯起來,這樣你的整體知識才不會碎片化,而是體系化。通過這樣的方式,你在透徹認知一個原則的同時,能夠聯想到各種關聯場景,從而能夠把整體的設計及交互做得更完善。

最后想說:經典的原則之所以經典,你會發現雖然它是很早之前提出來的,但具有時代超前性。在面對如今產品應用場景和形態都發生巨大變化的當下,它仍然適用。

文章中不可避免會存在不足之處,如果對文章中內容有更好建議,歡迎隨時交流。

 

本文由 @阿東 授權發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 棒極了

    來自河南 回復
  2. 這樣優秀的文章居然沒人評論,寫的點非常的透徹,基礎產品及進階產品都能讀懂,感謝分享~

    來自北京 回復
    1. ??謝謝支持

      來自四川 回復
  3. 有聯系方式嗎?wx:kakavvb

    來自浙江 回復
    1. 個人簡介有噢

      來自四川 回復