用戶成長體系設計分析
好的用戶成長體系不論對于用戶還是平臺來說,都是雙贏的結果。沒有價值的用戶成長體系對于用戶來說就是一個累贅,往往適得其反。
一. 什么是用戶成長體系?
人類的進化,從最初的早期猿人形態,到晚期的智人形態,再到現在的我們,經過了好幾幾百萬年。人類的進化過程,其實就是人類自身的成長過程。大自然優勝劣汰的法則,使得人類往特定的方向發展,直到現在我們熟悉的樣子。我們身處在地球這一個大產品里,其中,人類本身就是用戶,影響人類成長的大自然因素就是產品的用戶成長體系。
對成長體系有一個定義:成長體系是通過數值化用戶行為,累加求和后作為用戶對平臺忠誠度、貢獻度的衡量依據,同時可以刺激用戶留在平臺的一套結構。說的這么長,成長體系的作用其實就是用來:促活、留存。如何讓更多的冷淡用戶活躍起來?如何讓更多的用戶持續得使用產品?這是兩個最核心的問題,也是用戶成長體系要解決的問題。
二. 用戶成長體系的意義
對于用戶來說,一個好的用戶成長體系能夠提升用戶的主動活躍,用戶也可以從體系中獲得成就感、特權等利益。比如京東的京豆可以用來抵扣下次消費,QQ超級會員能讓用戶享受不一定的尊貴體驗。
對于平臺來說,通過用戶成長體系可以了解用戶對產品的使用情況,有助于了解用戶的組成情況,可以作為后面精細化運營的基礎。同時,成長體系有利于提高用戶粘性和忠誠度,引導用戶產出UGC內容,促成用戶評論、消費、拉新等行為。
好的用戶成長體系不論對于用戶還是平臺來說,都是雙贏的結果。沒有價值的用戶成長體系對于用戶來說就是一個累贅,往往適得其反。
三. 用戶成長體系應該遵循哪些原則?
1. 從用戶角度出發
最近,神級產品經理張小龍的演講又火了。他提到一個觀點:KPI是必須要有的,但是不應該從KPI的角度,而是從用戶的角度出發來考慮產品和業務。舉個例子,做一個類似簡書的寫作平臺的時候,為了提高DAU,要求用戶每天必須寫1000字,這種做法只會讓用戶厭倦,同時給平臺帶來大量的沒有價值的文字。正確的方式應該是,設置一些日常任務,告訴用戶分享想法是一種優秀的生活方式,多看多分享有助于愉快生活,這樣應該會比較樂意接受。
2. 經驗體系的分離
一個公司內不同的業務體系之間的成長體系要分離開來,比如騰訊視頻的會員分為NBA會員和好萊塢會員。不同業務體系擁有不同的成長體系,可以更加靈活不受限制,運營起來更加方便。
一個產品內也可以有不同的貨幣體系。比如閱讀類的app通常分為書幣和代金券。書幣是通過RMB充值獲得的,代金券則是通過簽到等日常任務獲得的。書幣沒有有效期,代金券則有時間限制。
3. 體系應該體現平臺核心用戶特色
跑步 app 的日常任務以跑步的次數、時長等設置任務;天貓和京東等電商平臺圍繞購買、支付、曬單等設置任務和分配激勵。
4. 激勵可感知
避免做app中的“話嘮”,但是也不能一點都不通知用戶,尤其是當用戶獲得獎勵時要通知但是不騷擾用戶,通知方式可以具有平臺的特色而且比較新穎。
5. 體系要具有可拓展性
體系設計初期要考慮可拓展性,假如等級較少,應當考慮成長值的回收機制。一款游戲沒打幾次就滿級了,肯定會是很多用戶對這款游戲失去興趣。用適當的方式,實現體系的可持續發展,是一個決定體系優劣的重要因素。
四、用戶成長體系的表現形式?
成長體系的形式有很多,有積分、虛擬貨幣、成長值、經驗值、等級、身份、特權、成就、勛章、排行榜和虛擬道具等。
1. 積分
用戶積分體系使用得最早的可能就是早期的各種BBS論壇,而這些BBS的用戶積分系統也是相對完善的。作用UGC的網站平臺,BBS通過積分引導用戶行為,讓用戶更多的參與到論壇之中?,F在積分體系被各種類型的網站運用得更加有效,如:騰訊的收費會員VIP等級、迅雷的積分等級系統等等都是把積分體系進行了深度優化運用的典范。
2. 虛擬貨幣
虛擬貨幣具有消耗性,可用于消費抵現、兌換、抽獎以及互動等。表現形式可能是積分、虛擬幣或者一些具有平臺特色的貨幣名稱。常見的像Q幣等。
3. 成長值
成長值用來計算等級的數值,一般不具有消耗性。有些等級體系的成長值會定期回收。
4. 等級
等級通常分為有效期(QQ超級會員等級、優酷會員)和無有效期(QQ 等級、游戲等級)。
5. 成就系統
成就系統區別于一般任務的貨幣或成長值獎勵,成就系統更多是把單個簡單的任務打包成一個包含多次重復某一動作的大任務。成就的表現形式有勛章、紀念卡以及稱號等。
6. 排行榜
排行榜最早的發明也是因為商業目的,想借由人性的共趨性來制造商機,這點跟打折吸引消費者有著異曲同工。排行榜的前排用戶平臺可以給予更多獎勵支持,但如果獎勵豐厚,很容易引起惡意刷榜。
7. 粉絲數
粉絲量在最明顯最核心的位置展示,不同粉絲量直接影響了用戶在微博中的地位和話語權,粉絲數正是衡量該用戶給平臺帶來多少價值的直觀衡量。
8. 虛擬道具
虛擬道具多見于直播平臺和論壇。直播平臺用于兌換現金,只是虛擬貨幣的一種變體。更符合虛擬道具的概念的目前好像只存在各大論壇上了,通過虛擬道具可以置頂帖子,加精華、加速升級等。這些虛擬道具可以通過積分或者充值兌換。直播平臺則用于美化和多樣化”送錢”的概念。
五、入口
這里說的入口是指獲得成長值/積分/虛擬貨幣的方式。主要有新手任務、日常任務、主任務和非固定的收益。
1. 新手任務
- 作用:教育、引導新用戶使用平臺;通過用戶的初次選擇,獲取平臺想要的用戶標簽。
- 形式:綁定郵箱、選擇感興趣的話題、綁定手機、完成實名認證、上傳頭像、完善個人信息等其他任務。
2. 日常任務
- 作用:給用戶一個打開app的理由,提高DAU。
- 形式:簽到、點贊、評論、寫作、跑步、聽歌、分享等。
3. 主任務
- 作用:鼓勵用戶使用你的 APP的核心功能,而且是多次重復的使用。
- 形式:游戲的地圖任務,電商平臺的任務,信用卡的消費任務,音樂軟件的聽歌任務等。
4. 非固定收益
打賞一般是UGC平臺提供給內容生產者的一種變現方式。簡書等UGC平臺和直播平臺都采用了非固定收益服務。
六、出口
有入口就有出口,出口指的是成長值/積分/虛擬貨幣等的使用場所和使用方式??梢酝ㄟ^獲得特權、積分商城兌現、消費抵現等手段。
1. 特權
特權的依據一般是等級、身份、是否付費。
2. 積分商城
積分可以用來兌換周邊產品、代金券,也可以進行抽獎等。
3. 消費抵現
如京豆,上一次消費時可以獲得京豆,下次消費時可以用于抵扣部分金額。有利于刺激用戶循環多次消費。
七、一些產品的用戶體系案例
【QQ會員】
(1)經驗值
(2)入口
簽到(點一下簽到、打開某個功能自動獲得、登錄自動獲得)、給錢(開通、續費會員)、傳播(邀請好友、分享內容)、使用功能(開通2000人群、一鍵登錄)、拉粉(關注微信公眾號)以及升級禮包。
(3)出口
積分商城(限量換、限時換)、積分抽獎。
(4)特權
(5)回收機制
以5點/天的速度下降,直到成長值下降為0。
【掌閱】
(1)閱餅和代金券
(2)入口
綁定手機號、簽到、做任務可以獲得代金券;閱餅可以通過參與定期抽獎送閱餅活動、充值、參與讀書活動獲得。
(3)出口
購買圖書、給圖書投票(1票價值100閱餅)。
(4)VIP特權
(5)回收機制
代金券有有效期;閱點沒有有效期。
【京東】
(1)成長值
(2)入口
購物、評價訂單、曬單等。
(3)出口
京豆數大于1000可抵現使用,100京豆= 1 元;充值50元以上話費,任意數量京豆可抵現。會員專享商品、會員特價、京豆兌換券。
(4)會員特權
(5)回收機制
銀牌每年扣除1000成長值,金牌每年扣除4000成長值,鉆石每年扣除4000成長值。
注:網上有很多關于用戶成長體系的知識,現進行一些歸納整理作為總結,其中多了自己的理解和對應的示例,希望對大家有所幫助。
本文由 @尼可?原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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冪函數、指數函數、分段函數 如何選擇 有固定的公式嗎??
用戶成長體系
(忠誠度和貢獻值)
特征
從用戶角度出發
經驗體系要分離
(又分為產品之間和一個產品內)
體系應圍繞產品的核心業務功能
激勵可感知
體系應該具有可拓展性
用戶成長體系表現形式
積分
引導用戶行為
虛擬貨幣
消耗性
兌換
抽獎
互動
成長值
等級數值,不具有消耗性;等級數較少,需要考慮回收機制
等級
有效期
QQ超級會員等級、優酷會員
無有效期
QQ等級、游戲等級
成就系統
區別與一般人物,單個簡單任務打包一個/多次重復某個具體任務
表現形式:勛章、紀念卡、稱號
排行榜
風險是惡意刷榜
粉絲數
衡量用戶的話語權
用戶對于平臺價值的直觀衡量
虛擬道具
直播平臺和論壇
入口
新手任務
教育、引導用戶;獲取想要標簽
日常任務
DAU
簽到/補簽、點贊、評論、寫作、跑步、聽歌、分享等
主任務
APP核心功能多次重復使用
游戲地圖任務、電商平臺的任務、信用卡的消費任務
非固定收益
打賞
出口
特權
等級
身份
是否付費
積分商城
獲取
消耗
管理
消費抵現
前輩你這看著很有信息的樣子。。能不能寫的削微照顧我們小白一下,看不懂啊 ??
只有滿足了用戶需求,給用戶帶來良好體驗,才能實現平臺和網站的商業利益