知識類APP游戲化方案

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編輯導語:知識付費時代,知識的獲取變得更簡單、更便捷。不論是學生黨還是上班族,一定都接觸過不少知識類APP,這類APP假如形式和內容很枯燥,便不能吸引用戶,因此需要進行游戲化,增加趣味性,本文作者為我們分享了他的思考方案。

一、明確產品目標和用戶需求

  • 產品目標:傳播知識,讓人們學會有用的東西進而成為更好的人。
  • 用戶需求:通過習得知識來提升自己,進而能夠運用到學習、生活和工作中,使其變得更好。

商業目標分四種模式:

1. 廣告

幾乎是百搭的模式,主要在于控制投放的力度(投放頻率、投放頁面、投放范圍),哪個平臺都可以考慮。需要更高的用戶活躍量,更精準的投放及更高的點擊率。

2. 內容付費

對于能搶到優質內容資源、且能和免費內容資源形成明顯的高低檔位差的平臺,可以考慮。需要付費內容比免費內容更優質、對用戶幫助更大。在此前提下,引導用戶不斷購買付費內容是最終的目的。

3. 學習模式

會員付費對于平臺內容有一定的保證,且將學習工具打造得非常高效實用的平臺,可以考慮。

如果可以保證游戲化的學習模式會讓用戶學的更多,吸收的更好,那么可以將游戲化的學習模式設置為付費項目。用戶注冊后贈送一個月會員,引導用戶為此模式付費及續費是最終目的。

要求:保證所有內容對所有用戶免費開放,傳統的學習功能免費(收藏、點贊、評論、筆記等),收費的只有游戲化激勵模式涉及到的功能。

4. 內容訂閱付費

對于有持續的優質內容資源供應的平臺,可以考慮。如果對平臺內容的價值性和學習工具的高效性有信心,則可以考慮訂閱制,屆時,引導用戶訂閱付費和續費就是最終目的。

先看看短期內無法用內容付費模式取得良好收效的產品,比如拿不到優質的付費內容,比如剛起步品牌背書比不過那些行業大哥的的產品,或者品牌定位本身就是傳播免費的學習內容的產品,那么,打造一套高效且吸引用戶的學習工具可以作為一種使產品存活下去的出路。

二、定義業務指標

  • 會員每日、周、月學習頻率;
  • 會員每日、周、月學習時長;
  • 日活會員用戶量、及對日活的占比;
  • 日活會員用戶中新會員用戶量,及對日活的占比;
  • 未到期提前續費的用戶量,及對日活會員的占比;
  • 會員到期后一天、兩天、三天、一周、兩周、一月內、一月外續費的用戶量、及對日活會員的占比;
  • 會員用戶累積開通時長為一月、兩月、三月、三月~半年、半年~一年,一年以上的用戶量,及對歷史會員用戶總量的占比;
  • 到期后再未付費的流失會員量,及對歷史會員總量的占比。

三、定義用戶類型

  • 想探索這個世界,對世界充滿了好奇的人;
  • 想拓寬自己的知識面、或者精進自己的技能、或者加深自己對某個領域的了解,以達成生活中某項目標的人;
  • 想將自己的知識傳遞給更多的人,對這個世界有所貢獻的人;
  • 想和他人交流自己的知識和觀點的人。

四、定義期望行為

完成期望行為后會來到勝利狀態。

1. 發現階段

核心:讓用戶快速get到使用產品的原因

  • 通過廣告宣傳、朋友推薦、或他人分享的知識內容下載APP;
  • 在App中找到并學習自己感興趣的知識;
  • 注冊/登錄。

2. 入門階段

核心:讓用戶開始學習游戲玩法和工具

  • 對學完的知識內容進行分類收藏
  • 對學完的知識內容進行表態
  • 對學完的知識內容做筆記
  • 對學完的知識內容發表評論
  • 分享學完的知識內容
  • 查看某知識主題的主頁
  • 關注某主題
  • 查看某知識單的主頁
  • 關注某知識單
  • 查看某知識提供方的主頁
  • 關注某知識提供方
  • 查看關注的內容更新
  • 查看推薦的內容更新

3. 塑造階段

核心:促進用戶重復進行日常行為以完成他們的目標

  • 每天學完一份知識內容并收藏
  • 每天對一份知識內容進行表態
  • 每周做三份知識筆記
  • 每周發表三條評論
  • 每周分享一份學完的知識內容
  • 每周學完任意主題下的兩份知識內容
  • 每周學完任意知識單內的兩份知識內容
  • 每周學完任意知識提供方的兩份知識內容

4. 終局階段

核心:加固加深產品體驗,留住忠實用戶

  • 整理現有知識內容,創建知識單發布出來,讓其他用戶也可以按照此單學習;
  • 根據做的筆記,整理知識長文發布出來,供其他用戶學習;
  • 參與知識測試;
  • 創建并執行學習計劃;
  • 加入學習小組,完成團隊學習任務,參與小組討論;
  • 參與某知識測試題的創建,提交測試題;
  • 創建學習小隊,布置團隊學習任務,組織小組討論;
  • 制作知識內容(視頻、音頻、圖文)并發布;
  • 幫助新手用戶更高效的學習。

五、定義反饋機制

反饋機制明確了用戶勝利狀態的進度,讓用戶感受獎勵的不確定性,每個反饋機制都應該帶來新的觸發器,進而繼續觸發期望行為。

1. 哪些位置可以植入反饋機制和觸發器?

  • 知識內容詳情頁
  • 站內信
  • 通知欄消息
  • 首頁
  • 我的頁
  • APP內的全局提示bar

2. 可以應用哪些反饋機制?

  • 進度條
  • 任務板
  • 任務完成提示
  • 角色成長圖表
  • 不同主題的知識等級
  • 角色稱號表
  • 知識圖譜
  • 成就象征墻
  • 收藏集
  • 隨機神秘寶箱
  • 他人的互動消息提示
  • 影響力分值
  • 貢獻力分值
  • 探索力分值
  • 證書冊
  • 活躍度系統
  • 待解鎖的任務與功能
  • 計劃結束的倒計時

六、定義獎勵和激勵

  • 任務進度
  • 完成任務后的經驗值
  • 連續完成任務后的活躍度
  • 角色等級
  • 知識分支等級
  • 點亮的知識分支
  • 角色稱號
  • 新解鎖的任務和功能
  • 完成一定任務后獲得的成就象征
  • 完成任務后隨機出現的收藏品
  • 寶箱中隨機出現的獎勵
  • 他人的互動
  • 影響力分
  • 貢獻力分
  • 探索力分
  • 測試通過的證書
  • 學到的知識
  • 學到知識的成就感
  • 完成計劃的成就感
  • 幫助別人得到的成就感
  • 團隊榮耀感
  • 排名
  • 某一知識分支領域內的領頭羊
  • 免費的會員卡
  • 會員卡優惠券
  • 合作的廣告商的商品

七、安排游戲玩法

從八大核心驅動力角度安排:

1. 史詩意義與使命感

通過廣告宣傳和啟動引導,告訴用戶,人類文明之所以會不斷發展,正是因為對知識的不斷探索、積累、運用和傳播,我們每個人都是一環,每個人都參與其中,承擔起自己的角色是我們的責任。

2. 進步與成就感

  • 不要讓用戶困惑下一步該做什么,適時給予引導;
  • 任務完成時給予完成獎勵,并顯示總體進度和接下來該完成哪個;
  • 經驗值、活躍度、影響力、貢獻力、探索力會隨著完成的任務而增加;
  • 完成某些任務后,會獲得成就卡;
  • 隨著經驗值的增加,知識分支的會被點亮,知識等級也會增加,人物等級也會增加;
  • 完成某些成就時,會獲得特定稱號。通過測試時,會得到通關證書。完成學習計劃時,給予特殊的成就卡;
  • 用戶排行榜(只展示用戶當前排名前后的用戶得分,分設分時榜、進步榜)。

3. 創意授權與反饋

  • 制定自己的學習計劃并執行;
  • 做學習筆記,并根據自己的理解,合并總結成知識長文;
  • 制作知識內容并發布;
  • 組建學習小隊,布置小隊任務;
  • 貢獻測試問題;
  • 創建知識單;
  • 達到特定等級時,新解鎖特定的任務和功能。

4. 所有權與擁有感

  • 在用戶完成某任務后,有一定幾率得到一張名言卡,隨機出現一位名人的名言,會將其放入名人名言語錄中,玩家需不斷收集;
  • 將用戶已經累積看了多少知識、已經連續多少天學習知識、累積多少天學習知識、各項知識技能等級、探索力、影響力、貢獻力分值、各種成就榮譽稱號等等顯示在個人主頁,讓用戶方便查看;
  • 給用戶推送消息提醒用戶查看自己的知識周報、月報、年報;
  • 如果用戶超過3天沒有學習知識,推送消息提醒用戶完成任務及查看個人記錄;
  • 通過收集用戶的興趣標簽,為用戶推薦感興趣的學習內容。

5. 社交影響及關聯性

  • 引導用戶創建學習小隊并在小組設立團隊任務,和團隊一起努力完成集體目標,設立小隊間的活躍度排名;
  • 對于知識做的筆記可以對其他人可見,從對知識的態度將筆記分為四類:認可、反駁、疑問、思考中,其他人可以對此表態和發布評論,同時還可以將此筆記發布到學習小隊和大論壇中,與更多人互動;
  • 在獲得成就卡、稱號、證書等時,鼓勵用戶分享出去;
  • 在個人主頁里直觀的展示成就、等級、稱號等信息。讓用戶自定義除了個人主頁外,頭像和昵稱下展示的內容;
  • 用戶對其他用戶的內容可以進行點贊、收藏;
  • 測試失敗時,可以邀請他人賜予一張“復活卡”;
  • 鼓勵用戶成為某某方向的新手導師,在新人注冊后,為其推薦導師,并組成師徒小組,由師傅推薦給徒弟學習內容。

6. 稀缺性與渴望

  • 周末學習經驗翻倍活動;
  • 對于低階用戶隱藏部分高階功能,待解鎖后再顯示;
  • 在用戶取得階段性獎勵時,提示用戶下一階段獎勵內容的大概;
  • 用戶每天能完成的任務數量有限制,知識或人物等級越高可完成任務量越多。

7. 未知性與好奇心

  • 在用戶第一次進入新功能模塊時,給用戶引導和指示,不讓用戶過多思考就能順利的進入下一步期望行為;
  • 任務獎勵中,保留一項隨機的獎勵,包括經驗值、收藏集的卡片等;
  • 設定一系列復雜的動態規則來向用戶發放彩蛋寶箱,寶箱內含有特殊獎勵;
  • 每周都抽一輪獎品,包括會員卡、會員卡優惠券、經驗值、廣告商的產品等。

8. 虧損與逃避心

  • 新用戶注冊后即送一個月會員,用戶一個月中積累的成果和養成的習慣粘住用戶,使之續費;
  • 在雙倍經驗活動中設立活動結束倒計時;
  • 在用戶連續2天+完成任務后,如果第x天22點前沒有完成當日任務,則發消息提示用戶,即將中斷連續記錄。

 

本文由 @Creator子龍 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 望回復!請問商業目標四種模式中,內容付費、學習模式、內容訂閱付費的區別是什么呢?下面這樣的理解是否正確
    內容付費:買單個課程
    學習模式:買一個app會員,看這個app里所有的課程
    內容訂閱付費:付費訂閱某個老師的課程,這個老師后續商家的所有課程都可以學習

    回復
    1. 不好意思才看到。
      內容付費和內容訂閱付費大概是你理解的意思;
      學習模式付費在表現上會如你所說——一個APP的會員,但本質上它是鎖功能,不鎖內容的,內容免費開放,而功能付費。舉個簡單的例子:一個學習資料平臺的內容全部免費,但訂制學習計劃的功能以及配套的游戲化激勵玩法是付費才能解鎖的,一旦解鎖全平臺適用,相當于普通版和高級版的區別。

      來自北京 回復
  2. 總結蠻好,游戲化實戰這本書適合每個運營學習,從外部觸發讓用戶產生行為,但是產品性質不同,用戶屬性不同,對信息的認同,態度是有區別的,不能一概而論使用哪種方法

    來自上海 回復