設計師如何分析需求不踩“坑”?

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編輯導語:提到需求分析,我們第一反應就是——這是產品經理的工作,其實設計師在日常工作中除了要設計產品之外,更要參與到需求分析里面,了解用戶的真正需求,從而做出更加全面優秀的產品。本文作者分享了設計師應該怎么進行需求分析,并且避免踩“坑。

先分享以前灰機接需求的小故事:

需求方:給我一個公司logo

灰機:飛快給了一個logo的JPG圖片

需求方:不是,要一個放在PPT頁面的logo

灰機:好,重新又給了一個png的logo

需求方:不是,只要logo里的圖案,用來做水印的

……

灰機:給了一個透明度20%只有圖案沒文字的logo

需求方:ok

需求雖小但整個過程來回了6次耗時30多分鐘。拋開需求方沒說清需求,灰機犯了兩個重大錯誤:缺少分析需求意識和方法。如果開始能拋開自以為,與需求方聊清楚為什么要、用在哪、怎么樣最好等,就能快速提供合適的內容、格式、大小的方案。

需求分析意識就不多說了,坑踩多了自然就具備了。交互入門系列第3篇,灰機聊聊分析需求的方法,這是交互或UI底層設計依據 — 弄清楚問題是什么。主要是通過了解需求背景,然后分析需求的用戶、場景,梳理出用戶主次任務。

一、了解需求背景

工作中設計師經常接到大量需求,接到需求時我們需要引導需求方多聊聊需求背景。聊需求背景時,我們可以先引導需求方聊聊需求的來源。

1. 需求來源

需求來源一般有外部和內部,了解需求來源方便我們理解這個需求的出處,方便理解為什么有這個需求以及對需求有疑惑時去溯源。

  • 外部來源:用戶、客戶、政策……
  • 內部來源:老板、企業、產品、設計、運營、商務、市場、品牌、技術……

2. 產品決策

一般需求收集和處理是由產品經理負責,所以一般設計師最大的需求方是產品經理。了解需求的來源后,我們可以和產品經理聊聊決策過程,弄清楚這3個問題:為什么做、怎么做、后續規劃。

1)為什么做

可以從業務價值、用戶價值、資源時間這三方面了解。

  • 首先做這東西一定是要有業務價值,設計師也需要通過設計項目的業務價值來證明自身價值,沒業務價值的需求就是自嗨瞎折騰;
  • 然后這個東西也一定要有用戶價值,畢竟最后設計的方案是需要用戶用起來才可能達成業務價值;
  • 最后就是要了解時間和資源情況,畢竟時間長短、資源多少,設計的打法完全會不一樣,急就先提供能跑通的設計方案后面再迭代,時間充裕那就是多調研多研究爭取找到更匹配、考慮更周到的設計方案。

2)怎么做

了解產品設想的功能或內容怎么運轉解決問題,正常情況產品經理需提供流程圖和產品原型溝通,這個階段設計師核心是理解功能或內容如何運轉,思考是否合理自洽。注意不要過早聚焦交互層和視覺層,不要被帶偏過早陷入細節討論,比如用列表還是卡片,用圓的還是方的……

舉個例子:灰機的一個UI同事,產品經理對他的設計評價就是對產品原型上色,缺少想法。后來工作中灰機發現并不是UI同事能力差,而是需求溝通時沒方法,更多在聊原型圖設計細節。

導致不能深入理解方案背后解決的問題,限制住了設計思考邊界,無法提供視覺層或交互層更大膽的想法,僅能做一些細節層面設計“原型圖上色”。

3)后續規劃

了解產品后續規劃目的是提升設計方案未來的擴展性,設計方案擴展性價值是提升后續設計研發效率和降低對老用戶習慣傷害。不要迭代一次框架交互布局都大變,不僅設計開發成本高,對老用戶習慣的傷害也是巨大。

二、分析需求

了解需求背景主要是通過引導和聽,對需求有一個基礎認知,接下來就輪到設計師進行需求分析了,核心要點就是確認用戶和場景,梳理出主次任務。用戶、場景、任務不是割裂存在的。

1. 用戶

“用戶是誰”得先弄清楚,設計者只有對用戶有基礎認知,才能在后續設計中帶入用戶思維,不至于設計方案變成天馬行空的“我認為”。比如:同一種產品不同人使用,產品的行為和形態設計就會有差異,像我和我媽都是用小米手機,她就習慣用極簡模式易學易用。

先不聊標準的“用戶畫像”,一般企業0-1項目實際啟動中有資源做一個標準用戶畫像調研絕對是奢侈品,等畫像做完產品都上線了。

一般都是先調研了解大概,就開始產品設計研發上線MVP版本驗證需求(mvp:最小可行性產品),然后不斷踩坑并小步快跑迭代優化,經過一系列產品迭代和用戶碰撞形成一個相對匹配的產品形態。

0-1項目了解用戶的簡單方法:2c類產品了解用戶最好的方式就是接觸用戶和他們聊,最好多聊一些目標用戶,目的是通過一定量調研得到具有代表性用戶信息,聊的用戶樣本越少可能得到的代表性信息就越少。

調研的內容:先了解用戶的性別年齡、愛好習慣、性格狀態等基礎信息;然后核心是了解用戶需求產生的原因背景,以及當下的解決方案是什么,有什么痛點。

舉個例子,如果做一個針對中老年視頻內容產品,除了內容層面差異外。交互視覺設計層也需要為中老年針對性的調整,交互設計會優先考慮交互層級淺、信息密度低,交互方式簡單,視覺簡單易理解,比如愛奇藝視頻Vs糖豆廣場舞。

另外2B類產品更側重調研用戶的角色(決策者、使用者),工作崗位、工作流程和內容、工作環境、工作能力等。

2. 場景

“場”是時間和空間的概念,“景”是情景和互動。通俗理解就是“誰,在什么時候,什么地點,做什么,為什么做,怎么做的。”(5W1H方法)分析場景目的是對需求有更具象和深刻認知,后續設計時才能有一把尺衡量方案是否匹配。

舉個生活例子:老婆想吃牛油果。

  • who(誰):老婆
  • when(時間):現在
  • where(地方):在家
  • what(什么):熟的牛油果(蘸芥末生抽)
  • why(為什么):嘴饞
  • how(怎么做):我去水果店/超市/網上買熟的牛油果

用5W1H方法就很容易將場景調研得更具象,實測優先選擇網上每日優鮮買即食牛油果,價格劃算,30分鐘可送到,還送小包芥末生抽和削果工具,解決方案與需求場景非常匹配體驗很棒。其他去實體店容易白跑一趟因為不一定碰到熟的牛油果,還老貴了。

同一個功能在用戶不同場景,設計方案都需要適配場景。比如蘋果手機來電話設計方案在這兩個場景(鎖屏時、正常用手機時)都不一樣。在鎖屏場景來電需要考慮用戶誤觸情況,正常使用手機場景誤觸幾率低。

3. 任務/目標

通過分析用戶和場景后,接下來就需要梳理出用戶主次任務/目標,讓后續設計每個思考都有著力點 — 對用戶完成任務有正向價值。一般一個場景用戶可能要完成很多任務,但任務是有主次或先后關系的,交互體驗最理想狀態是一個觸點用戶只需要做一個任務。

舉個例子:注冊登錄頁面在不同場景下的任務有:登錄任務、注冊任務、找回密碼任務、跳過注冊登錄任務。用戶主線任務是登錄或注冊,支線任務是找回密碼和跳過,所以注冊登錄頁任務優先登錄或注冊,甚至這兩個功能合到一起。

再比如老式電視遙控器,用戶能在遙控器完成所有任務,從功能層面用戶可以完成電視的所有控制,但用戶使用體驗層面學習成本巨大;對比小米電視遙控就把任務進行了拆分,一部分任務讓電視屏幕承擔,相比老遙控器用戶能輕松完成對電視操控的高頻任務,同時大大降低了學習成本。

沒對場景進行任務主次梳理的體驗設計就像這個老式遙控器,功能雖全但一股腦的扔給用戶,用戶體驗起來簡直是噩夢。

三、總結

本篇是交互系列第3篇聊需求分析,先通過了解需求背景,然后分析需求的用戶、場景,梳理出用戶主次任務,然后指導后續設計策略。

 

作者:灰機;公眾號:灰機的設計筆記

本文由 @灰機 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協議

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