UCD之外—反思以用戶為中心的設計

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魚和水

現在以市場為中心、科技為基礎、體驗為賣點的商業社會里,UCD(以用戶為中心的設計),已經不僅僅是一種方法論,而是成為了一種普世價值觀。廣義上說,“以用戶為中心”這個短語,確實或多或少、直接或間接地適用于幾乎所有產品的設計和生產。有人曾經用一個笑話做過比喻:兩只小魚水里游,一只老魚正巧經過,就對它們點頭說道,“早上好啊,感覺今天的水如何?”兩只小魚又游了一會兒,突然其中一只問道,“tmd水是啥?”?? 往往最明顯、最重要、最無所不在的事物是最難被留意的。

這個比喻挺恰當,如果UI/UX設計師是魚,那么UCD就是水,是我們設計師工作的理論基礎,無處不在。因此,就像魚從不質疑水一樣,我們極少拷問UCD的適用性問題,更加沒有去想過其它可能的設計模式。在實際工作中,UCD真的是完美無缺無懈可擊的嗎?

UCD的局限

UCD的本質是一種做事方式,而不是科學公式。雖然設計不同于藝術,需要理性的分析和科學的調研,但設計活動本身依然是一個機動性極強的工作。即便定性和定量的研究可以達到樣本充足和調查徹底,也不能借結果推導出最“完美”的那個方案。那些公認的法則和公式,如費茨定律、黃金分割,也并不是用之四海而皆準的萬金油。

而過渡的聽取用戶的意見、完全以用戶需求為導向,也會帶來很多現實問題:其一,容易讓設計師、特別是新手設計師,給產品增加不必要的元素和功能,增加復雜性,這一點很多著書立說的大師們已經反復強調過了;其二,容易造成與商業的目標背離,很多同行都抱怨過這類問題—— 老板要求強調品牌元素或廣告位,對用戶體驗造成干擾和破壞,但公司畢竟需要解決生存問題,所以設計師必須設法保持用戶體驗和商業目標的平衡;其三,設計風格的忽視—— 除非是對于蘋果這樣粉絲眾多的品牌,用戶期待的是驚喜、是對視覺和體驗的新一輪沖擊,“Surprise me!”,用戶在內心呼喊,所以iOS7遭到很多人吐槽,但是對于大部分產品,用戶們對于體驗細節和外觀樣式并沒有自主和明確的要求,而是被動接受,所以如果設計師只是把用戶的需求擺到中心的話,就會忽略獨特風格的建立,所以設計師時不時的需要“任性”一下,創造一些特別的、并不是用戶本來想要的設計。

UCD之外

不單單是設計行業,任何行業,要保持健康和活力,都應容納不同的聲音,尊重不同的觀點,探索不同的方式。這里拿出UCD以外的四點加以探討:

1. Conversion Centered Design (CCD,以轉化為中心的設計)

“轉化”指的是成功的引導用戶完成了某一系列操作,比如順利的注冊了網站、完成在線購買等等。CCD是以完成某個商業目的為核心的設計原則,采用勸導式設計和心理驅動的方式,達到提高轉化率的目的。不同于UCD,CCD的核心不是多方面的流暢體驗,不是7秒即可完成的操作任務,不是成功的從網站的一個頁面導航到另一個,而是專注在一件商業驅動的目的上。

在CCD中,“少即是多”是一條重要原則,以主頁和landing page(著陸頁,用于產品推廣和注冊的頁面)為例:

左邊的圖片是主頁,它設計很專業很漂亮,但是它的聚焦的內容也很豐富:在主要的推廣區域滾動展現5大塊內容,下面又是4塊,整個頁面一共28個交互點。而右邊的著陸頁只給訪客提供了唯一一個交互區域:填寫表格、點擊提交按鈕、完成轉化。作為一個品牌展現的頁面,左邊主頁一個很好的設計,但是對于直接提升轉化來說,右邊的設計無疑給在訪客的體驗更專注、更直接。

在現實生活中“少即是多”同樣適用,2000年的一個心理學試驗驗證了這一點:研究人員給消費者展示了兩種先嘗后買的方式,一種有24種口味可供品嘗和購買,一種只有6種。結果是,有24種口味的柜臺,只有3%的消費者品嘗之后購買了果醬,而只有6種口味的柜臺上購買率高達30%。這一實驗說明的一個現象被稱作“analysis paralysis(分析麻痹)”,就是太多選擇的結果就是無法決策。

除了“少即是多”之外,HubSpot公司的Oli Gardner提出了7點以轉化為中心的設計原則:

設計元素:

一,視覺引導:用視覺元素引導訪客的視線到需要的位置,例如展示部分界面以吸引用戶的好奇心和注意力;

二,顏色和對比度:突出關鍵內容;

三,定向提示:利用箭頭、吸引人的圖片等元素引導訪客一看到頁面就把注意力集中到你想讓他們注意的內容上;

四,留白:在重要內容周圍留白(底色不一定是白色),是其更加突出;

心理因素:

五,限時和限購:督促用戶盡快行動;

六,試用:預覽和試用版可以提升產品形象和建立用戶的好感度;

七,社會效應:利用大眾的從眾心理,比如列出瀏覽數量、下載數量、社會媒體分享的數量等。

2. Self design(自主設計,或稱為“以自我為中心的設計”)

此方法方便而高效,在設計團隊成員同時也是產品的主要用戶時最為適用,他們足夠了解需求,并可以自己測試產品的可用性。雖然聽起來沒有UCD那樣專業范兒,但實際上很多產品的設計團隊都在默默的采用這種方式,特別是剛剛起步的創業公司,眾所周知,一代淘寶的使用者就是本公司的員工。

3. Genius design(以經驗為中心的設計)

沒有第一手的、有針對性的用戶調研,設計師依靠以往經驗、分析、心理學原理來設計產品。這一方式對于經驗豐富的團隊最為適用,如果你已經連續設計了3年活動推廣頁了,相信不需要最新的調研,你也可以設計出成功的新版頁面來。在實際工作中,并非每個設計團隊都有足夠的資源和時間來做專業而全面的用戶研究,所以我們需要靈活運用設計方法和手中的資源,而經驗便是最寶貴的資源之一,如果以往的工作和研究讓你已經對產品和用戶有了足夠的了解,很多方案和決策是可以越過用戶研究這一階段的。

4. Activity-Centered Design(以活動為中心的設計)

幾年前被業內同行膜拜的大師Don Norman,以一篇《Human-Centered Design Considered Harmful(以人為中心的設計是有害的)》引發了一系列不大不小的討論。諾曼以汽車和日常工具的發明為例,說明并非所有成功的設計都是基于對用戶的研究,而是以人的活動為中心,即Activity-Centered Design。每個活動,可分為若干任務。此方法聚焦在用戶要執行的一系列任務或要進行的某個活動上,而非用戶的潛在需求;設計工作基于對相關領域的理解,而非對用戶的調研。

以鐘表、文字、樂器為例:年月日、小時、分秒的設定并不是基于心理學和自然科學,但卻主宰了我們的生活;寫字、印刷、打字都是人造而非天然,往往需要花費數年時間方能運用自如;很多樂器構造復雜而難以掌握,甚至可能引起演奏者的生理疾病。很多時候,是需要人去適應technology(技術),而非technology適應用戶?!癟o the Human-Centered Design community, the tool should be invisible, it should not get in the way. With Activity-Centered Design, the tool is the way.” 以用戶為中心的設計中,設計出的產品應如同不可見一般,自然的融入用戶的生活和工作之中;而以活動為中心的設計,設計產品即設計用戶生活和工作的方式。

以上三種在《5 Design Decision Styles. What’s Yours?》一文中有所介紹,有興趣的可瀏覽該文以做參考。?

結語

從小就聽老師說,要活學活用,雖然在應付考試的時候這句話毫無用處,但是在實際生活和工作中,那是必須的~ 本文并非指責或是力挺某個方式,更多的是希望大家能時不時的轉換一下思路,調整一下角度,改變一下高度,想一想自己的工作,看一看水外的世界。

via:一淘UX

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