產品設計中的心流與決策:為什么玩游戲時間過得特別快?
編輯導語:當我們看書、上課、上班的時候,可能會覺得時間變得如此緩慢;但是當我們刷抖音、玩游戲的時候,時間仿佛加快了流逝的速度,不知不覺中幾個小時就過去了,這和“心流”又很大的關系。那么,如何將“心流”應用至我們的設計中去呢?
其實不止是玩游戲時,我們都有過沉迷于一件事情中的經歷,在這個過程中,有時候連身邊的人叫你都聽不見,并且會感覺幾個小時時間不知不覺就過去了。
愛因斯坦在解釋相互論時也說過一個有趣的比喻:“一個男人和美女對坐一個小時,會覺得似乎只過了一分鐘,但如果讓他坐在火爐上一分鐘,那么他會覺得似乎過了不止一個小時。這就是相對論?!?/p>
那么,究竟什么原因導致了人們這種對時間感知的區別呢?
一、當人們進入心流體驗時,時間感會扭曲
實際上,從事任何需要集中全部注意力的活動時,時間感都會變得非常緊湊。
心理學家米哈利在讀博時發現某些藝術家在畫畫時會全身心投入,廢寢忘食,一坐就是一整天,卻不會感覺到疲倦,相反還會從中獲得很大的滿足。為了弄清楚這個現象背后的原因,他先后訪談了包括攀巖者、畫家、舞蹈家、象棋選手等職業的人群,并提出了心流的定義:
行動者在心流狀態中時,意識會集中在一個非常狹窄的范圍內,以至于其他與活動不相關的知覺和想法都被過濾掉,只對活動的具體目標和明確的回饋有反應。
進入心流后的具體表現就是:全神貫注投入,對周圍和環境的變化感知變弱,甚至忘記時間。
二、心流知識的理解和應用
米哈利最早研究心流理論的目的是希望人們能夠通過調整看待事物的觀念或狀態,以便在日常工作和生活中盡可能多得達到心流狀態從而提升幸福感。但后來,隨著心流理論的逐步完善,這個理論也被廣泛運用到游戲和體驗型產品的設計中。
1. 心流模型的演變
早期的心流模型也是由米哈利·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 提出,如下圖。這個模型主要考慮參與者感知的“技能強弱”和“挑戰難度”這兩個維度 (perceived skills and chanllenges) 。
模型中認為:如果參與者的技能強于挑戰的難度,也就是挑戰過于簡單時,參與者會感到無聊;而如果挑戰的難度大于參與者當前的技能時,則會感到焦慮。只有當“參與者技能”和“挑戰難度” 相匹配時,參與者才能進入心流通道中。
圖1:最初的心流模型
心流之所以是一條通道,而不是一個點,這是因為任務的難度和參與者的能力都是會動態變化的。隨著參與者能力的提高,如果任務的難度一成不變,那么這時便脫離了心流通道,并感到無聊。
2019年,我在英語流利說參與做“懂你英語Plus”這個產品時,我們團隊便借鑒了這個模型的思維。
為了不讓用戶做得題目過于簡單或者過于困難,懂你英語Plus將會根據每個用戶在產品中不同的答題數據,動態調整用戶下一次答題的題目和難度,盡量每次讓用戶的答題分數處于80分左右的區間,以維持在這個心流狀態中。
實際的產品效果雖說并沒有讓大部分用戶真正進入心流狀態(可能是由于這種推題的做法降低了用戶對學習內容的控制感和自治權),但其表現也遠遠超過了我們的上一代產品。
后來,米哈利·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 在《Flow and the foundations of positive psychology》書中又補充提到,舊的心流模型只關注挑戰和技能兩個要素,但在后續的實驗數據中發現,僅僅去平衡這兩個要素還不足以優化體驗。
比如當低等級的能力和低等級的挑戰相對應是,無論是否平衡,都不會導致心流狀態。于是在初始心流模型的基礎上重新定義了如下:
心流是挑戰和技能之間的平衡,且挑戰和技能都必須高于參與者的自身的平均水平。
The Milan group redefined flow as the balance of challenges and skills when both are above average levels for the individual.
圖2:修正后的心流模型
并隨后由 Milan Group 將原來的挑戰/技能模型,重新劃分成了8個通道。修正出了新的心流模型如上圖2。新的模型中,根據挑戰和技能的不同難度組合,區分了以下八個區,每個區對應用戶不同的情緒狀態:
- 激發:高挑戰——中技能
- 心流:高技能——高挑戰
- 控制:中挑戰——高技能
- 放松:低挑戰——高技能
- 無聊:低挑戰——中技能
- 冷漠:低挑戰——低技能
- 憂慮:中挑戰——低技能
- 焦慮:高挑戰——低技能
新的模型對參與者不同狀態的情感分辨率更高。要達到心流狀態,除了關注挑戰和技能本身的平衡,還需要額外關注這些挑戰和技能的等級與參與者自身平均水平的相對關系。
三、產品設計中的應用:決策和心流
請把你的大腦想象成一個茶杯,并且底部有一個小洞。游戲過程會不斷的往這個茶杯中倒水,保持心流就意味著倒入的水一直從底的小洞漏出,而不至于讓茶杯的水溢出。這些倒入的水就是決策,決策一旦進入大腦,我們便開始處理這些決策。
如果決策太少,大腦很快會覺得無聊,如果決策太多,大腦處理不了這么多內容,便會感到焦慮,也會破壞心流狀態。為了做到這一點,游戲和產品設計者需要做的是拿捏好決策的數量和時間,避免茶杯中的水枯竭或者溢出。
1. 避免心流斷層
心流持續需要源源不斷的產生決策,讓茶杯中的水總是滿的卻又不至于溢出。產品中的停頓和中斷,比如一些加載頁、等待頁、空白頁都很容易造成心流的斷層。又或者是在游戲過程中,玩家頻繁被暈眩技能擊中、或者死亡后等待復活的時間過長同樣會導致心流斷層。
心流斷層指用戶的大腦在這一段時間內沒有接收到可以消化或用來決策的信息,比如我們經常在游戲里的載入界面或等待界面時看到的注入小提示或TIps之類的東西(見圖3和圖4),是一種常見的避免心流斷層的設計。
圖3:跑跑卡丁車手游在游戲載入時添加了“小提示”信息
圖4:塞爾達荒野之息在載入或切換地圖的畫面中,添加了游戲技巧Tips
再舉一個我個人的例子。2020年8月,我設計了一個單詞PK的游戲,上線后效果很好,以至于第二天我們就被迫緊急增加了防沉迷措施。這里面有一個細節,就是為了避免心流斷層而設計:
為了保證PK游戲的公平性,雙方的答題是同步的,且一方回答完以后,需要等待另一方回答完畢才能一起進入下一題。那么這之間就難免會出現幾秒鐘的間隔等待時間,如果這時候用戶什么都不能做,就會帶來心流斷層的問題。
為解決這一點,在等待的幾秒鐘時間里,我們在頁面上引導用戶可以與對方進行互動,包括丟炸彈、丟番茄或者為對方加油這一系列決策來豐富體驗,同時也增加了用戶表達自我的機會。
2. 避免決策溢出
相對于心流斷層,還有一種情況就是決策太多,導致決策溢出。
決策溢出是指出現了過多的決策,參與者不堪重負的時刻。這種情況會對參與者造成巨大的壓力,而且這種現象在產品和游戲中相對比較明顯,設計者一般可以通過降低決策時的壓力來解決這類問題。
另外,決策溢出通常出現在技巧不足的玩家或用戶身上,這種情況是無法完全避免的,設計者還需要界定清楚真正的用戶或者主流的用戶是誰,不要試圖滿足所有的用戶。
此外,除了決策的溢出或枯竭,還需要考慮決策的節奏變換。決策過多或復雜時,會讓用戶處于高度緊張;決策偏少或容易時,會讓用戶陷入無聊的狀態。要想讓用戶長期處于心流狀態中,決策節奏需要刻意地調整和變化,例如時而緊張,時而舒緩。
四、拓展思考
一般游戲上線幾年后,熱度就會逐漸消退。為什么反恐精英(Counter-Strike)上線20余年,依然非常受歡迎?歡迎大家在評論區留言交流。
參考文獻:
- Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S. and Nakamura, J., 2014. Flow and the foundations of positive psychology(pp. 247-248). Springer, Dordrecht.
- Sylvester, T., 2015, Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly Media, Inc.
- 米哈利·齊克森米哈里, 2017, 心流:最優體驗心理學 . 中信出版社
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作者蠻牛的,對心流確實有很深的思考,以至于寫這篇文章時,枯燥的理論和有趣的案例結合得恰到好處,讓我讀起來很舒服,
我當時看《思考快與慢》的時候,也接觸到了這個理論,不過沒有什么深入的思考和實踐,這篇文章讓我有了新的理解
感謝,我之后還有文章講如何在產品中設計激勵機制,也有很多有趣例子~可以關注一波哈 ??
就本篇文章討論的心流而言,我覺得有兩個原因
1.匹配機制:菜的和菜的玩,強的和強的玩,讓玩家處于一個舒適的區間
2.菜的人會(技巧)變強,對手(挑戰)也會變強
就這篇文章講到的內容而言,1 是心流,正如你所說的原因。 2 是決策,CS的過程中的節奏非常棒,比如開局等待幾秒鐘時間給你準備;過程中各種信息(槍聲,死亡信息)供玩家決策(需要快決策);另外死亡后,還可以上帝視角觀察占據,分析下一局的策略(慢決策)。
但還有更重要的一點,我在這篇文章中還沒有談及到的關于一個影響游戲生命周期的核心原因(后面會講到,目前資料還沒有搜集完整)。
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